INDICE  DE CONTENIDOS

 

PARTE 1: Reglas generales

 

1.El resultado de un mercado se liquida   una vez que  se determine

2. Explicación de tipos de apuestas específicos

3. Liquidación De Líneas Asiáticas

4.  Apuestas “TEASER”

5. Regla “DEAD HEAT”

6. Reglas Para Mercados De Clasificación

 

 

 

 

 

PARTE 2: Reglas Deportivas &  Explicación De Mercados

 

7. Futbol

8. Tenis

9. Baloncesto

10. Hockey Sobre   Hielo / Hockey Sobre   Hierba

11. Balonmano

12. Fútbol  Americano    

13. Béisbol

14. Rugby / Rugby League

15. Carrera   De Autos    

16. Carrera   De  Motos  

17. Ciclismo

18. Curling

19. Deportes   De Invierno

20. Boxeo/MMA

21. Vóleibol

22. Voleibol  De Playa

23. Dardos

24. Fútbol  Sala

25. Snooker

26. Golf

27. Cricket

28. E-Sports

29. Futbol De Playa

30. Badminton

31. Biatlón / Atletismo

32. Pesapallo

33. Squash

34. Salto De Esquí

35. Hurling

36. Fútbol Australiano    

37. Tenis  De  Mesa

38. Baloncesto 3x3

39. Bandy

40. Unihockey

41. Waterpolo

42. Kabaddi

43. Bolo Césped

44. Pádel  Tenis

 

PARTE 1: REGLAS GENERALES                                                 

           

1. EL RESULTADO DE UN MERCADO SE LIQUIDA UNA VEZ QUE SE DETERMINE.

 

En caso de que se decida un mercado absoluto a corto o largo plazo mediante un anuncio oficial, la empresa se reserva el derecho de anular cualquier apuesta realizada después de la publicación del resultado.

En caso de que un partido no se complete (debido a condiciones climáticas, número insuficiente de jugadores, etc.) y finalmente lo decida el árbitro y/o un anuncio oficial, la empresa se reserva el derecho de liquidar en consecuencia las apuestas realizadas después del anuncio oficial.

En caso de que el anuncio se realice en más de 48 horas después del final del partido y las apuestas no resueltas ya se hayan manejado como no resueltas, por lo tanto, anuladas, la anulación se mantendrá.

Cualquier mercado de jugadores especiales está excluido de la regla anterior.

Si un mercado no se determina durante el evento, la compañía liquidará el resultado del evento una vez que finalice la duración normal (tiempo regular) del evento, a menos que se indique lo contrario en el sitio oficial.

Ejemplo 1: Ganador del partido 1X2 el mercado de un evento es determinado después de la finalización de la duración normal (tiempo regular) de un evento. En Fútbol 1x2 el ganador del partido es determinado después de los 90 minutos, incluyendo tiempo de reposición.

En caso de que un evento se extienda a tiempo extra (donde el tiempo regular no determine el ganador) todos los mercados que estén sujetos a “incluye tiempo extra” serán determinados y liquidados después de terminar el tiempo extra.  Cualquier penal u otro factor decisivo que pueda continuar no se tienen en cuenta, a menos que se indique lo contrario.

Los eventos que no comiencen a tiempo por alguna razón o incluso se hayan pospuesto, puede que se mantengan abiertas las apuestas y seguirán siendo válidas si se comienza el evento dentro de las 48 horas a partir de la hora de inicio oficial. En cualquier caso, la empresa se reserva, a su propia discreción, el derecho de anular todas las apuestas de dichos eventos pospuestos y reembolsar las apuestas a los clientes.

Los eventos abandonados después de su hora de inicio y que continúen dentro de las 48 horas posteriores a dicha hora, la empresa se reserva el derecho de mantener todas las apuestas válidas y liquidar de acuerdo con el resultado.

Los eventos abandonados después de su hora de inicio y que no se continúe dentro de las 48 horas, la compañía liquidará todos los mercados determinados que se encuentren decididos en el terreno de juego y anula el resto reembolsando las apuestas a los clientes. Sin embargo, en casos como este, la compañía se reserva, a su propia discreción, el derecho de anular todas las apuestas de dichos eventos abandonados y reembolsar las apuestas a los clientes.

 - Cualquier mercado relacionado con la clasificación de un equipo (por ejemplo, Clasificación, Método de victoria, etc.) a través de un torneo específico (partidos de Copa, partidos de Playoff etc.) se considerará nulo en caso de que el partido se posponga o abandone y el partido no se realice. t reprogramado para jugarse dentro de las 48 horas.

Cualquier apuesta relacionada con las clasificaciones realizadas a corto o largo plazo se mantendrá hasta que se decida, sin importar el aplazamiento o abandono de los eventos.

En la regla general anterior hay excepciones como en:

Los partidos de tenis se mantendrán abiertos con todas las apuestas válidas hasta que los funcionarios o el organismo organizador declaren un ganador. En tales casos, la regla de las 48 horas no es válida. Sin embargo, y en caso de retirada de un jugador, todos los mercados determinados en el terreno de juego se liquidarán en consecuencia y el resto se declarará desierto y nulo. Para evitar dudas, si un jugador de tenis se retira antes de que concluya el último punto, el mercado de ganador del partido se anula, pero todos los mercados relacionados con sets o juegos específicos que se determinen se liquidan en consecuencia.

En caso de que los siguientes juegos deportivos de   EE. UU., como MLB, NHL y NBA (la NFL y la MLS no están incluidas en esta regla) no comienzan o comienzan y se abandonan y no se reanudan en el mismo día, en la zona horaria local desde el inicio tiempo anunciado, todas las apuestas no decididas se anularán.

(Ejemplo.   Si un partido de   Fútbol americano es abandonado en la segunda mitad, todos los mercados de la primera mitad serán cerrados de manera normal).

(Ejemplo.  En el mismo caso anterior, (aquellos mercados de la segunda mitad no decididos) serán cancelados y las apuestas serán devueltas a los clientes).

En caso de eventos de la NFL (u otro fútbol americano) abandonados o pospuestos, todos los mercados se consideran nulos a menos que el partido continúe en el mismo horario semanal de la NFL (u otro fútbol americano) (de jueves a miércoles, hora local del estadio).

 

Liga de beisbol MLB (u otras ligas de béisbol): El mercado “Moneyline” (Ganador del encuentro)

es considerado decidido si los oficiales de la liga lo consideran completado y si:

     1. Al menos 5 entradas se completan en su totalidad   Ó

 

  1. 4.5 entradas se completan y el equipo local (o el equipo bateando en segundo) va en la delantera. En el resto de los casos, las apuestas se cancelan.

Para aclarar, las apuestas en los demás mercados (totales, hándicap, etc.) se mantendrán, a menos que ya están decididas si:

  1. al menos 9 entradas se completan  Ó

 

  1. 8.5 entradas se han completado y el equipo local (o el equipo bateando en segundo) va en la delantera.

 

En todos los demás casos, las apuestas se cancelarán. En el evento de una “Mercy Rule”, todas las apuestas se mantendrán y decidirán en base al resultado en ese momento.

Liga de beisbol MLB (u otras ligas de béisbol), todas las Líneas de Pitcher (Mercados PL para Moneyline, Hándicap y Totales) serán cancelados en caso de que el pitcher inicial listado cambie. Las apuestas realizadas en las Líneas de Pitcher incluirán la indicación (PL) en el tiquete y en el historial de apuestas. En caso de que el indicador (PL) no sea visible en el tiquete, la apuesta está hecha en las líneas de Acción y se cerrarán respectivamente. Las Líneas de Acción serán liquidadas basándose en el resultado del evento sin importar que los pitcher hayan cambiado antes. Cualquier Línea de Pitcher ofrecida de nuevo luego de un cambio seguirá las mismas reglas anteriormente mencionadas. Las líneas de Acción siguen los reglamentos generales con ciertas excepciones en la MLB (u otras ligas de béisbol), como se mencionó antes.

En un partido de Béisbol de 7 entradas, todos los mercados se consideran decididos si:

  1. Al menos 7 entradas se completan                   Ó

 

  1. 6.5 entradas se completan y el equipo local (o el equipo bateando en segundo) va en la delantera.

La excepción es el mercado “Moneyline” o ganador que se considera decidido si:

  1. Al menos 5 entradas se completa                 Ó

 

  1. 4.5 entradas se completan y el equipo local (o el equipo bateando en segundo) va en la delantera.

 

En todos los demás casos, las apuestas serán canceladas.

Los partidos de copa de baloncesto o playoffs, etc., que se deciden al mejor de 2 partidos con puntos agregados, se rigen por reglas de liquidación específicas. En caso de empate en el primer partido, no se juega tiempo extra y el mercado ganador (prórroga incluida) se liquida como nulo, mientras que el resto de los mercados se liquidan normalmente según el resultado. El acuerdo sería el mismo si se empata el segundo partido, mientras que hay un ganador en el primer partido.

En los casos en los que los puntajes ganadores estén empatados después del segundo partido (por ejemplo, el equipo A gana el primer partido con un puntaje de 75-70 y el equipo B gana el segundo partido con un puntaje de 85-80), La liquidación se realizará en todos los mercados según el resultado del tiempo regular y se ignorará el resultado del tiempo extra.

1.2 La compañía se reserva el derecho de no aceptar en su totalidad o parcialmente una apuesta sin dar una razón al cliente. Si una apuesta no se acepta, el dinero será reembolsado al cliente.

1.3 Antes del inicio de un evento, la compañía se reserva, en su propia discreción, el derecho de cancelar en su totalidad o parcialmente una apuesta incluso luego de ser aceptada sin dar una razón al cliente.

Luego del inicio de un evento, la compañía se reserva, en su propia discreción, el derecho de cancelar en su totalidad o parcialmente una apuesta incluso luego de ser liquidada, si hay una razón válida para esto, como:

  • Error en la escritura(considerable) del evento, de las probabilidades o del tiempo de inicio del evento.
  • El cliente intentó sobrepasar los límites de la compañía (Ganancias potenciales) y del control de riesgo al realizar varias apuestas similares o idénticas, o abriendo más de una cuenta.
  • El cliente está obteniendo ventaja de cualquier anuncio público o información reservada que determine el resultado de su apuesta.
  • El cliente combinó apuestas relacionadas.
  • El cliente está participando activamente en el evento, siendo jugador, árbitro, cuerpo técnico o tiene una relación directa o indirecta con los participantes del evento.
  • La compañía sufrió un error técnico al ofrecer cuotas o eventos erróneos.
  • Cualquier otra razón válida comunicada debidamente al cliente por su petición.

1.4 Las ganancias máximas por tiquete son de …… (....... EUR)

1.5 Nuestra compañía se reserva el derecho de cancelar todas las apuestas de un evento, si hay algún cambio en referencia al terreno de juego del evento.

1.6. Nuestra empresa se reserva el derecho de cancelar todas las apuestas de un evento, si se presentan cambios radicales en las circunstancias de un evento como la duración del tiempo de juego, la distancia en una carrera o el número de periodos, etc.

1.7  En caso de que la compañía tenga sospechas de que un evento disponible para apuestas deportivas presenta fraude o tiene una alta probabilidad de estar manipulado y el resultado de dicho evento, revelado antes para ciertos individuos, la compañía se reserva el derecho de:

  • Mantener tiquetes específicos sin liquidar
  • Informar a las entidades y cuerpos reguladores sobre esto (ESSA, Sportradar, Federations), dependiendo de a cuál autoridad o entidad está relacionado el evento.
  • Esperar a que un veredicto de dichas entidades sea revelado como retroalimentación.
  • Liquidar o cancelar las apuestas en base al veredicto de dichas entidades.

 

1.8 En el evento y durante el proceso de realizar apuestas, y el sistema presente alguna interrupción de carácter técnico, la compañía seguirá con las revisiones estándares tales como disponibilidad de fondos, corroboración de precios, etc.  y se reserva el derecho de aceptar o rechazar la apuesta respectivamente. En dicho caso, el cliente necesita iniciar sesión en cuanto el sistema se encuentre operando correctamente de nuevo y visitar su historial de apuestas para confirmar si la apuesta fue aceptada o no.

1.9.Cualquier decisión tomada por el VAR (Video Assistant Referee) que  intervenga con alguna decisión sancionada por los oficiales en el terreno de juego( incluyendo decisiones pasivas como permitir que  se siga jugando antes de revisar el VAR), por ende, alterando la situación del partido al momento en que  la apuesta se realizó, resultará en la cancelación de todas las apuestas realizadas en el intervalo de tiempo desde el momento en que  ocurrió el incidente hasta cuando el árbitro tome una decisión final luego de revisar el VAR, a menos que  las probabilidades ofrecidas en la apuesta no sean afectadas por el uso del VAR o ya hayan sido ajustadas por el uso del VAR cuando se aceptó la apuesta. La Liquidación de todas las más apuestas que no tengan relación con el uso del  VAR, incluyendo aquellas que hayan sido decididas por alguna jugada durante el incidente original y la decisión final del árbitro, que no están influenciadas/alteradas por el uso del VAR se mantendrán como apuestas válidas.

En función de resultados, las revisiones del VAR se consideran como sucedidas desde el momento del incidente original ya que el VAR sería utilizado eventualmente si la jugada no hubiera sido detenida inmediatamente. La compañía se reserva el derecho de cambiar apuestas liquidadas previamente en el caso de que la liquidación anterior no sea precisa luego de la decisión final del árbitro, teniendo en cuenta que esta decisión haya sido realizada y comunicada antes del final del encuentro y/o intervalo de tiempo listado.

1.10 Dirigido a la experiencia del usuario y aun mejor resultado visual, nuestra compañía aplica dos dígitos decimales para truncar las probabilidades en pantalla. Los cálculos de las probabilidades totales se realizan usando un redondeo de seis dígitos decimales, mientras que las ganancias totales siempre serán truncadas en el segundo dígito decimal. Cualquier diferencia notada, es producto del redondeo de cuotas explicado previamente.

1.11 El plazo máximo entre la liquidación de un boleto de apuestas y una posible reliquidación es de 30 días.

1.12 Si el árbitro finaliza el partido en el minuto 79:00 o después, todos los mercados se liquidarán de acuerdo con el resultado final. Si el árbitro finaliza el partido en el minuto 78:59 o antes, todos los mercados indecisos se considerarán nulos.

Si el árbitro finaliza el partido en el minuto 79:00 o después, todos los mercados se liquidan de acuerdo con el resultado de FT. Si el partido es terminado por el árbitro a las 78:59 o antes, todos los mercados no decididos se liquidarán como nulos.

En los partidos ABANDONADOS/DETENIDOS debido a otras razones (disturbios de fanáticos, peleas de jugadores, lesiones graves, mal tiempo, fallas en los reflectores, etc.), todos los mercados indecisos serán anulados.

1.13 Formatos de coincidencia admitidos

Partidos previos al partido con una duración entre 45 y 120 minutos.

Partidos en vivo con una duración de hasta 90 minutos. Los posibles formatos admitidos tanto para apuestas previas al partido como en vivo son 2x25, 2x30, 2x35, 2x40, 2x45, 3x30.

Para partidos con una duración inferior a 50 minutos o superior a 90 minutos, se anularán todos los mercados. En todos los demás casos, las apuestas se mantendrán normalmente.

Para el formato 3x30, la duración del medio tiempo se calculará como "Duración total del partido /2".

Nuestra empresa no se responsabiliza por cambios inesperados en los formatos y eventuales acuerdos relevantes basados en nuestras reglas, el riesgo está del lado del cliente y está incluido en la aceptación de los T&C durante su registro.

1.14 Los mercados absolutos (a corto plazo y a largo plazo) están sujetos a la regla ‘Jugar o pagar’. Según la regla Jugar o pagar, las apuestas a los participantes de un mercado absoluto normalmente se mantendrán igualadas si el jugador incluido no pudo participar en la competición, independientemente del motivo (por lo tanto, se considerará perdido).

H2H Los mercados (head to head) quedan excluidos, por lo que, si alguno de los participantes enumerados no participa en la competición, los mercados H2H en los que participe se liquidarán como desiertos.

 


2.  EXPLICACIÓN DE TIPOS DE APUESTAS ESPECIFICOS

 

2.1            Anotadores: Primero, Último, Anotador en cualquier momento

 

Las apuestas se aplican solo al tiempo regular. Los goles en propia puerta (según la autoridad oficial) se omiten o cuentan como "sin goleador" si el juego solo tiene "goles en propia puerta".

Apostar al primer goleador será ANULADO si un jugador nunca juega o entra al terreno de juego después de que se haya marcado el primer gol del partido, excepto en el caso de un gol en propia puerta, que se ignora.

Apostar al último goleador será ANULADO si un jugador nunca juega. La puntuación de jugador se aplica a cualquier jugador, independientemente de la hora en que ingresó al juego.

Apostar al goleador en cualquier momento se aplica a cualquier jugador involucrado en el juego, independientemente de la hora en que ingrese al juego. Las apuestas sobre el goleador en cualquier momento serán ANULADAS si un jugador nunca juega.

En caso de que se suspenda un partido, pero haya al menos un Goleador, se aplican las apuestas al primer Goleador y las apuestas al último Goleador se anulan. Siempre que el mercado de goleadores de este jugador se establezca como ganador y las apuestas a otros jugadores se anularán.

Las reglas anteriores se rieren  a los mercados "Primer goleador / goleador en cualquier momento y 1X2" y "Primer goleador / goleador en cualquier momento y puntaje correcto".  

 

2.2    Otros Mercados Especiales Para Jugadores

 

        2.2.1  Futbol

 

Para  los siguientes mercados especiales de jugadores, las apuestas se aplican al tiempo regular más la prórroga (si hay), una posible tanda de penaltis no contará para  la liquidación. La liquidación se aplica a cualquier jugador que  ingrese al campo a menos que  se indique lo contrario en el nombre del mercado (“alineación inicial”). En ese caso, si el jugador indicado no está en la alineación inicial del partido, las apuestas se considerarán nulas.

Total, de disparos del jugador / Disparos del jugador por encima/por debajo:

Total, de disparos  del  jugador  a  la  portería  / Disparos  del  jugador  a  la  portería  por  encima/por debajo:

Total, de cartas de jugador / cartas de jugador por encima / por debajo: Jugador Total tacleados / Jugador tacleados por encima / por debajo:

Total de asistencias de jugador / Más / menos de asistencias de jugador:

Total de pases del jugador / Pases del jugador más/menos:

Jugadores vs Jugador (H2H) mercados: Si el jugador indicado no participa en absoluto en el partido, las apuestas se considerarán nulas. En caso de empate entre  los jugadores, las apuestas se anularán.

Total, de goles del jugador: el jugador debe participar en algún momento del torneo para  que  las apuestas sean válidas. Los goles en  90 minutos y la prórroga cuentan.  Los goles marcados en  la tanda de penaltis no cuentan.

Total, de tarjetas  amarillas  del  jugador:  Cualquier  tarjeta amarilla mostrada después de  que  se haya sonado el  silbato  de  tiempo  completo  no  se tendrá en  cuenta. En caso de  que  un partido se abandone antes de  que  se hayan   jugado  90  minutos, todas las  apuestas se anularán  a  menos que  ya  se haya determinado la liquidación de las apuestas.

Total, de faltas  del  jugador:  Una  falta  concedida  se define  como cualquier infracción sancionada como juego sucio por parte de un árbitro que  resulta en un tiro libre o un evento de penalización.

  • Los fueras de juego no se sancionan como falta concedida.
  • Los incidentes en   los  que   un   árbitro  del  partido  ha   aprovechado  la  ventaja  y  posteriormente  ha amonestado a un jugador, no contribuyen al recuento total de faltas del jugador. En estos escenarios debe ocurrir un tiro libre o un penal para  que  se conceda una falta.

Tiro a la portería:

Un tiro a la portería define  cualquier intento de gol que:

  1. a) Entra en la red independientemente de la intención – Sólo para  goles
  2. b) Es un  claro intento de  gol que  habría entrado en  la red  de  no  haber sido detenido por  el portero o detenido  por  un  jugador que  es el último hombre sin que  el portero tenga posibilidades de  impedir el gol.

Los tiros  que  golpeen  directamente  el  poste o el travesaño no se cuentan como tiros a puerta, a menos que  el balón entre  y se conceda como gol.

Los tiros que  sean bloqueados por  otro  jugador que  no sea el último hombre no se contarán como tiro a puerta.

Disparo fuera de la portería:

Un tiro fuera de la portería define  cualquier intento claro de marcar que:

  1. a) Pasa por encima o fuera de la portería sin hacer contacto con otro jugador.
  2. b) Habría pasado por  encima o fuera  de  la portería de no haber sido detenido por la parada de un portero o por un jugador de campo.
  3. c) Golpea directamente en el poste o el travesaño y no se marca gol. Los tiros bloqueados no cuentan como tiros desviados.

 

        2.2.2     Baloncesto

 

Todos los mercados especiales de  jugadores de  baloncesto se liquidan de  acuerdo con  la fuente  oficial correspondiente.  Posible  tiempo  de   prórroga   se  incluye  en   la  liquidación  de   todos  los  mercados disponibles.

Jugador vs Jugador (H2H) mercados: Las apuestas se aplican al tiempo regular más el tiempo extra (si corresponde). Si el jugador que  figura  en  la lista no  participa en  absoluto en  el partido, las apuestas se liquidarán como nulas. En caso de empate entre  los jugadores, las apuestas son nulas.

 

        2.2.3     Hockey Sobre Hielo

 

En cualquier  momento / Xº goleador (EN VIVO): las apuestas se aplican solo al tiempo reglamentario. Todos los  jugadores ofrecidos se consideran participantes. Si un jugador no incluido en  la lista marca un gol, todas las apuestas a los jugadores incluidos en  la lista son válidas. Para  fines de  liquidación, sólo se consideran los goles y las asistencias marcadas durante el tiempo reglamentario. Tenga  en cuenta que  si el marcador después del  tiempo  reglamentario  es 0-0, todas las apuestas se liquidarán como pérdidas. Se mantendrán todas las  apuestas sobre jugadores  que  estaban en  la  lista pero  que  abandonaron el juego antes de que  terminara el partido (como lesiones o expulsiones).

Jugador que anote un punto (EN VIVO): las apuestas se aplican solo al tiempo reglamentario. Todos los jugadores ofrecidos se consideran corredores. Si un jugador no incluido en la lista obtiene un punto, todas las  apuestas  a  los  jugadores  incluidos  en  la  lista  se mantienen.  Para   fines  de   liquidación, sólo  se consideran los goles y las asistencias marcadas durante el tiempo reglamentario. Tenga  en cuenta que  si el marcador después del  tiempo  reglamentario  es 0-0, todas las apuestas se liquidarán como pérdidas. Se mantendrán todas las  apuestas sobre jugadores  que  estaban en  la  lista pero  que  abandonaron el juego antes de que  terminara el partido (como lesiones o expulsiones).

Otros mercados de jugadores de hockey sobre hielo

Para  los  siguientes  mercados especiales  de  jugadores, las  apuestas se aplican al tiempo regular más el tiempo extra (si corresponde), a menos que  se indique lo contrario. La posible tanda de penaltis no contará para  el acuerdo.

Si el jugador indicado no participa en absoluto en el partido, las apuestas se considerarán nulas.

Total, de asistencias del jugador (por encima / por debajo) (PREMATCH):

Total, de goles del jugador (por encima / por debajo) (PREMATCH):

Total de atajadas del jugador (por encima/ por debajo) (PREMATCH): Puntos totales del jugador (por encima/ por debajo) (PREMATCH):

Total de disparos del jugador (por encima/ por debajo) (PREMATCH):

Total, de disparos del jugador a puerta (por encima/ por debajo) (PREMATCH):

Jugador vs Jugador (H2H) mercados: Si el jugador que  figura  en  la lista no participa en  absoluto en  el partido, las apuestas se liquidarán como nulas. En caso de  empate entre  los jugadores, las apuestas son nulas.

 

        2.2.4     Béisbol

 

Todos  los  mercados especiales  de  jugadores  de  béisbol  se liquidan  de  acuerdo con  la  fuente   oficial correspondiente. Las entradas adicionales potenciales jugadas se incluyen en  la liquidación de  todos los mercados disponibles.

Todos los mercados debajo de la sección ‘’Mercados especiales por Jugador’’ siguen esta regla: si el jugador que  aparece en la lista no está en la alineación inicial del partido, las apuestas se liquidan como nulas.

Jugador vs Jugador (H2H) mercados: Si el jugador que  figura  en  la lista no participa en  absoluto en  el partido, las  apuestas se liquidan  como nulas.  En caso de  empate entre  los jugadores, las apuestas son nulas.

 

       2.2.5     Fútbol Americano

 

Todos los mercados especiales de jugadores de fútbol americano se liquidan de acuerdo con la fuente oficial correspondiente. Las horas extraordinarias potenciales se incluyen en la liquidación de todos los mercados disponibles.

Jugador vs Jugador (H2H) mercados: Si el jugador que figura  en  la lista no participa en  absoluto en  el partido, las apuestas se liquidarán como nulas. En caso de empate entre los jugadores, las apuestas son nulas.

 


3. LIQUIDACIÓN DE LÍNEAS ASIÁTICAS

*Se aplica a todos los mercados que pueden tener líneas asiáticas como selecciones disponibles en todos los deportes (se pueden aplicar puntos/sets/juegos/rondas/etc. en lugar de goles).

 Tabla  de  goles  totales

 

Selección asiática de la línea de gol

Total de goles marcados

Resultado de la selección

Selección asiática de la línea de gol

Total de goles marcados

Resultado de la selección

Más de 0.5

0

Perdido

 Menos de 0.5

0

Ganado

1 o más

Ganado

1 o más

Perdido

Más de 0.75

0

Perdido

Menos de 0.75

0

Ganado

 

1

Medio

 

1

Medio

ganado

perdido

2 o mas

Ganado

2 o mas

Perdido

Más de 1

0

Perdido

Menos de 1

0

Ganado

1

Anulado

1

Anulado

2 o mas

Ganado

2 o mas

Perdido

Más de 1.25

0

Perdido

Menos de 1.25

0

Ganado

 

1

Medio

 

1

Medio

perdido

ganado

2 o mas

Ganado

2 o mas

Perdido

Más de 1.5

1 o menos

Perdido

Menos de 1.5

1 o menos

Ganado

2 o mas

Ganado

2 o mas

Perdido

Más de 1.75

1 o menos

Perdido

Menos de 1.75

1 o menos

Ganado

 

2

Medio

 

2

Medio

ganado

perdido

3 o mas

Ganado

3 o mas

Perdido

Más de 2

1 o menos

Perdido

Menos de 2

1 o menos

Ganado

2

Anulado

2

Anulado

3 o mas

Ganado

3 o mas

Perdido

 

Explicación de los resultados de Mitad ganada / Mitad perdida: En una selección mitad ganada, la mitad de la apuesta se considera ganada y la otra mitad se considera nula. En una selección medio perdida, la mitad de la apuesta se considera perdida y la otra mitad se considera nula.

 2-way  Hándicap  Table

    Selección           Hándicap 2 vías

Resultado Final

Resultado de la Selección

          Selección                         Hándicap 2 vías

Resultado Final

Resultado de la Selección

Equipo A (-0)

Equipo A gana

Ganado

 

Equipo A (+0)

Equipo A gana

Ganado

Empate

Anulado

Empate

Anulado

Equipo A pierde

Perdido

Equipo A pierde

Perdido

Equipo A (-0.25)

Equipo A gana

Ganado

Equipo A (+0.25)

Equipo A gana

Ganado

Empate

Medio

Empate

Medio ganado

perdido

Perdido

Equipo A pierde

Perdido

Equipo A pierde

Perdido

     Equipo A (-0.5)

 

Equipo A gana

 

Ganado

Equipo A (+0.5)

El equipo A gana o empata

 

Ganado

Empate o el equipo A

pierde

 

Perdido

Equipo A pierde

 

Perdido

   Equipo A (-0.75)

El equipo A gana por 1 gol.

Medio

Equipo A (+0.75)

El equipo A gana o empata

Ganado

ganado

El equipo A gana por 2 o más goles

 

Ganado

El equipo A pierde por 1 gol

Medio perdido

Empate o el equipo A

pierde

 

Perdido

El equipo A pierde por 2 o más goles

Perdido

Equipo A (-1)

El equipo A gana por 1 gol.

 

Anulado

Equipo A (+1)

El equipo A gana o empata

Ganado

El equipo A gana por 2 o más goles

 

Ganado

El equipo A pierde por 1 gol

Anulado

Empate o el equipo A pierde

Perdido

El equipo A pierde por 2 o más Goles

Perdido

Equipo A (-1.25)

El equipo A gana por 1 gol.

Medio perdido

Equipo A (+1.25)

El equipo A gana o empata

Ganado

El equipo A gana por 2 o más goles

 

Ganado

El equipo A pierde por 1 gol

Medio ganado

Empate o el equipo A

pierde

 

Perdido

El equipo A pierde por 2 o más goles

Perdido

Equipo A (-1.5)

El equipo A gana por 2 o más goles

   Ganado

Equipo A (+1.5)

El equipo A gana o empata o pierde por   1 gol

Ganado

El equipo A gana por 1 gol o empata o el equipo A pierde

 

Perdido

El equipo A pierde por 2 o más goles

Perdido

 

Explicación de los resultados de Mitad ganada / Mitad perdida: En una selección mitad ganada, la mitad de la apuesta se considera ganada y la otra mitad se considera nula. En una selección medio perdida, la mitad de la apuesta se considera perdida y la otra mitad se considera nula.

 

4.  APUESTAS “TEASER”

 

En las apuestas deportivas, una apuesta “teaser” es un tipo de apuesta combinada. En una apuesta “teaser”, el apostador puede cambiar el margen de puntos de un evento, lo que hace que la apuesta sea más fácil de ganar. A cambio, el apostador obtiene un menor rendimiento de las apuestas en caso de ganar. Si una selección pierde, el “teaser” se considera perdido. Si se anula una selección y se gana el resto, el “teaser” se considera anulado.

 

5.  REGLA “DEAD HEAT”

 

Cuando no hay un ganador individual o hay un empate entre dos, tres o más competidores, la regla “Dead Heat” aplicará. Esto quiere decir que las cuotas se dividirán entre el número de participantes que hayan quedado en empate en esa posición.

Por ejemplo: Empate en Carreras de Caballos, o empate en el mercado “Jugador con más anotaciones” en un campeonato.

Dos jugadores empatan en el número de goles en un campeonato. Jugador 1 pagó 3.00 y jugador 2 pagó 1.5

Las cuotas serán divididas entre  2 y la apuesta será pagada regularmente.

Jugador 1 se pagará con cuotas de  3.00 / 2 = 1.5. Jugador 2 se pagará con cuotas de 1.5 / 2 = 0.75.

 

6.  REGLAS PARA MERCADOS DE CLASIFICACIÓN

 

Se Clasicará: este mercado consiste en predecir cuál de los equipos pasará a la siguiente ronda del torneo. Para esta opción, se tendrán en cuenta los resultados tanto de la primera etapa como de la segunda etapa, incluyendo el tiempo extra y los tiros desde el punto penalti, en caso de que estos ocurran.

Método de Victoria

En este mercado se debe predecir cuál será la manera en la que se clasificará el equipo a la siguiente fase del torneo.

Por ejemplo, si la selección fue:

Equipo Local Tiempo Extra OT (Juventus Turin Tiempo Extra (OT)): Se estará indicando que  la definición del mercado ocurrirá durante el tiempo extra.

Equipo Local Tiempo Regular (Juventus Turin Tiempo Regular):  Se estará indicando que  la definición del mercado ocurrirá durante el tiempo regular + el tiempo de reposición.

Equipo Visitante Penaltis (Ajax Penaltis): Se estará indicando que  la definición del mercado ocurrirá durante los tiros de penalti.

 

        6.1 Crear Apuesta

 

La función Crear Apuesta le da al jugador la oportunidad de combinar selecciones del mismo evento en un cupón de apuestas. Si una selección que participa en un cupón de la función Crear Apuesta es nulo/empujado, entonces todo el cupón de apuestas también es nulo/empujado, INDEPENDIENTEMENTE del resultado de las otras selecciones que participan en la función.

Por ejemplo, en el partido LA Lakers vs Toronto Raptors, creamos un cupón de Crear  Apuesta con LA Lakers para  ganar, Más de 220,5  puntos en el partido y Jugador X - Más de 29,5 puntos. En caso de que  el jugador X no participe en el partido, la selección por sus puntos (más de 29,5) se declara nula. Por lo tanto, todo  el  cupón de Crear  Apuesta se liquida como nulo ya que  la selección participa en una función Crear Apuesta.

 

        6.2 Pago Anticipado De Fútbol

 

 Con la oferta Fútbol Pago Anticipado, puedes apostar antes del inicio del partido en el mercado 1X2 (ganador local o visitante) y si tu equipo tiene 2 goles de ventaja en cualquier momento del partido, ganas automáticamente ¡sin tener que esperar a que termine el partido!

La oferta  es válida para  apuestas simples, múltiples, de sistema y de creación de apuestas realizadas en el mercado 1X2 (ganador local o visitante) ÚNICAMENTE antes del inicio del partido y no durante el partido. La oferta  no se aplica a las apuestas realizadas en la selección de empate en cada juego.

Su apuesta se paga en su totalidad si su equipo tiene dos goles de ventaja en cualquier momento del partido, independientemente del resultado final.

Esta oferta  no se aplicará a las apuestas en las que  se haya  utilizado Cash Out. En múltiples, la concesión de la oferta  para  una/s determinada/s selección/es de la apuesta no se verá afectada retrospectivamente si el cliente cobra las apuestas de las selecciones restantes.

Todas las ganancias se acreditarán lo antes posible una vez que  el equipo esté dos goles por delante. Esta oferta  no se aplicará cuando una apuesta se haya  cobrado por completo. Cuando una apuesta se haya cobrado parcialmente y su equipo tenga dos goles de ventaja, la apuesta se liquidará según la apuesta activa restante.

Si su apuesta se paga anticipadamente de acuerdo con esta oferta, no se volverá a pagar si su selección gana el partido.

 

       6.3  Pago Anticipado De Béisbol

 

Con la oferta Baseball de Pago Anticipado, puedes apostar antes del inicio del partido en el mercado Ganador (ganador local o visitante) y si tu equipo se adelanta 5 runs en cualquier momento del partido, ganas automáticamente ¡sin tener que esperar a que termine el partido!

La oferta es válida para apuestas simples, múltiples, de sistema y de Crear Apuesta realizadas en el mercado Ganador (Ganador local o visitante) ÚNICAMENTE antes del comienzo del partido y no durante el partido.

Su apuesta se paga en su totalidad si su equipo tiene cinco runs en cualquier momento del partido, independientemente del resultado final.

Esta oferta no se aplicará a las apuestas en las que se haya utilizado Cash Out. En múltiples, la concesión de la oferta  para  una/s determinada/s selección/es de la apuesta no se verá afectada retrospectivamente si el cliente cobra las apuestas de las selecciones restantes.

Todas las ganancias se acreditarán lo antes posible una vez que  el equipo esté dos goles por delante. Esta oferta  no se aplicará cuando una apuesta se haya  cobrado por completo. Cuando una apuesta se haya cobrado parcialmente y su equipo tenga dos goles de ventaja, la apuesta se liquidará según la apuesta activa restante.

Si su apuesta se paga anticipadamente de acuerdo con esta oferta, no se volverá a pagar si su selección gana el partido.

La oferta  no es válida para  las Pitcher Lines relevantes (Money Line PL).

 

        6.4  Pago Anticipado De Fútbol Americano

 

Con la oferta  de Pago Anticipado de Fútbol Americano, puedes realizar una apuesta antes del inicio del partido en el mercado Money Line (ganador local o visitante) y si tu equipo tiene 17 puntos de ventaja en cualquier momento del partido, ganas automáticamente sin tener  que  esperar a que  termine el partido!

La oferta  es válida para  apuestas simples, múltiples, de sistema y de creación de apuestas realizadas en el mercado Money Line (ganador local o visitante) ÚNICAMENTE antes del inicio del partido y no durante el partido.

Su apuesta se paga en su totalidad si su equipo está diecisiete puntos arriba en cualquier momento del partido, independientemente del resultado final.

Esta oferta  no se aplicará a las apuestas en las que  se haya  utilizado Cash Out. En múltiplos, la concesión de la oferta  para  una/s determinada/s selección/es de la apuesta no se verá afectada retrospectivamente si el cliente cobra las apuestas de las selecciones restantes.

Todas las ganancias se acreditarán lo antes posible una vez que  el equipo tenga diecisiete puntos de ventaja. Esta oferta  no se aplicará cuando una apuesta se haya  cobrado por completo. Cuando una apuesta se haya  hecho parcialmente Cash out y su equipo tenga una ventaja de diecisiete puntos, la apuesta se liquidará según la apuesta activa restante.

Si su apuesta se paga anticipadamente de acuerdo con esta oferta, no se volverá a pagar si su selección gana el partido.  

 

        6.5  Pago Anticipas De  Baloncesto

 

Con la oferta  Pago Anticipado de Baloncesto, puedes apostar antes del inicio del partido en el mercado Money Line (ganador local o visitante) y si tu equipo tiene 18 puntos de ventaja en cualquier momento del partido, ganas automáticamente sin tener  que  esperar a que  termine el partido!

La oferta  es válida para  apuestas simples, múltiples, de sistema y de creación de apuestas realizadas en el mercado Money Line (ganador local o visitante) ÚNICAMENTE antes del inicio del partido y no durante el partido.

Su apuesta se paga en su totalidad si su equipo tiene dieciocho puntos de ventaja en cualquier momento del partido, independientemente del resultado final.

Esta oferta  no se aplicará a las apuestas en las que  se haya  utilizado Cash Out. En múltiplos, la concesión de la oferta  para  una/s determinada/s selección/es de la apuesta no se verá afectada retrospectivamente si el cliente cobra las apuestas de las selecciones restantes.

Todas las ganancias se acreditarán lo antes posible una vez que  el equipo tenga diecisiete puntos de ventaja. Esta oferta  no se aplicará cuando una apuesta se haya  cobrado por completo. Cuando una apuesta se haya  hecho parcialmente Cash out y su equipo tenga una ventaja de dieciocho o veinte puntos, la apuesta se liquidará según la apuesta activa restante.

Si su apuesta se paga anticipadamente de acuerdo con esta oferta, no se volverá a pagar si su selección gana el partido.

 

       6.6  Pago Anticipado De Tenis

 

¡Con la oferta  Tenis Early Payout, puedes apostar antes del inicio del partido en el mercado Ganador del partido (ganador local o visitante) y si tu jugador está 2 sets por delante en cualquier momento del partido, ganas automáticamente sin tener  que  esperar a que  termine el partido!

La oferta  es válida para  apuestas simples, múltiples, de sistema y de creación de apuestas realizadas en el mercado Money Line (ganador local o visitante) ÚNICAMENTE antes del inicio del partido y no durante el partido.

Su apuesta se paga en su totalidad si su jugador gana con dos sets en cualquier momento del partido, independientemente del resultado final. Esta oferta  no se aplicará a las apuestas en las que  se haya  utilizado Cash Out. En múltiplos, la concesión de la oferta  para  una/s determinada/s selección/es de la apuesta no se verá afectada retrospectivamente si el cliente cobra las apuestas de las selecciones restantes.

Todas las ganancias se acreditarán lo antes posible una vez que  el jugador tenga dos sets de ventaja. Esta oferta  no se aplicará cuando una apuesta se haya  cobrado por completo. Cuando una apuesta se ha hecho parcialmente Cash Out y su jugador gana dos sets, la apuesta se liquidará en la apuesta activa restante.

Si su apuesta se paga anticipadamente de acuerdo con esta oferta, no se volverá a pagar si su selección gana el partido.

 

        6.7 Pago Anticipado De  Hockey Sobre E Hielo

 

Con la oferta  de pago anticipado de hockey sobre hielo, puedes apostar antes del comienzo del partido en el mercado Money Line (ganador local o visitante) y si tu equipo tiene 3 goles de ventaja en cualquier punto del partido, ganas automáticamente sin tener  que  esperar a que  termine el partido!

La oferta  es válida para  apuestas simples, múltiples, de sistema y de creación de apuestas realizadas en el mercado Money Line (ganador local o visitante) ÚNICAMENTE antes del inicio del partido y no durante el partido.

Su apuesta se paga en su totalidad si su equipo tiene tres goles de ventaja en cualquier momento del partido, independientemente del resultado final.

Esta oferta  no se aplicará a las apuestas en las que  se haya  utilizado Cash Out. En múltiplos, la concesión de la oferta  para  una/s determinada/s selección/es de la apuesta no se verá afectada retrospectivamente si el cliente cobra las apuestas de las selecciones restantes.

Todas las ganancias se acreditarán lo antes posible una vez que  el equipo tenga tres goles de ventaja. Esta oferta  no se aplicará cuando una apuesta se haya  cobrado por completo. Cuando una apuesta se ha hecho parcialmente Cash Out y su equipo va tres goles por delante, la apuesta se liquidará en la apuesta activa restante.

Si su apuesta se paga anticipadamente de acuerdo con esta oferta, no se volverá a pagar si su selección gana el partido.

 

        6.8 0%  Margen   En  Fútbol-1x2

 

Esta función le brinda la oportunidad de realizar una apuesta en el mercado 1X2 con un margen del 0  % (esto sígnica que el operador recibe una comisión del 0 %, lo que hace que las cuotas ofrecidas sean lo más competitivas posible).

La función de margen del 0 % es válida para apuestas simples, múltiples y de sistema realizadas en el mercado 1X2 con la indicación del 0 %, ÚNICAMENTE antes del comienzo del partido y no durante el partido.

Los mercados  del margen del 0 % no están incluidos en la plantilla de bonificación acumulada ni en la oferta  de pago anticipado.

 

        6.9    0%  De Margen   En  Baloncesto  Money Line

 

Esta función le brinda la oportunidad de realizar una apuesta en el mercado Money Line con un margen del 0 % (esto significa que el operador recibe una comisión del 0 %, lo que hace que las cuotas ofrecidas sean lo más competitivas posible).

La función de margen del 0 % es válida para  apuestas simples, múltiples y de sistema realizadas en el mercado Money Line con la indicación del 0 %, ÚNICAMENTE antes del comienzo del partido y no durante el partido.

Los mercados  del margen del 0 % no están incluidos en la plantilla de bonificación acumulada ni en la oferta  de pago anticipado.

       

      6.10  0%  De Margen   En  Fútbol  Americano  Money Line

 

Esta función le brinda la oportunidad de realizar una apuesta en el mercado Money Line con un margen del 0 % (esto significa que el operador recibe una comisión del 0 %, lo que hace que las cuotas ofrecidas sean lo más competitivas posible).

La función de margen del 0 % es válida para  apuestas simples, múltiples y de sistema realizadas en el mercado Money Line con la indicación del 0 %, ÚNICAMENTE antes del comienzo del partido y no durante el partido. Los mercados  del margen del 0 % no están incluidos en la plantilla de bonificación acumulada ni en la oferta  de pago anticipado.

 

       6.11  0%  De  Margen  En  El Ganador  Del  Partido  De  Tenis

 

Esta función le brinda la oportunidad de realizar una apuesta en el mercado Ganador  del partido con un margen del 0 % (esto significa que el operador recibe una comisión del 0 %, lo que hace que las cuotas ofrecidas sean lo más competitivas posible).

La función de margen del 0 % es válida para  apuestas simples, múltiples y de sistema realizadas en el mercado Ganador del partido con la indicación 0 %, ÚNICAMENTE antes del comienzo del partido y no durante el mismo.

Los mercados  del margen del 0 % no están incluidos en la plantilla de bonificación acumulada ni en la oferta  de pago anticipado.

 

        6.12  0%  De  Margen  En  Money  Line De  Béisbol

 

Esta función le brinda la oportunidad de realizar una apuesta en el mercado Money Line con un margen del 0 % (esto significa que el operador recibe una comisión del 0 %, lo que hace que las cuotas ofrecidas sean lo más competitivas posible).

La función de margen del 0 % es válida para  apuestas simples, múltiples y de sistema realizadas en el mercado Money Line con la indicación del 0 %, ÚNICAMENTE antes del comienzo del partido y no durante el partido.

Los mercados  del margen del 0 % no están incluidos en la plantilla de bonificación acumulada ni en la oferta  de pago anticipado.

La oferta  no es válida para  las Pitcher Lines relevantes (Money Line PL).

 

       6.13  0%  De  Margen  En  Hockey  Sobre  Hielo

 

Esta función le brinda la oportunidad de realizar una apuesta en el mercado Ganador  del partido con un margen del 0 % (esto significa que el operador recibe una comisión del 0 %, lo que hace que las cuotas ofrecidas sean lo más competitivas posible).La función de margen del 0 % es válida para  apuestas simples, múltiples y de sistema realizadas en el mercado Money Line con la indicación del 0 %, ÚNICAMENTE antes del comienzo del partido y no durante el partido.

Los mercados  del margen del 0 % no están incluidos en la plantilla de bonificación acumulada ni en la oferta  de pago anticipado.

 

       6.14  Futbol  Devolución  En  Empates  0-0

 

Realice una apuesta antes del comienzo del partido, en los mercados ofrecidos para  esta oferta  y, si el partido termina en empate 0-0, su apuesta será reembolsada en su totalidad.

La oferta  es válida para  apuestas simples, múltiples, de sistema y de Bet Builder realizadas en los mercados ofrecidos para  esta oferta, SÓLO antes del inicio del partido y no durante el partido.

Los reembolsos se abonarán lo antes posible una vez finalizado el partido. Si, mientras tanto, el jugador interfiere en la apuesta de alguna manera (por ejemplo, retiro/reintegro parcial), la apuesta ya no se aplicará a la oferta  de devolución en empates 0-0.  

 


 

PARTE 2: REGLAS DEPORTIVAS Y EXPLICACIÓN DE MERCADOS

 

7. FUTBOL

       7.1  Mercados Principales

 

*Algunos de los mercados enumerados a continuación pueden aparecer  en E-Soccer (se aplican las mismas reglas)

 

1X2: El cliente debe predecir el resultado de todo  el partido. Hay 3 resultados posibles: 1(el equipo local gana), X (los equipos empatan), 2 (el equipo visitante gana)

Doble oportunidad: El cliente debe predecir predecir el resultado de todo  el partido. Hay 3 resultados posibles 1X (al final del partido el equipo local gana o empata), X2 (al final del partido el equipo visitante gana o empata), 12 (al final del partido gana equipo local o el equipo visitante)

Total (Más /Menos): El cliente debe predecir si el número de goles marcados durante todo  el partido estará por encima o por debajo de la línea estipulada ¿Se clasifica?: El cliente debe predecir si el equipo seleccionado se clasificará para  la siguiente fase del torneo.

ambos equipos anotan (GG/NG): Hay dos posibles resultados: GG (ambos equipos marcan al menos un gol cada uno durante todo  el partido), NG (uno o ambos no marcan ningún gol durante todo  el partido)

Apuesta sin empate (DNB): Este mercado de apuestas consiste en lo siguiente, para  definir una apuesta como ganadora, tiene que  haber un equipo ganador. Lo que  significa que, si el partido termina en empate, se reembolsará el dinero apostado. Por ejemplo, sí un resultado final da como resultado un empate, la apuesta se liquidará como cancelada.

Próximo  gol: el cliente debe predecir qué  equipo marcará el próximo gol, hay 3 posibles resultados: 1 (el equipo local marcará el próximo gol), ninguno marcará el siguiente gol, 2(el equipo visitante marcará el próximo gol)

Que equipo ganara  el resto del partido: Independientemente del puntaje real del evento, en el momento de realizar la apuesta, el puntaje del evento se considerara 0-0

Marcador exacto: El cliente debe predecir el resultado exacto de un partido, es decir, el puntaje exacto al final de los 90 minutos del tiempo reglamentario, por ejemplo: (1-0,3-0,2-3…)

Hándicap (2 way): se debe predecir el ganador del juego con un margen de gol respectivo. A los goles propuestos en el hándicap se le suma o resta la puntuación correcta, y luego de dicha operación se determinará quién gana: equipo local, empate o equipo visitante

Hándicap (3 way): El cliente debe predecir el resultado final del partido teniendo en cuenta el hándicap entre  paréntesis.

 

Por ejemplo, (0:1) indica que  el equipo visitante tiene un gol de ventaja, mientras que (1:0) indica que  el equipo local tiene un gol de ventaja.

 

Tipos de apuestas disponibles en este mercado:

 

1H (0:1): El equipo local gana el partido con 2 o más  goles de diferencia

 

XH (0:1): El equipo local gana el partido con 1  gol de diferencia

 

2H (0:1): El equipo visitante gana el partido o empata

 

1H (0:2): el equipo local gana el partido con 3 o más  goles de diferencia

 

XH (0:2): el equipo local gana el partido con 2 goles de diferencia

 

2H (0:2): el equipo de visitante gana, empata o pierde el partido con un gol de diferencia

 

1H (0:3): el equipo local gana el partido con 4 o más  goles de diferencia

 

XH (0:3): El equipo local gana el partido con 3 goles de diferencia

 

2H (0:3): el equipo de visitante gana el partido, empata o pierde con 1 o 2 goles de diferencia

 

1H (1:0): el equipo local gana o empata el partido

 

XH (1:0): el equipo visitante gana el partido con un gol de diferencia

 

2H (1:0): el equipo visitante gana el partido con 2 o más  goles de diferencia

 

1H (2:0): el equipo local gana, empata o pierde el partido con 1 gol de diferencia

 

XH (2:0): el equipo visitante gana el partido con 2 goles de diferencia

 

2H (2:0): el equipo local gana el partido con 3 o más  goles de diferencia

 

1H (3:0): el equipo local gana, empate o pierde con 1, o 2 goles de diferencia

 

XH (3:0): el equipo visitante gana el partido con 3 goles de diferencia

 

2H (3:0): el equipo visitante gana el partido con 4 o más  goles de diferencia

 

medio tiempo / tiempo completo: el cliente debe predecir el resultado del primer tiempo del partido junto al resultado del partido completo. Los posibles resultados son: (1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X y 2/2).

 

Último gol: en este mercado el cliente debe predecir cuál de los dos equipos anotará el último gol del partido.

 

Si el cliente selecciona “ninguna opción”, estará indicando que  no anotaran más goles.

 

Margen de victoria: En este tipo de apuestas, el cliente debe predecir qué  equipo ganará y su margen de victoria

 

Local Total: El cliente debe predecir si el total de goles marcados por el equipo local durante todo  el partido serán por encima o por debajo de la línea indicada.

 

Visitante Total: El cliente debe predecir si el total de goles marcados por el equipo visitante durante todo  el partido serán por encima o por debajo de la línea indicada.

 

Goles exactos: El cliente debe predecir los goles exactos anotados durante el partido, los posibles resultados son 0 goles,1,2,3,4, +5

 

Qué equipo marcará: Se debe predecir si solo el equipo local, el equipo visitante, ambos equipos o ninguno marcará en el partido. Consisten en seleccionar SI o NO, en algunas de las diferentes opciones que  aparecen en el mercado.

 

Apuesta sin local (1 sin apuesta): Se debe predecir si el equipo visitante ganará el partido o si el partido termina en empate. Si el equipo local gana el partido, la apuesta será considerada como cancelada.

 

Apuesta sin visitante (2 sin apuesta): Se debe predecir si el equipo local ganará el partido o si el partido termina en empate. Si el equipo visitante gana el partido, la apuesta será considerada como cancelada Goles exacto local: Se debe predecir el número exacto de goles marcados por el equipo local durante el partido. Los posibles resultados son: 0 goles, 1,2,3+.

 

Goles exacto visitante: Se debe predecir el número exacto de goles marcados por el equipo visitante durante el partido. Los posibles resultados son: 0 goles, 1,2,3+

 

Par/Impar:  Se debe predecir si el resultado del partido es par o impar, si el partido termina 0-0, el mercado ganador será el par.

 

Par/Impar Local:  Se debe predecir si el número de goles anotados por el equipo local será par o impar. Si el equipo local no anotó ningún gol la selección ganadora será par.

 

Par/Impar Visitante: Se  debe predecir si el número de goles anotados por el equipo visitante será par o impar. Si el equipo visitante no anotó ningún gol la selección ganadora será par.

 

Local anota: Se debe predecir si el equipo local anotará al menos un gol durante el partido.

 

El visitante anota: Se debe predecir si el equipo visitante anotará al menos un gol durante el partido. Multigoles: Se debe predecir el número de goles marcados durante el partido basado en  los diferentes rangos ofrecidos.

 

Local Multigoles: Se debe predecir el número de goles anotados por el equipo local durante el partido basado en los diferentes rangos ofrecidos.

 

Visitante Multigoles:  Se debe predecir el número de goles anotados por el equipo visitante durante el partido basado en los diferentes rangos ofrecidos

 

Siguiente forma de anotar:  Se debe predecir el tipo de anotación entre  los siguientes resultados.

 

➔Tiro libre: el gol debe ser marcado directamente desde el tiro libre o desde un tiro de esquina para calificar como gol de tiro libre. Los tiros desviados cuentan siempre que  se conceda el gol a quien cobró el tiro libre o el saque de esquina

 

➔ Penalti: El gol debe ser marcado directamente de un penalti. Goles después de un rebote de un penalti fallido no se tendrán en cuenta.

 

➔ Gol en propia puerta: si el gol es considerado como un gol en propia puerta

 

➔ Cabezazo: El último toque del goleador debe ser con la cabeza.;

 

➔ Disparo: el gol debe ser anotado por cualquier parte del cuerpo que  no sea la cabeza y los otros tipos no se aplican.

 

➔ Sin gol.

 

¿Habrá tanda  de penales?: Se debe predecir si en el partido habrá una tanda de penaltis

 

Tiempo extra Si/No: Se debe predecir si el partido pasara para  periodo de prórroga

 

Método de victoria:  se debe predecir el método de victoria del equipo local o del equipo visitante. se ofrecen seis (6) resultados posibles:  

 

– Equipo local gana en el tiempo reglamentario

 

– Equipo visitante gana en el tiempo reglamentario

 

– Equipo local gana en el tiempo complementario  

 

– Equipo visitante gana en el tiempo complementario

 

– Equipo local gana tras los tiros desde el punto penal

 

– Equipo visitante gana tras los tiros desde el punto penal   

 

Prórroga  y gol: Se debe predecir si el partido pasará a la prórroga y si habrá gol o no en el tiempo de prórroga 

 

Prórroga  - 1x2: Se debe predecir el resultado 1x2 de la prórroga.

 

Prórroga   - Que equipo ganará  el resto del partido:  independientemente del puntaje real del evento, en el momento de realizar la apuesta, el puntaje del evento se considerará 0-0. El mercado considerará solo el tiempo de prórroga.

 

Prórroga  - próximo  en anotar:  Se debe predecir qué  equipo anotará durante el tiempo de prórroga, Hay 3 posibles resultados: 1(equipo local anotara), X (los equipos empatan), 2(equipo visitante anotara)

 

Prórroga  - total: Se debe predecir si el total de goles anotados durante la prórroga estará por encima o por debajo del margen ofrecido.

 

Prórroga  – hándicap: Se debe predecir el resultado final de la prórroga, teniendo en cuenta el hándicap entre  paréntesis. Por ejemplo, (0:1) indica que  el equipo visitante tiene un gol de ventaja, mientras que (1:0) indica que  el equipo local tiene un gol de ventaja.

 

Prórroga  - Marcador correcto: Se debe predecir el marcador correcto de la prórroga.

 

Tanda de penaltis- ganador: se debe predecir qué  equipo ganará la tanda de penaltis (1-2).

 

Tanda de penaltis - X penalti anotado: Se debe predecir si el penalti “X” se anotará o no durante la tanda de penaltis

 

Tanda de penaltis - X Gol: Se debe predecir qué  equipo anotará el gol X durante la tanda de penaltis. 3 posibles resultados: 1, X, 2.

 

Tanda de penaltis - margen de victoria: Se debe predecir el margen de victoria para  la tanda de penaltis para  el equipo local o visitante, o si el partido termina en empate.

 

Tanda de penaltis – total: Se debe predecir si el total de goles anotados durante la tanda de penaltis serán por encima o por debajo del margen ofrecido.

 

Tanda de penaltis- total del equipo local: Se debe predecir si el total de goles anotados por el equipo local durante la tanda de penaltis serán por encima o por debajo del margen ofrecido.

 

Tanda de penaltis- total del equipo visitante: Se debe predecir si el total de goles anotados por el equipo visitante durante la tanda de penaltis serán por encima o por debajo del margen ofrecido.

 

Tanda de penaltis - goles exactos: Se debe predecir el número exacto de goles anotados durante la tanda de penaltis. Hay 7 posibles resultados: 0-4,5,6,7,8,9,10+.

 

Tanda de penaltis - Par/Impar: Se debe predecir si el número de goles anotados durante la tanda de penales es par o impar.

 

Tanda de penaltis - Local Par/Impar:  Se debe predecir si el número de goles anotados por el equipo local durante la tanda de penales es par o impar

 

Tanda de penaltis - Visitante Par/Impar:  Se debe predecir si el número de goles anotados por el equipo visitante durante la tanda de penales es par o impar.

 

Tanda de penaltis - marcador exacto: Se debe predecir el marcador exacto durante la tanda de penaltis.

 

Tanda de penaltis - Ganador  y total: Se debe predecir el ganador de la tanda de penaltis y a su vez con el número de goles anotados teniendo en cuenta el margen ofrecido.

 

Resultado en la mitad de la prórroga (incluidos los goles del tiempo normal): Tendrá  que  pronosticar el resultado de la 1ª mitad de la prórroga.

 

X equipo en la prórroga  en marcar (incluidos los goles en el tiempo normal): Tendrá  que  pronosticar qué  equipo marcará el X gol en la prórroga.

 

Marcador correcto en la prórroga  del medio tiempo (incluidos los goles en el tiempo normal): Tienes que  pronosticar el marcador correcto al final de la primera mitad de la prórroga.

 

Total de goles de la primera mitad en la prórroga (incluidos los goles en tiempo normal): Tiene que pronosticar el número de goles (más/menos) en la primera mitad de la prórroga.

 

Hándicap asiático en la prórroga  del medio tiempo (incluidos los goles en el tiempo normal): Tendrá que  pronosticar el resultado de la primera mitad de la prórroga, teniendo en cuenta el hándicap entre paréntesis.

 

Resultado después de X minutos: Tienes que  pronosticar el resultado del partido después de X minutos.

 

Total de goles Más/Menos después de X minutos: Tienes que  pronosticar el número de goles

 

(más/menos) después de X minutos.

 

Hándicap asiático después de X minutos: Debe  pronosticar el resultado después de X minutos, teniendo en cuenta el hándicap entre  paréntesis.

 

        7.2   Mercados de Primera Mitad

 

 

Primera Mitad - 1x2: Se debe predecir cuál será el resultado únicamente de la primera mitad. Los goles marcados en la segunda mitad no se tendrán en cuenta.

 

Primera Mitad - Totales: Se debe predecir si el número total de goles marcados únicamente durante la primera mitad, estarán por encima o por debajo del margen indicado.

 

Primera Mitad - Qué equipo ganará  el resto: Sin importar cuál sea el resultado actual del evento, en el momento de realizar la apuesta el resultado del evento será considerado como 0-0. El mercado solo considera la primera mitad.

 

Primera Mitad - Próximo  en anotar: Se debe predecir qué  equipo durante la primera mitad anotará el siguiente gol. Existen 3 posibles resultados: 1 (anota el equipo local), X (ambos equipos empatan), 2 (anota el equipo visitante).

 

Primera Mitad - Doble oportunidad: Se debe predecir cuál será el resultado de la primera mitad. Existen 3 posibles resultados: 1X (al finalizar la primera mitad, el equipo local gana o empata), X2 (al finalizar la primera mitad, el equipo visitante gana o empata), 12 (al finalizar la primera mitad, el equipo local gana o el visitante gana).

 

Primera Mitad - Apuesta sin empate: Se debe predecir qué  equipo ganará únicamente la primera mitad. Si la primera mitad termina en empate para  ambos equipos, la apuesta será retornada.

 

Primera Mitad Hándicap (2 Way): Se debe predecir cuál será el resultado final de la primera mitad, tomando en cuenta el hándicap especificado en los paréntesis.

 

Primera Mitad Hándicap (3 Way): Se debe predecir cuál será el resultado final de la primera mitad, tomando en cuenta el hándicap especificado en los paréntesis. Por ejemplo, (0:1) quiere decir que  el equipo Visitante tiene un gol de ventaja, así como (1:0) quiere decir que  el equipo Local tiene un gol de ventaja.

 

Primera Mitad - Local goles exactos: Se debe predecir cuál será la cantidad exacta de goles del equipo Local durante la primera mitad del evento.

 

Primera Mitad - Visitante goles exactos: Se debe predecir cuál será la cantidad exacta de goles del equipo Visitante durante la primera mitad del evento.

 

Primera Mitad - par/impar: Se debe predecir si el número de goles marcados únicamente durante la primera mitad, serán pares o impares. El resultado 0-0 es considerado como par.

 

Primera Mitad - Ambos equipos anotan: Se debe predecir que  ambos equipos anotarán por lo menos un gol cada uno durante la primera mitad del evento, O que  un solo equipo  o ambos equipos NO anotarán ningún gol durante la primera mitad.

 

Primera Mitad - Local portería a cero: Portería a cero  es un término utilizado para  describir a un equipo al cual no le ha anotado ningún gol. Se debe predecir si el equipo Local mantendrá la portería a cero  goles anotados durante la primera mitad del evento.

 

Primera mitad-  Visitante portería a cero: Portería a cero  es un término utilizado para  describir a un  equipo al cual no se le ha anotado ningún gol. Se debe predecir si el equipo Visitante mantendrá la portería a cero  goles anotados durante la primera mitad del evento.

 

Primera Mitad -  1x2 & ambos equipos anotan:  Se debe predecir el resultado de la primera mitad del evento y además que  ambos equipos anotarán o no  únicamente durante la primera mitad.  

 

Primera mitad - 1x2 total:  Se debe predecir la combinación del resultado de la primera mitad del evento más si los goles durante la primera mitad estarán por encima o por debajo del margen seleccionado. Existen 6 posibles resultados:

Local & Mas de: El equipo Local gana la primera mitad y el total de goles es más del margen seleccionado. Empate & Menos de: La primera mitad termina en empate y el total de goles es menos del margen seleccionado.
Local & Menos de: El equipo Local gana la primera mitad y el total de goles es menos del margen seleccionado Visitante & Más de: El equipo visitante gana la primera mitad y el total de goles es más del margen seleccionado.
Empate & Más de: La primera mitad termina en empate y el total de goles es más del margen seleccionado. Visitante & Menos de: El equipo visitante gana la primera mitad y el total de goles es menos del margen seleccionado.

 

Primera Mitad - Marcador exacto: Se debe predecir cuál será el marcador exacto de la primera mitad del evento.

 

Primera Mitad - multigoles: Se debe predecir el número de goles marcados durante la primera mitad del evento basándose en los diferentes rangos ofrecidos.

 

Primera mitad - Local anotará: Se debe predecir que  en algún momento el equipo Local anotará un gol durante la primera mitad del evento.

 

Primera Mitad - Visitante anotará: Se debe predecir que  en algún momento el equipo Visitante anotará un gol durante la primera mitad del evento.

 

Primera Mitad - Doble oportunidad & GG/NG: Se debe predecir el resultado de la primera mitad del evento con 3 posibles doble resultados (1X, 12, X2), además de si ambos equipos marcarán o no marcarán.

 

1a Mitad Multigoles:  Tienes que  pronosticar el número de goles marcados durante la 1a mitad con base en diferentes rangos.

 

Primera Mitad - 1x2 o GG/NG:  Se debe predecir el resultado de la primera mitad del partido O si ambos equipos, o ningún equipo anotará durante la primera mitad del evento.

 

Último gol de la 1a Mitad: Tienes que  pronosticar el equipo que  marcará el último gol en la primera mitad del partido.

 

       7.3  Mercados de Segunda Mitad

 

Segunda Mitad - 1x2: Se debe predecir el resultado únicamente de la segunda mitad del evento. Los goles marcados en la primera mitad no se tendrán en cuenta.

 

Segunda Mitad - Totales: Se debe predecir si el total de goles marcados únicamente durante la segunda mitad estarán por encima o por debajo del margen indicado.

 

Segunda Mitad - Qué equipo ganará  el resto: Sin importar cuál sea el resultado actual del evento en el momento de realizar la apuesta el resultado del evento será considerado como 0-0. El mercado solo considera la segunda mitad.

 

Segunda Mitad - Próximo  en anotar: Se debe predecir qué  equipo durante la segunda mitad anotará el siguiente gol. Existen 3 posibles resultados: 1 (anota el equipo local), X (ambos equipos empatan), 2 (anota el equipo visitante).

 

Segunda Mitad - Doble oportunidad: Se debe predecir cuál será el resultado de la segunda mitad. Existen 3 posibles resultados: 1X (al finalizar la segunda mitad, el equipo local gana o empata), X2 (al finalizar la segunda mitad, el equipo visitante gana o empata), 12 (al finalizar la segunda mitad, el equipo local gana o el visitante gana).

 

Segunda Mitad - Apuesta sin empate: Se debe predecir qué  equipo ganará únicamente la segunda mitad. Si la segunda mitad termina en empate para  ambos equipos, la apuesta será retornada.

 

Segunda Mitad Hándicap (2 Way): Se debe predecir cuál será el resultado final de la segunda mitad, tomando en cuenta el hándicap especificado en los paréntesis.

 

Segunda Mitad Hándicap (3 Way): Se debe predecir cuál será el resultado final de la segunda mitad, tomando en cuenta el hándicap especificado en los paréntesis. Por ejemplo, (0:1) quiere decir que  el equipo Visitante tiene un gol de ventaja, así como (1:0) quiere decir que  el equipo Local tiene un gol de ventaja.

 

Segunda Mitad - Local goles exactos: Se debe predecir cuál será la cantidad exacta de goles del equipo  Local durante la segunda mitad del evento.

 

Segunda Mitad - Visitante goles exactos: Se debe predecir cuál será la cantidad exacta de goles del equipo Visitante durante la segunda mitad del evento.

 

Segunda Mitad - par/impar:  Se debe predecir si el número de goles marcados únicamente durante la segunda mitad, serán pares o impares. El resultado 0-0 es considerado como par.

 

Segunda Mitad - Ambos equipos anotan: Se debe predecir que  ambos equipos anotarán por lo menos un gol cada uno durante la segunda mitad del evento, O que  un solo equipo o ambos equipos no anotarán ningún gol durante la segunda mitad.

Segunda Mitad - Local portería a cero: Portería a cero  es un término utilizado para  describir a un equipo al cual no le ha anotado ningún gol. Se debe predecir si el equipo Local mantendrá la portería a cero  goles anotados durante la segunda mitad del evento.

 

Segunda mitad-  Visitante portería a cero: Portería a cero  es un término utilizado para  describir a un equipo al cual no se le ha anotado ningún gol. Se debe predecir si el equipo Visitante mantendrá la portería a cero  goles anotados durante la segunda mitad del evento.

 

Segunda Mitad - 1x2 & ambos equipos anotan: Se debe predecir el resultado de la segunda mitad del evento y además que  ambos equipos marcarán únicamente durante la segunda mitad.

 

Segunda mitad - 1x2 total: Se debe predecir la combinación del resultado de la segunda mitad del evento más si los goles durante la segunda mitad estarán por encima o por debajo del margen seleccionado. Existen 6 posibles resultados:

1 & Mas de: El equipo Local gana la segunda mitad y el total de goles es más del margen seleccionado. X & Menos de: La segunda mitad termina en empate y el total de goles es menos del margen seleccionado.
1& Menos de: El equipo Local gana la segunda mitad y el total de goles es menos del margen seleccionado 2 & Más de: El equipo visitante gana la segunda mitad y el total de goles es más del margen seleccionado.
X & Más de: La segunda mitad termina en empate y el total de goles es más del margen seleccionado. 2 & Menos de: El equipo visitante gana la segunda mitad y el total de goles es menos del margen seleccionado.

 

Segunda Mitad - Marcador exacto: Se debe predecir cuál será el marcador exacto de la segunda mitad del evento.

 

Primera Mitad - multigoles: Se debe predecir el número de goles anotados durante la segunda mitad del evento basándose en los diferentes rangos ofrecidos.

 

Segunda Mitad Local anotará: Se debe predecir que  en algún momento el equipo Local  marcará un gol durante la segunda mitad del evento.

 

Segunda Mitad Visitante anotará: Se debe predecir que  en algún momento el equipo Visitante anotará un gol  durante la segunda mitad del evento.

 

Segunda Mitad - Doble oportunidad & GG/NG: Se debe predecir el resultado de la segunda mitad del evento con 3 posibles doble resultado (1X, 12, X2), además de si ambos equipos marcarán o no marcarán.

 

Segunda Mitad - 1x2 o GG/NG:  Se debe predecir el resultado de la segunda mitad del partido O si ambos equipos, o ningún equipo marcará durante la segunda mitad del evento.

 

Último gol de la 2a Mitad:  Tienes que  pronosticar el equipo que  marcará el último gol en la segunda mitad del partido.

 

       7.4  Mercados  Combinados

 

 

1X2 & GG: Se debe predecir si ambos equipos marcarán, junto con el resultado final del evento. 6 posibles resultados son ofrecidos:

1 & GG: El equipo local gana y ambos equipos marcan gol. 1 & NG: El equipo local gana y al menos, uno de los dos no marca gol.
X & GG: Ambos equipos empatan y ambos equipos marcan gol. X & NG: Ambos equipos empatan y al menos uno de los dos equipos no marca gol.
2 & GG: El equipo visitante gana y ambos equipos marcan gol. 2 & NG: El equipo visitante gana y al menos, uno de los dos no marca gol.

 

Total & GG/NG: Se debe predecir el mercado Total (Más de / Menos de, goles) junto con predecir el si ambos equipos marcan al menos un gol durante todo  el evento (GG) o que  uno o ninguno de los dos equipos marca ningún gol durante todo  el evento (NG). Son ofrecidos 4 posibles: Más de & GG, Más de NG, Menos de GG, Menos de NG.

 

1X2 & Más de/Menos de: Se debe predecir el resultado del evento junto con el número de goles marcados durante el evento teniendo en cuenta el margen de goles seleccionado. Son posibles 6 resultados: 1 & Más de ‘’X’’       ,     X & Más de ‘’X’’    ,    2&Más de ‘’X’’    ,    1&Menos de ‘’X’’     ,     X&Menos de ‘’X’’    ,      2&Menos de ‘’X’’.

 

Primer tiempo/Tiempo completo & GG/NG:  Se debe predecir el resultado del primer tiempo/tiempo completo del evento junto con predecir si ambos equipos marcan o no marcan. Son posibles 4 resultados:         no/no,       si/no,     si/si,      no/si.

 

Total 2.5 o GG/NG: Se debe predecir si el número total de goles en el evento es Más de o Menos de la cantidad de margen seleccionada O si ambos equipos, un solo equipo o ningún equipo anotará durante el evento. Son posibles 4 resultados:

Más de 2.5  o NG,         Más de 2.5 o GG,        Menos de 2.5  o NG,        Menos de 2.5 o GG

 

1x2 & Total (Más de/Menos de) & GG/NG: Se debe predecir la combinación del resultado final del evento, más el resultado del mercado ambos equipos, un solo equipo, o ningún equipo anota gol, además de si el resultado será más de o menos del margen especificado.

 

1x2 & Multigoles {Margen}:  Se debe predecir la combinación del resultado final del evento, además de si rango  total de goles marcados durante el evento estará dentro del margen especificado.   

 

Ambos equipos anotan + Multigoles {Margen}: Se debe predecir la combinación del mercado ambos equipos anotan, además de si el rango  de goles totales anotados durante el evento estará entre  el rango  de goles indicado.

 

Primer gol & 1x2 (Matchflow): Se debe predecir si el final del evento será local, empate o visitante, junto con cuál equipo anotará el primer gol del evento, Son posibles 7 resultados

Local-Primer gol & 1  Local-Primer gol & 2 Visitante-Primer gol & X Sin goles (0-0).
Local-Primer gol & X Visitante-Primer gol & 1  Visitante-Primer gol & 2  

 

Doble oportunidad (Evento) & Primera mitad GG/NG: Se debe predecir el resultado del evento teniendo en cuenta 3 posibles resultados con doble oportunidad (1X, 12, 2X) y si ambos equipos, un solo equipo o ningún equipo anotan únicamente durante la primera mitad del evento.

 

Doble oportunidad (Evento) & Segunda mitad GG/NG: Se debe predecir el resultado del evento teniendo en cuenta 3 posibles resultados con doble oportunidad (1X, 12, 2X) y si ambos equipos, un solo equipo o ningún equipo anotan únicamente durante la segunda mitad del evento.

 

Doble oportunidad & GG/NG: Se debe predecir el resultado del evento teniendo en cuenta 3 posibles resultados con doble oportunidad (1X, 12, 2X) además de si ambos o ninguno de los equipos anotan.

 

Doble oportunidad & Total: Se debe predecir el resultado del evento teniendo en cuenta 3 posibles resultados con doble oportunidad (1X, 12, 2X) además de si el total de goles estará por encima o por debajo del margen seleccionado.

 

Medio tiempo/Tiempo completo & Total: Se debe predecir los resultados del medio tiempo/tiempo completo, además de si el total de goles estará por encima o por debajo del margen seleccionado.

 

Medio tiempo/Tiempo completo & Primera mitad totales: Se debe predecir los resultados del medio tiempo/tiempo completo, además de si el total de goles durante la primera mitad del evento estará por encima o por debajo del margen seleccionado.

Medio tiempo/Tiempo completo & Goles exactos:  Se debe predecir el resultado del primer tiempo/tiempo completo del evento junto con predecir cuál será el marcador exacto durante todo  el evento.

 

3  Posibilidades combinadas: (Local o más de, Local o menos de, Empate o más de, Empate o menos de, Visitante o más de, Visitante o menos de, Local o GG, Empate o GG, Visitante o GG, Local  o alguna  portería a cero, Empate o alguna  portería a cero, Visitante o alguna  portería a cero): Se debe predecir el resultado del evento O si ambos equipos, un equipo o ningún equipo marcará en el partido O la cantidad de goles del evento.

 

Primera mitad Menos de & Segunda mitad Menos de: Se debe predecir tanto  que  el número de goles de la primera mitad estará por debajo del margen especificado como que  el número de goles de la segunda mitad estará por debajo del margen especificado.

Ejemplo: Menos de 1,5/Menos de 1,5. Esta selección es ganadora si el total de goles durante la primera mitad está por debajo de 1,5, además de si el total de goles durante la segunda mitad está por debajo de  1,5.

 

Primera mitad Menos de & Segunda mitad Más de: Se debe predecir tanto  que  el número de goles de la primera mitad estará por debajo del margen especificado como que  el número de goles de la segunda mitad estará por encima del margen especificado.

Ejemplo: Menos de 1,5/Más de 1,5. Esta selección es ganadora si el total de goles durante la primera mitad está por debajo de 1,5, además de si el total de goles durante la segunda mitad está por encima de 1,5.

 

Primera mitad Más de & Segunda mitad menos de: Se debe predecir tanto  que  el número de goles de la primera mitad estará por encima del margen especificado como que  el número de goles de la segunda mitad estará por debajo del margen especificado.

Ejemplo: Más de 1,5/Menos de 1,5. Esta selección es ganadora si el total de goles durante la primera mitad está por encima de 1,5, además de si el total de goles durante la segunda mitad está por debajo de 1,5.

 

Primera mitad Más de & Segunda mitad Más de: Se debe predecir tanto  que  el número de goles de la primera mitad estará por encima del margen especificado como que  el número de goles de la segunda mitad estará por encima del margen especificado.

Ejemplo: Más de 1,5/Menos de 1,5. Esta selección es ganadora si el total de goles durante la primera mitad está por encima de 1,5, además de si el total de goles durante la segunda mitad está por encima de 1,5.

 

Medio Tiempo O Tiempo Completo: Se debe predecir el resultado ganador del evento o de la mitad del mismo. Solo es necesario que  ocurra para  que  la selección sea ganadora.

 

1X2 Medio Tiempo/Doble Oportunidad Tiempo Completo: Se debe predecir el resultado del medio tiempo junto con tres posibles resultados de Doble Oportunidad del evento (1X, 2X, 12).

 

Doble Oportunidad Medio Tiempo/1X2 Tiempo Completo: Se debe predecir el resultado de Doble Oportunidad de la primera mitad junto con el resultado final del evento.

 

Doble Oportunidad Medio Tiempo/Doble Oportunidad Tiempo Completo: Se debe predecir el resultado ganador de doble oportunidad de ambos, tanto  Medio Tiempo como Tiempo Completo.

 

Al menos una mitad X: Hay que  pronosticar si habrá al menos una mitad que  termine en empate. Por ejemplo: 1a mitad 1-1 / Tiempo completo 1-2. El resultado gana = Sí.

 

Doble oportunidad o Ambos equipos marcan: Tienes que  pronosticar el resultado ganador del partido (Doble Oportunidad) O si ambos, uno o ninguno de los equipos marcarán en el partido. Solamente tiene que  ocurrir una predicción para  que  la apuesta sea ganadora.     

 

Doble Oportunidad o Más de/Menos de: Tienes que  pronosticar el resultado ganador del partido (Doble Oportunidad) O si ambos, uno o ninguno de los equipos marcarán en el partido. Solo tiene que  ocurrir una predicción para  que  la apuesta sea ganadora

 

Más de {Total} {$Competitor1} + Más de {Total} {$Competitor2}:  Tienes que  pronosticar si el número de goles en el equipo local será superior al margen indicado, más si el número de goles en el equipo visitante será superior al margen indicado.

 

Más de {Total} {$Competitor1} + Menos de {Total} {$Competitor2}:  Tienes que  pronosticar si el número de goles en el equipo local será superior al margen indicado, más si el número de goles en el equipo visitante será inferior al margen indicado.

 

Menos de {Total} {$Competitor1} + Menos de {Total} {$Competitor2}:  Tienes que  pronosticar si el número de goles en el equipo local será inferior al margen indicado, más si el número de goles en el equipo visitante  será inferior al margen indicado

 

Menos de {Total} {$Competitor1} + Más de {Total} {$Competitor2}:  Tienes que  pronosticar si el número de goles en el equipo local  será inferior al margen indicado, más si el número de goles en el equipo visitante  será superior al margen indicado.

 

1a Mitad - 1x2 o {total}: debe pronosticar el resultado ganador de la 1a mitad del partido O el número total de goles (más o menos). Solo tiene que  ocurrir una predicción para  que  la apuesta sea ganadora.

 

2a Mitad - 1x2 o {total}: debe pronosticar el resultado ganador de la 2a mitad del partido O el número total de goles (más o menos). Solo tiene que  ocurrir una predicción para  que  la apuesta sea ganadora.

 

Doble Oportunidad 1X y {total} y Ambos equipos para anotar: Tienes que  pronosticar la combinación del resultado final doble oportunidad (1X) y el resultado del mercado de ambos equipos para  marcar y si el partido estará por encima o por debajo del margen indicado.

 

Doble Oportunidad X2 y {total} y Ambos equipos marcan: Tienes que  pronosticar la combinación del resultado final doble oportunidad (X2) y el resultado del mercado de ambos equipos para  marcar y si el partido estará por encima o por debajo del margen indicado.

 

Doble Oportunidad 12 & {total} & Ambos equipos marcan: Tienes que  pronosticar la combinación del resultado final doble oportunidad (12) y el resultado del mercado de ambos equipos para  marcar y si el partido estará por encima o por debajo del margen indicado.

 

Ambos equipos marcarán en la primera mitad y multigoles (partido): debe pronosticar la combinación de ambos equipos para  marcar en la primera mitad del partido, además de si el rango  de goles totales marcados durante el partido estará entre  el rango  indicado.

 

Multigoles Local y Multigoles Visitante: Debe  pronosticar el número de goles marcados durante el partido por el equipo local y el equipo visitante en función de los diferentes rangos ofrecidos.

 

Multigol 1a Mitad y Multigol 2a Mitad: debe pronosticar el número de goles marcados durante la primera mitad del partido y la segunda mitad, en función de los diferentes rangos ofrecidos.

 

Combo Var (1X2 partido y Var Si/No): Tienes que  pronosticar la combinación correcta del resultado del partido en el tiempo regular y si habrá VAR (con revisión del monitor) o no. Hay 6 resultados posibles:

Equipo 1 y Sí  Empatar y Si Equipo 2 y Si
Equipo 1 y No  Empatar y No Equipo 2 y No

 

 

       7.5  Mercados  De  Tiro  De  Esquina

 

 

Los tiros de esquina otorgados, pero  no tomados no cuentan, a menos que  se indique lo contrario en el nombre del mercado.

 

Tiros de esquina 1x2:  Se debe predecir qué  equipo registrará el mayor  número de tiros de esquina en el encuentro.

 

Siguiente Tiro de esquina: Se debe predecir qué  equipo registrará el siguiente tiro de esquina.

 

Último Tiro de Esquina:  Se debe predecir qué  equipo registrará el último tiro de esquina del encuentro.

 

Hándicap en Tiros de Esquina: Se debe predecir qué  equipo registrará el mayor  número de córneres en el encuentro tomando en cuenta el margen del hándicap ofrecido.

 

Total de tiros de Esquina: Se debe predecir si el  total de tiros de esquina del encuentro es mayor  o menor  que  el margen total ofrecido.

 

Total de tiros de Esquina del equipo Local: Se debe predecir si el  total de tiros de esquina del encuentro registrados por el equipo Local es mayor  o menor  que  el margen total ofrecido.

 

Total de tiros de Esquina del equipo Visitante: Se debe predecir si el  total de tiros de esquina del encuentro registrados por el equipo Visitante es mayor  o menor  que  el margen total ofrecido.

 

Rango de tiros de esquina:  Se debe predecir el rango  del número de tiros de esquina totales en el encuentro.

 

Rango de tiros de esquina del equipo local:  Se debe predecir el rango  del número de tiros de esquina totales  registrados por el equipo local en el encuentro.

 

Rango de tiros de esquina del equipo visitante:  Se debe predecir el rango  del número de tiros de esquina totales  registrados por el equipo visitante en el encuentro.

 

Tiros de esquina par/impar: Se debe predecir si el  total de tiros de esquina del encuentro es un número par o impar. Sin tiros de esquina: Par.

 

Primero en registrar x Tiros de esquina: Se debe predecir qué  equipo registrará el número x de tiros de esquina antes que  el otro.

Tiros de esquina 1x2 - Primera mitad:   Se debe predecir qué  equipo registrará el mayor  número de tiros de esquina en la primera mitad del encuentro.

 

Tiro de esquina Xth - Primera mitad: Se debe predecir qué  equipo registrará el tiro de esquina número X  en la primera mitad del encuentro.

 

Primera Mitad - Último Tiro de Esquina: Se debe predecir qué  equipo registrará el último tiro de esquina durante la primera mitad del encuentro.

 

Primera Mitad - Hándicap en Tiros de Esquina: Se debe predecir qué  equipo registrará el mayor  número de tiros de esquina durante la primera mitad del encuentro, tomando en cuenta el margen del hándicap ofrecido.

 

Primera Mitad - Total de tiros de Esquina: Se debe predecir si el  total de tiros de esquina durante la primera mitad del encuentro es mayor  o menor  que  el margen total ofrecido.

 

Primera Mitad - Total de tiros de Esquina del equipo Local: Se debe predecir si el  total de tiros de esquina durante la primera mitad del encuentro registrados por el equipo Local es mayor  o menor  que  el margen total ofrecido.

 

Primera Mitad - Total de tiros de Esquina del equipo Visitante: Se debe predecir si el  total de tiros de esquina durante la primera mitad del encuentro registrados por el equipo Visitante es mayor  o menor  que  el margen total ofrecido.

 

Primera Mitad - tiros de Esquina exactos del equipo Local: Se debe predecir el número exacto de tiros de esquina durante la primera mitad del encuentro registrados por el equipo Local. Hay 4 posibles resultados: 0-1, 2, 3, 4+.

 

Primera Mitad - tiros de Esquina exactos del equipo Visitante: Se debe predecir el número exacto de tiros de esquina durante la primera mitad del encuentro registrados por el equipo Local. Hay 4 posibles resultados: 0-1, 2, 3, 4+.

 

Primera Mitad - Rango de tiros de esquina:  Se debe predecir el rango  del número de tiros de esquina totales durante la primera mitad del encuentro.

 

Primera Mitad - Tiros de esquina par/impar: Se debe predecir si el  total de tiros de esquina durante la primera mitad del encuentro es un número par o impar. Sin tiros de esquina: Par.

 

Primera Mitad - Primero en registrar x Tiros de esquina: Se debe predecir qué  equipo registrará el número x de tiros de esquina antes que  el otro durante la primera mitad del encuentro.

 

Total de tiros de esquina (Más  de-Exacto-Menos de): Tienes que  predecir si el número de los tiros de esquina durante el partido será más de, menos de o exacto que  el margen indicado.

 

1a Mitad - Total de tiros de esquina (Más  de-Exacto-Menos de): Tienes que  predecir si el número de los tiros de esquina en la primera mitad será más de, menos de o exacto que  el margen indicado.   

 

 

        7.6 Mercados De Tarjetas

 

Mercados de tarjetas

 

Una tarjeta amarilla cuenta como una tarjeta. Una tarjeta roja cuenta como dos tarjetas.

Si un jugador recibe una tarjeta amarilla más una segunda tarjeta amarilla, esto cuenta en total como tres tarjetas. Como resultado, un jugador no puede recibir más de tres cartas. La liquidación se basará en todos los datos de tarjetas disponibles que  aparezcan durante el tiempo de juego normal de un evento. Las tarjetas mostradas después del pitido final no se tendrán en cuenta. Las tarjetas en jugadores no jugadores (jugadores que  ya han sido sustituidos, entrenadores, jugadores en el banquillo que  no han participado en el partido) no se tienen en cuenta. Las tarjetas emitidas durante el entretiempo contribuyen a los mercados/totales del segundo tiempo.

 

Mercados de tarjetas con puntos

 

Una tarjeta amarilla cuenta como 10 puntos y la roja y la segunda amarilla-roja como 25. La segunda tarjeta amarilla para  un jugador que  lleva a una tarjeta roja no cuenta.

Como  resultado, un jugador no puede recibir más de 35 puntos. La liquidación se basará en todos los datos de tarjetas disponibles que  aparezcan durante el tiempo normal de juego de un evento. Las tarjetas mostradas después del pitido final no se tendrán en cuenta. Las tarjetas en jugadores no jugadores (jugadores que  ya han sido sustituidos, entrenadores, jugadores en el banquillo que  no han participado en el partido) no se tienen en cuenta. Las tarjetas emitidas durante el entretiempo contribuyen a los mercados/totales del segundo tiempo.

 

Tarjetas 1x2: Se debe predecir qué  equipo registrará el mayor  número de tarjetas en el tiempo reglamentario del encuentro

Tarjeta amarilla = 10 puntos, Tarjeta roja = 25 puntos, La segunda tarjeta amarilla que  lleva a una tarjeta roja no se cuenta.

 

Siguiente Tarjeta: Se debe predecir qué  equipo registrará  la siguiente tarjeta especificada en la apuesta durante el tiempo reglamentario del encuentro.

 

Total de puntos por tarjetas: Se debe predecir si el  total de los puntos por  tarjetas del encuentro es mayor  o menor  que  el margen total ofrecido.

➔  Tarjeta amarilla = 10 puntos, Tarjeta roja = 25 puntos, La segunda tarjeta amarilla que  lleva a una tarjeta roja no se cuenta.

 

Total de Tarjetas: Se debe predecir si el  total de tarjetas del encuentro es mayor  o menor  que  el margen total ofrecido.

Tarjeta amarilla = 10 puntos, Tarjeta roja = 25 puntos, La segunda tarjeta amarilla que  lleva a una tarjeta roja no se cuenta.

 

Total de Tarjetas del equipo Local: Se debe predecir si el  total de tarjetas del encuentro registradas por el equipo Local es mayor  o menor  que  el margen total ofrecido.

Tarjeta amarilla = 10 puntos, Tarjeta roja = 25 puntos, La segunda tarjeta amarilla que  lleva a una tarjeta roja no se cuenta.

 

Total de Tarjetas del equipo Visitante: Se debe predecir si el  total de tarjetas del encuentro registradas por el equipo Visitante es mayor  o menor  que  el margen total ofrecido.    

 

Tarjeta amarilla = 10 puntos, Tarjeta roja = 25 puntos, La segunda tarjeta amarilla que  lleva a una tarjeta roja no se cuenta.

 

Tarjetas Exactas:  Se debe predecir el total exacto de tarjetas durante el encuentro.

 

Tarjeta amarilla = 10 puntos, Tarjeta roja = 25 puntos, La segunda tarjeta amarilla que  lleva a una tarjeta roja no se cuenta.

 

Tarjetas Exactas del Equipo Local:  Se debe predecir el total exacto de tarjetas registradas por el equipo  Local  durante el encuentro.

 

Tarjeta amarilla = 10 puntos, Tarjeta roja = 25 puntos, La segunda tarjeta amarilla que  lleva a una tarjeta roja no se cuenta.

 

Tarjetas Exactas del Equipo Visitante:  Se debe predecir el total exacto de tarjetas registradas por el equipo Visitante durante el encuentro.

Tarjeta amarilla = 10 puntos, Tarjeta roja = 25 puntos, La segunda tarjeta amarilla que  lleva a una tarjeta roja no se cuenta.

 

Rango de puntos por tarjeta: Se debe predecir el rango  en el que  se encuentran el total de puntos por tarjeta durante el encuentro

Hay 5 posibles resultados: 0-3, 31-45, 46-60, 61-75, 76+.

 

Expulsión: Se debe predecir si habrá alguna tarjeta roja durante el encuentro.

 

Expulsión en el equipo local: Se debe predecir si habrá alguna tarjeta roja registrada por el equipo Local durante el encuentro.

 

Expulsión en el equipo Visitante: Se debe predecir si habrá alguna tarjeta roja registrada por el equipo  Visitante durante el encuentro.

 

Primera Mitad - Tarjetas 1x2: Se debe predecir qué  equipo registrará el mayor  número de tarjetas durante el primer tiempo del encuentro

Tarjeta amarilla = 10 puntos, Tarjeta roja = 25 puntos, La segunda tarjeta amarilla que  lleva a una tarjeta roja no se cuenta.

 

Primera Mitad - Siguiente Tarjeta: Se debe predecir qué  equipo registrará  la siguiente tarjeta especificada en la apuesta durante el primer tiempo del encuentro.

 

Primera Mitad -Total de puntos por tarjetas: Se debe predecir si el  total de los puntos por  tarjetas registradas en la primera mitad del encuentro es mayor  o menor  que  el margen total ofrecido.

Tarjeta amarilla = 10 puntos, Tarjeta roja = 25 puntos.  La segunda tarjeta amarilla que  lleva a una tarjeta roja no se cuenta.

 

Primera Mitad - Total de Tarjetas: Se debe predecir si el  total de tarjetas durante la primera mitad del encuentro es mayor  o menor  que  el margen total ofrecido.   

 

Tarjeta amarilla = 10 puntos, Tarjeta roja = 25 puntos, La segunda tarjeta amarilla que  lleva a una tarjeta roja no se cuenta.

 

Primera Mitad - Total de Tarjetas del Equipo Local: Se debe predecir si el  total de tarjetas registradas para  el equipo Local durante la primera mitad del encuentro es mayor  o menor  que  el margen total ofrecido

Tarjeta amarilla = 10 puntos, Tarjeta roja = 25 puntos, La segunda tarjeta amarilla que  lleva a una tarjeta roja no se cuenta.

 

Primera Mitad - Tarjetas exactas: Se deberá predecir  el número exacto de tarjetas registradas durante la primera mitad del encuentro.

Tarjeta amarilla = 10 puntos, Tarjeta roja = 25 puntos, La segunda tarjeta amarilla que  lleva a una tarjeta roja no se cuenta.

 

Primera Mitad - Tarjetas exactas del Equipo Local: Se deberá predecir  el número exacto de tarjetas registradas por el equipo Local durante la primera mitad del encuentro.

 

Tarjeta amarilla = 10 puntos, Tarjeta roja = 25 puntos, La segunda tarjeta amarilla que  lleva a una tarjeta roja no se cuenta.

 

Primera Mitad - Tarjetas exactas del Equipo Visitante: Se deberá predecir  el número exacto de tarjetas registradas por el equipo Visitante durante la primera mitad del encuentro.

Tarjeta amarilla = 10 puntos, Tarjeta roja = 25 puntos, La segunda tarjeta amarilla que  lleva a una tarjeta roja no se cuenta.

 

Primera Mitad - Rango de puntos por tarjeta: Se debe predecir el rango  en el que  se encuentran el total de puntos por tarjeta durante el primer tiempo del  encuentro

Hay 4 posibles resultados:  0-10, 11-25, 26-40, 41+.

 

Primera Mitad - Expulsión: Se debe predecir si habrá alguna tarjeta roja durante la primera mitad del encuentro.

 

Primera Mitad - Expulsión en el equipo Local: Se debe predecir si habrá alguna tarjeta roja registrada por el equipo Local durante la primera mitad del encuentro.

 

Primera Mitad - Expulsión en el equipo visitante: Se debe predecir si habrá alguna tarjeta roja registrada por el equipo visitante durante la primera mitad del encuentro.

 

       7.7  Mercados De Anotación / Mercados Especiales Por   Jugador

 

Las apuestas se aplican solo al tiempo reglamentario. Los goles en propia puerta (según la autoridad oficial) se omiten o cuentan como "sin goleador" si el juego solo tiene "goles en propia puerta". 

Al realizar una apuesta en el mercado "Primer goleador", la  apuesta será cancelada si el jugador nunca juega o entra  al terreno de juego después de que  se haya  anotado el primer gol del partido, excepto en el caso de un gol en propia meta, que  se ignora.

Al realizar una apuesta en el mercado “Último goleador”, la apuesta será cancelada si un jugador nunca juega.

Las apuestas en el mercado “X jugador anotará en cualquier momento”, se aplica para  cualquier jugador que  haya  jugado, independientemente del momento en que   el jugador ingresó al terreno. Las apuestas en este mercado serán canceladas si el jugador nunca juega.

En caso de que  un partido se suspenda pero  haya  al menos un goleador, se liquidan las apuestas del primer goleador y las apuestas del último jugador se cancelan.

 

X jugador anotará en cualquier momento:  Se debe predecir que  el jugador elegido anotará al menos un gol durante el partido. Si el jugador seleccionado no participa en el partido, la apuesta se cancelará.

 

Primer goleador: Se debe predecir si el jugador elegido anotará el primer gol del partido. Si un jugador nunca juega o entra  a la cancha después de que  se haya  marcado el primer gol del juego, la apuesta es cancelada.

Si el jugador elegido no anota el primer gol y es reemplazado, la apuesta se liquida como pérdida

 

Próximo  goleador:  Se debe predecir si el jugador seleccionado marcará el gol "x" en el partido. Si el jugador seleccionado no participa en el partido, la apuesta se cancelará.

 

Último goleador: Se debe predecir que  el jugador elegido anotará el último gol del partido. Si el jugador elegido no participa en el partido, la apuesta se cancelará. Si el jugador elegido no marca ningún gol durante el partido, la apuesta se pierde, incluso si el jugador fue reemplazado antes de que  se haya anotado el último gol

 

X jugador anotará en cualquier momento y  1x2: Se debe predecir el jugador que  anotará en cualquier momento, además de predecir el resultado del juego. Válido solamente para  tiempo reglamentario.

 

X jugador anotará en cualquier momento  y marcador correcto: Se debe predecir el  jugador que anotará en cualquier momento del partido, además de predecir la puntuación final exacta del juego. Valido Solamente tiempo reglamentario.

 

Jugador en anotar  el gol “x” y marcador correcto: Se debe predecir el jugador que  anotará el gol "x" en el partido además de predecir el marcador correcto  del partido. Válido solamente para  tiempo reglamentario.

 

Jugador en anotar  el gol “x” y  1x2: Se debe predecir el jugador que  anotará el gol "x" en el partido además de predecir el resultado del partido. Válido solamente para  tiempo reglamentario.

 

Jugador en marcar 2 o más goles: Se debe predecir que  el jugador elegido anotará al menos dos goles durante el partido. Si el jugador que  ha elegido no participa en el partido, la apuesta es cancelada. Si el jugador participa en el partido y no marca al menos dos goles, la apuesta se pierde independientemente del resultado final del partido.

 

Jugador en marcar 3 o más goles: Se debe predecir que  el jugador elegido anotará al menos tres goles durante el partido. Si el jugador que  ha elegido no participa en el partido, la apuesta es cancelada. Si el  jugador participa en el partido y no anota al menos tres goles, la apuesta se pierde independientemente del resultado final del partido

 

Jugador del equipo local en anotar  el gol “x”: Se debe predecir que  el jugador del equipo local elegido anotara el gol “x” en el partido.  Si el jugador elegido no participa en el partido, la apuesta se anulará.

 

Jugador del equipo visitante en anotar  el gol “x”: Se debe predecir que  el jugador del equipo visitante elegido anotara el gol “x” en el partido.  Si el jugador elegido no participa en el partido, la apuesta se anulará.

 

Más tiros: Tienes que  predecir cuál de los jugadores dados anotará la mayor  cantidad de tiros.

 

Más tiros a puerta: Tienes que  pronosticar cuál de los jugadores dados registrará la mayor  cantidad de tiros a puerta.

 

Goleador en cualquier momento en la primera mitad: debe pronosticar si un jugador marcará durante la primera mitad del partido.

 

Goleador en cualquier momento de la segunda mitad: debe pronosticar si un jugador marcará durante la segunda mitad del partido.

 

Primer o último goleador: debe pronosticar si un jugador marcará el primero o el último durante el partido, solo en el tiempo reglamentario.

 

Primer y último goleador: debe pronosticar qué  jugador marcará primero y último durante el partido, solo en el tiempo reglamentario.

 

Goleador en cualquier momento + Doble oportunidad: debe pronosticar si un jugador marcará en cualquier momento del partido más el resultado final Doble oportunidad, solo en el tiempo reglamentario.

 

Goleador X + Doble Oportunidad: Tienes que  pronosticar si un jugador marcará el gol xl en el partido más el resultado final Doble Oportunidad, solo en el tiempo reglamentario.

 

Goleador en cualquier momento + Multiscores: Tienes que  pronosticar si un jugador marcará en cualquier momento del partido más el multiscores del partido, solo en el tiempo reglamentario.

 

Goleador X + Multiscores: Tienes que  pronosticar si un jugador marcará el gol x en el partido más el multiscores del partido, solo tiempo reglamentario.

 

Goleador en cualquier momento + Total {total}: debe pronosticar si un jugador marcará en cualquier momento del partido y si el número total de goles durante el partido será Más o Menos, solo en el tiempo reglamentario.

 

Goleador X + Total {total}: Tienes que  pronosticar si un jugador marcará el gol xl en el partido y si el número total de goles durante el partido será Más o Menos, tiempo reglamentario solamente.

 

Goleador en cualquier momento + Ambos equipos marcarán: debe pronosticar si un jugador marcará en cualquier momento del partido y si ambos equipos marcarán, solo en el tiempo reglamentario. 

Goleador X + Ambos equipos marcarán: Tienes que  pronosticar si un jugador marcará el gol x en el partido y si Ambos equipos marcarán, solo en el tiempo reglamentario.

 

Goleador en cualquier momento o su suplente para marcar: Hay que  pronosticar si, en el tiempo regular del partido, el jugador "X" o su suplente desde el banquillo marcará (resultado SI), o no (resultado NO), al menos un gol. A los efectos de la apuesta, sólo se considera al jugador "X" y su suplente directo desde el banquillo.

 

Goleador en cualquier momento + 1X2 + Más/Menos de X goles: Hay que  pronosticar la combinación exacta de estos 3 mercados - Goleador en cualquier momento (si en el tiempo regular del partido, el jugador "X" marcará al menos un gol), 1x2 (predecir el resultado final del partido), Más/Menos (si el número total de goles marcados durante el tiempo regular del partido, será más o menos de la línea indicada). Hay 6 resultados posibles para  este mercado:

Goleador en cualquier momento + 1 + Menos Goleador en cualquier momento + 2 + Más
Goleador en cualquier momento + 1 + Mas Goleador en cualquier momento + Empate + Menos
Goleador en cualquier momento + 2 + Menos Goleador en cualquier momento + Empate + Más

 

Primer Goleador + 1X2 + Más/Menos de X goles. Hay que  pronosticar la combinación exacta de estos 3 mercados - primer goleador (si en el tiempo regular del partido, el jugador "X", será el primer anotador del partido), 1x2 (predecir el resultado final del partido), Más/Menos (si el número total de goles marcados durante el tiempo regular del partido, será más o menos de la línea indicada). Hay 6 resultados posibles para este mercado:

Primer Goleador + 1 + Menos Primer Goleador + 2 + Menos Primer Goleador + Empate+ Menos
Primer Goleador + 1 + Más Primer Goleador + 2 + Más Primer Goleador + Empate + Más

 

Jugador o su suplente recibirá una tarjeta: Hay que  pronosticar si, en el tiempo regular del partido, el jugador "X" o quien ocupe su lugar desde el banquillo recibirá una tarjeta (Amarilla o Roja) (resultado SÍ), o no (resultado NO). A los efectos de la apuesta, solo se considera al jugador "X" y su suplente directo desde el banquillo.

 

Goleador en cualquier momento 15 minutos: debes predecir que  un jugador anotará en los primeros 15 minutos del partido.    

 

Goleador en cualquier momento + mitad/final: Tienes que  predecir que  un jugador anotará en cualquier momento del partido más el mercado de medio tiempo/tiempo completo, solo tiempo regular.

 

Goleador en cualquier momento + 1X2 + Ambos equipos anotarán: debes predecir que  un jugador anotará en cualquier momento del partido, además de predecir el resultado final del partido y si ambos equipos anotarán o no, solo en tiempo regular.

 

Goleador en cualquier momento + 1X2 + Ambos equipos marcan + Total: Hay que  pronosticar si el jugador marcará en algún momento del partido, más el resultado final del partido, más si ambos equipos marcarán al menos un gol en el partido más si el total El número de goles durante el partido será Más o Menos combinado, solo en tiempo regular.

 

Primer goleador + 1X2 + Ambos equipos marcarán: Tienes que  predecir que  un jugador anotará el  primer gol del partido más predecir el resultado final del partido más si ambos equipos marcarán o no, solo tiempo regular.

 

Primer goleador + 1X2 + Ambos equipos marcan + Total: Hay que  pronosticar si el jugador marcará el primer gol del partido más el resultado final del partido, más si ambos equipos marcarán al menos un gol en el partido más si el número total de goles durante el partido será Más o Menos combinado, solo en tiempo regular.

 

Primer goleador + Descanso/Tiempo completo: Tienes que  predecir si el jugador marcará el primer gol del partido más el mercado de Descanso/Tiempo completo, solo tiempo regular.

 

Primer goleador del equipo local: debes predecir si el jugador marcará el primer gol del partido para  el equipo local, solo en tiempo regular.

 

Primer goleador del equipo visitante: debes predecir si el jugador marcará el primer gol del partido para el equipo visitante, solo en tiempo regular.

 

Último goleador y 1x2: debes predecir si el jugador anotará el último gol del partido y además predecir el resultado final del partido, solo en tiempo regular.

 

Último goleador y ambos equipos anotarán: debes predecir si el jugador anotará el último gol del partido y además predecir si ambos equipos anotarán al menos un gol en el partido, solo en tiempo regular.

 

Último goleador y doble oportunidad: debes predecir si un jugador marcará el último gol del partido más el resultado final, doble oportunidad, solo en tiempo regular.

 

Último goleador y marcador correcto: debes predecir si un jugador marcará el último gol del partido más el marcador correcto del partido, solo en tiempo regular.

 

Último goleador del equipo local: debes predecir si el jugador marcará el último gol del partido para  el equipo local, solo en tiempo regular.

 

Último goleador del equipo visitante: debes predecir si el jugador marcará el último gol del partido para  el equipo visitante, solo en tiempo regular. 

Último goleador + Ambos equipos anotarán: debes predecir si el jugador anotará el último gol del partido y si ambos equipos anotarán al menos un gol en el partido, solo en tiempo regular.

 

Para marcar y recibir tarjeta: debes predecir si el jugador marcará al menos un gol y recibirá al menos una tarjeta en el mismo partido. También se incluye tiempo extra.

 

Para marcar y dar una asistencia: debes predecir si el jugador marcará al menos un gol y dará  al menos una asistencia en el mismo partido. También se incluye tiempo extra.

 

Para marcar O recibir tarjeta: debes predecir si el jugador marcará al menos un gol o recibirá al menos una tarjeta en el mismo partido. También se incluye tiempo extra.

 

Jugador que marcará un gol en propia meta: debes predecir si el jugador marcará un gol en propia meta en el partido, solo en el tiempo regular.

 

Jugador que marcará en ambas mitades: debes predecir si el jugador anotará al menos un gol en ambas mitades del partido, solo en tiempo regular.

 

Jugador palos verticales/Larguero: debes predecir si el jugador golpeará el palo o el larguero durante el tiempo regular del partido. Si el balón golpea el palo/Larguero y termina en la portería, no cuenta como palo/Larguero.

 

Jugador expulsado: debes predecir si el jugador será expulsado durante el partido, incluida la prórroga.

 

Tiros del jugador + 1X2: Hay que  pronosticar el resultado del partido más si el número de tiros del jugador está por encima o por debajo de la línea indicada incluyendo la prórroga.

 

Tiros a portería del jugador al menos + 1X2: Se debe pronosticar el resultado del partido más si el número de tiros a portería del jugador está por encima o por debajo de la línea indicada, incluyendo la prórroga.

 

En cualquier momento Goleador O el sustituto para anotar  O  palos verticales/Larguero: Hay que pronosticar si durante el tiempo reglamentario del partido, el jugador X, o el jugador que  lo reemplaza desde el banquillo, marcará al menos un gol o golpeará el palo vertical/larguero.

El resultado 'SÍ' será ganador si ocurre una de las siguientes situaciones:

(1) el jugador X anotará al menos un gol o el jugador X golpeará el  palo vertical/larguero

(2) el jugador X anotará al menos un gol y golpeará al menos un palo vertical/larguero

(3) el jugador X no marcará y no golpeará el  palo vertical/larguero, pero  el sustituto que lo reemplace desde el banquillo marcará al menos un gol

(4) el jugador X no anotará y no golpeará el palo vertical/larguero, pero  el jugador que  lo reemplaza desde el banquillo golpeará al menos un palo vertical/larguero

(5) el jugador X no anotará y no golpeará el palo vertical/larguero, sino el sustituto que reemplaza él desde el banquillo marcará al menos un gol y golpeará al menos un palo vertical/larguero

(6) el jugador X y el jugador que  lo reemplaza desde el banquillo marcarán al menos un gol

(7) el jugador X y el jugador que  lo reemplace desde el banquillo golpearán al menos un palo vertical/larguero.

El resultado 'NO' será ganador si ocurre una de las siguientes situaciones:

(1) el jugador X o el sustituto que  lo reemplaza desde el banco no anotará y no golpeará el palo vertical/larguero

(2) el jugador X no anotará, no golpeará el palo vertical/larguero y no será sustituido

(3) el jugador X entrará al partido desde el banquillo, no anotará y no golpeará el palo vertical/larguero y no será sustituido. Si el jugador X no participa en el partido, las apuestas se anularán. Si el jugador X participa en el partido en cualquier momento, todas las apuestas seguirán siendo válidas.

 

Marcar y recibir tarjeta y hacer asistencia: Debes predecir si el jugador marcará al menos un gol, dará  al menos una asistencia y recibirá una tarjeta (amarilla o roja) en el partido. También se incluye la prórroga.

Marcar o recibir tarjeta o hacer asistencia: Debes predecir si el jugador marcará al menos un gol O dará al menos una asistencia O recibirá una tarjeta (amarilla o roja) en el partido. También se incluye tiempo extra.

 

       7.8  Otros   Mercados

 

Medio tiempo/Tiempo completo marcador exacto: Se debe predecir el marcador exacto tanto  del medio tiempo como del tiempo completo del evento. Ejemplo:

 

Marcador del Medio tiempo 0-0, Marcador del tiempo completo 2-0. La selección ganadora para  este ejemplo es 0-0/2-0.

Rango de goles: Se debe predecir el rango  de goles marcados durante el evento. Son posibles 4 resultados:      -1,   2-3,  4-6,  7+

 

Local gana  a cero: Se debe predecir si el Local ganará o no ganará habiendo concedido un gol a su oponente, Son posibles 2 resultados: Si (El local gana sin ningún gol concedido a su rival) o No (Cualquier otro resultado).

 

Visitante gana  a cero: Se debe predecir si el Visitante ganará habiendo concedido un gol o no a su oponente. Son posibles 2 resultados: Si (El local gana sin ningún gol concedido a su rival) o No (Cualquier otro resultado).

 

Mitad de mayor marcador: Se debe predecir cuál de las dos mitades del evento contará con la mayor cantidad de goles anotados.

 

Ambas mitades más de 1.5: Se debe predecir que  más de 1.5 goles son anotados en cada mitad, esto significa que, más de 1.5 goles son marcados en la primera mitad y más de 1.5 en la segunda mitad.

 

Ambas mitades menos de 1.5: Se debe predecir que  menos de 1.5 goles son anotados en cada mitad, esto significa que, menos de 1.5 goles son marcados en la primera mitad y menos de 1.5 en la segunda mitad.

Local gana  ambas mitades: Se debe predecir que  el equipo Local ganará tanto  la primera como la segunda mitad del evento.

 

Visitante gana  ambas mitades: Se debe predecir que  el equipo visitante ganará tanto  la primera como la segunda mitad del evento.

 

Local gana  cualquier mitad: Se debe predecir que  el equipo Local gana alguna de las mitades, sea la primera o sea la segunda mitad.

 

Visitante gana  cualquier mitad: Se debe predecir que  el equipo Visitante gana alguna de las mitades, sea la primera o sea la segunda mitad.

 

Local mitad de mayor marcador: Se debe predecir cuál de las dos mitades del evento tendrá la mayor cantidad de goles anotados por el equipo Local.

 

Visitante mitad de mayor marcador: Se debe predecir cuál de las dos mitades del evento tendrá la mayor cantidad de goles anotados por el equipo Visitante.

 

Local anota  en ambas mitades: Se debe predecir si el equipo Local anotará al menos un gol tanto  en la primera como en la segunda mitad.

 

Visitante anota  en ambas mitades: Se debe predecir si el equipo Visitante anotará al menos un gol tanto en la primera como en la segunda mitad.

 

Gol en propia puerta: Se debe predecir si un autogol será anotado durante el evento.

 

Penalti en el evento: Se debe predecir si tomará lugar o no tomará lugar un penalti por parte de, ya sea el equipo Local o el equipo Visitante. El penalti debe ser cobrado para  ser tenido en cuenta. Cualquier penalti concedido y que  sea anulado por el VAR no será tenido en cuenta. La ronda de penalti no es tenida en cuenta.

 

Anota un penalti: Se debe predecir si un penalti concedido en el evento será anotado por el equipo  Visitante o por el equipo Local.

 

Falla un penalti: Se debe predecir si un penalti concedido en el evento será fallado por el equipo Visitante o por el equipo Local.

 

Remonta: Se debe predecir si el equipo Local o Visitante ganará el partido después de haber estado por detrás en el marcador.

 

Local remonta: Se debe predecir si el equipo Local ganará el evento después de haber estado por detrás en el marcador.

 

Visitante remonta: Se debe predecir si el equipo Visitante ganará el evento después de haber estado por detrás en el marcador.

 

Revisión del VAR S/N: Se debe predecir si habrá o no habrá una decisión por parte del VAR (con jugada revisada en el monitor) en un evento seleccionado durante únicamente el tiempo reglamentario. La prórroga no será tenida en cuenta. La liquidación de apuestas realizadas en mercados de VAR, serán validadas en la página oficial de la federación.

 

Multimarcador 1,2,3,4,5: Se debe predecir si la selección escogida contendrá el marcador correcto del evento. Son posibles 5 mercados para  elegir.

Ejemplo: Se puede elegir 0-0 / 1-1 / 0-1 / 1-0.

Si el evento finaliza con alguno de los resultados seleccionados, la apuesta será ganadora.

 

Posesión del balón  1X2: Se debe predecir cuál de los equipos seleccionados tendrá una mayor  posesión del balón de acuerdo al margen especificado. Solo se considera el tiempo reglamentario.

 

Goles totales de la jornada X: Se debe predecir la cantidad total de goles anotados durante la Jornada X  del campeonato seleccionado. En caso de que  un solo partido sea pospuesto para  son añadidos dos goles

 

Goles totales día X: Tienes que  predecir el número total de goles marcados en la Jornada X del mencionado Campeonato. Se conceden dos goles en el caso de un solo partido aplazado en un día específico; en caso de que  se pospongan 2 o más partidos, todas las apuestas serán anuladas.

Ejemplo: Total de goles de la Jornada 36 Italia - Serie B: e.g.: Total de  goles Matchday 36 Italia - Serie B = WIN más de 15

Es ganadora si la suma de los goles marcados en todos los partidos de la Serie B es 16+

 

Tiros del partido a puerta: Hay que  pronosticar si el número total de tiros a portería realizados por ambos equipos en el partido, incluyendo la prórroga, es inferior (under) o superior (over) a la línea indicada.

 

Tiros de partido: Tienes que  predecir si el número total de tiros realizados por ambos equipos en el partido incluyendo la prórroga es menor (under) o mayor (over) que  la línea indicada.

 

Posesión de balón  competidor 1:  Tendrá  que  pronosticar si en el partido, el competidor 1 registrará un porcentaje de posesión de balón menor (Menos) o mayor (Más) que  el margen especificado durante el tiempo regular y la prórroga, incluida.

 

Posesión de balón  competidor 2:  Tendrá  que  pronosticar si en el partido, el competidor 2 registrará un porcentaje de posesión de balón menor (Menos) o mayor (Más) que  el margen especificado durante el tiempo regular y la prórroga, incluida.

 

Jornada X - total equipos locales: Tienes que  pronosticar, para  la jornada dada, cuántos goles marcarán en total los equipos locales.

 

Jornada X - total de equipos visitantes: Tienes que  pronosticar, para  la jornada dada, cuántos goles marcarán en total los equipos visitantes.

 

Jornada X - más goles equipos locales o visitantes: Debe  pronosticar, para  la jornada dada, si el equipo local o el equipo visitante marcarán la mayor  cantidad de goles en total.

 

Jornada X - total de victorias del equipo local: Tienes que  pronosticar, para  la jornada dada, cuántas victorias se registrarán en total de los equipos locales.

Jornada X - empates totales: Tienes que  pronosticar, para  la jornada dada, cuántos partidos terminarán en empate.

 

Jornada X - total de victorias del equipo visitante: Tienes que  pronosticar, para  la jornada dada, cuántas victorias se registrarán en total de los equipos visitantes.

 

Marcador correcto XL (50 resultados): predecir el resultado exacto de un partido al final de los 90 minutos del tiempo reglamentario.

 

Margen de victoria (4 resultados): en este tipo de apuestas predices qué  equipo ganará y por cuánto margen ganará.

 

Margen de victoria (10 resultados): en este tipo de apuestas predices qué  equipo ganará y por cuánto margen ganará.

 

Total de goles múltiples (3 vías): debe pronosticar si el número de goles marcados durante el partido será  Más, Menos o Exacto en función de los diferentes rangos ofrecidos.

 

Minuto del último gol (intervalos): Tienes que  pronosticar el intervalo en el que  se marcará el último gol del partido. Hay 7 resultados posibles: (0–15, 16–30, 31–Medio tiempo, 46–60, 61–75, 76–Final, Sin gol)

 

Mitad del primer gol: Hay que  pronosticar en qué  tiempo se marcará el primer gol del partido. Hay 3 resultados posibles: primera mitad, segunda mitad, ninguno.

Gol después del minuto  90: Hay que  pronosticar si habrá al menos un gol en el tiempo de descuento de la segunda mitad del partido.

 

Suplente para anotar (tiempo regular): Tienes que  pronosticar si un jugador que  entra  desde el banquillo como suplente marcará un gol durante el partido, durante el tiempo reglamentario de un partido.

Sustitución 1er tiempo: Tendrá  que  pronosticar si habrá sustitución durante la primera mitad del partido. Las sustituciones que  ocurren durante el intervalo de medio tiempo no cuentan como sustituciones en la primera mitad.

 

Entrenador expulsado: Tendrá  que  pronosticar si un entrenador recibirá tarjeta roja durante el partido, incluyendo la prórroga y los tiros a penaltis.

 

Marcar desde fuera del área de penalti: Hay que  pronosticar si se marcará un gol desde fuera del área  de penalti, durante el tiempo reglamentario de un partido.

 

Penalti salvado (del portero): Tienes que  pronosticar que  uno de los porteros salvará un penalti durante el tiempo reglamentario del partido. Hay 2 resultados posibles: Sí (El portero salvará un penalti) - No (No se realizará ningún penalti; Se realiza un penalti y se marca gol; el penalti se falla, pero  no es salvado por el portero).

Palos verticales/Larguero: Hay que  pronosticar si uno de los palos verticales o el larguero será  golpeados durante el tiempo reglamentario del partido. Si el balón golpea los palos verticales o el larguero y termina en la portería, no cuenta como palo vertical/Larguero.

 

Faltas pares/impares: Tienes que  predecir si el número total de faltas es par o impar en el partido, incluida la prórroga.

Fuera de juego par/impar: Tienes que  pronosticar si al final del partido el número total de “fuera de juego”  será par o impar, incluida la prórroga.

Tiros totales pares/impares: Tienes que  pronosticar si al final del partido el número total de tiros será par o impar, incluida la prórroga.

Total de tiros a portería pares/impares: Tienes que  pronosticar si al final del partido el número total de tiros a portería será un número par o impar, incluida la prórroga.

Equipo local - Entrenador expulsado: Tendrá  que  pronosticar si el entrenador del equipo local verá la tarjeta roja durante el partido, incluyendo la prórroga y los tiros penales.

Equipo visitante - Entrenador expulsado: Tendrá  que  pronosticar si el entrenador del equipo visitante verá la tarjeta roja durante el partido, incluyendo la prórroga y los tiros penales.

Penalti y Expulsión: Tendrá  que  pronosticar la combinación correcta de penaltis concedidos y tarjetas rojas durante el partido. Hay 4 resultados posibles:

Sí/Sí: al menos se concede un penalti y habrá al menos una tarjeta roja. No/Sí: no se sanciona y habrá al menos una tarjeta roja.
Sí/No: al menos se concede un penalti y no habrá tarjetas rojas. No/No: no se otorga penalización ni habrá tarjetas rojas.

 

Gol directo de córner: Tendrá  que  pronosticar si se marcará un gol directamente desde un córner durante el tiempo regular.

 

Penalti hasta el minuto  5: Tendrá  que  pronosticar si se sancionará un penalti en los primeros 5 minutos del tiempo reglamentario (de 0 a 4:59).

 

2 jugadores expulsados: Hay que  pronosticar si habrá al menos 2 jugadores expulsados en el tiempo regular del partido.

 

Jugador con tarjeta O su sustituto: Se debe predecir en el tiempo reglamentario del partido, el jugador "X" o quien ocupará su lugar desde el banquillo verá al menos una tarjeta (resultado SI), o no (resultado NO). A los efectos de la apuesta, sólo se considera al jugador "X" y su suplente directo desde el banquillo.

 

1X2 Tiros Totales (incl. prórroga): Se debe predecir el equipo que  realizará la mayor  cantidad de tiros en el partido, incluida la prórroga. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local realiza la mayoría de los tiros), X (los equipos realizarán la misma cantidad de tiros), 2 (el equipo visitante realiza la mayoría de los tiros).

 

1X2 Total de tiros a puerta (incl. Prórroga): Se debe predecir el equipo que  realizará más tiros a puerta en el partido, incluida la prórroga. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local realiza la mayor  cantidad de tiros a puerta), X (los equipos realizarán la misma cantidad de tiros a puerta), 2 (el equipo visitante realiza la mayor  cantidad de tiros a puerta).

 

Fuera de juego 1X2 (incl. prórroga): Se debe predecir qué  equipo tendrá más fueras de juego en el partido, incluida la prórroga. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local hace la mayoría de los fuera de juego), X (los equipos harán  la misma cantidad de fuera de juego), 2 (el equipo visitante hace la mayoría de los fuera de juego).

 

1X2 Faltas (incl. Prórroga):  Se debe predecir qué  equipo cometerá más faltas, incluida la prórroga. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local comete la mayor  cantidad de faltas), X (los equipos cometerán la misma cantidad de faltas), 2 (el equipo visitante comete la mayor  cantidad de faltas).

 

Total fuera de juego (incl. prórroga):  Se debe predecir si el número total de fueras de juego en el partido estará por encima o por debajo de la línea indicada incluyendo la prórroga.

 

Total Faltas (incl. Prórroga): Se debe predecir  si el número total de faltas en el partido será superior o inferior a la línea indicada, incluida la prórroga.

 

1a Mitad o 1x2: Hay que  predecir el resultado de la 1ª mitad o el resultado final. No se incluyen horas extras.

 

Tiros totales a puerta Equipo local: Tienes que  pronosticar si el número total de tiros a portería del equipo local en el partido estará más o menos de la línea indicada incluyendo la prórroga.

 

Tiros totales a puerta Equipo visitante: Tienes que  predecir si el número total de tiros a portería del equipo visitante en el partido estará más o menos de la línea indicada, incluida la prórroga.

 

Tiros totales del equipo local: Tienes que  pronosticar si el número total de tiros del equipo local en el partido estará más o menos de la línea indicada, incluyendo la prórroga.

 

Tiros totales del equipo visitante: Tienes que  predecir si el número total de tiros del equipo visitante en el partido estará más o menos de la línea indicada, incluida la prórroga.

 

 

       7.9   Mercados  Rápidos/  Mercados  por  Intervalo

 

➔ Los mercados  serán liquidados basándose en el tiempo de  Gol anunciado por la Televisión. Si este no se encuentra disponible, será considerado el reloj del encuentro.

➔ Los mercados  de Gol se liquidan basándose en el tiempo en que  el balón cruza  la línea de meta, y no desde el tiempo en que  se patea el esférico.

➔ El mercado de Intervalo de tiros de esquina será liquidado basándose en el tiempo que  se pateó el esférico y no cuando fue concedido al equipo, a menos que  se indique lo contrario en el nombre del mercado.

➔ El mercado de Intervalo de tarjetas será liquidado basándose en el tiempo que  se enseñó la tarjeta al jugador y no en el momento que  la infracción fue cometida.

➔ Los mercados  de fuera de juego serán liquidados basándose en el tiempo en el que  el árbitro de la decisión oficial. Esta regla se aplicará a su vez, en caso del uso del VAR.

➔ Los mercados  de penaltis serán liquidados basándose en el tiempo en que  el árbitro anuncie la decisión oficial. Esta regla se aplicará a su vez, en caso del uso del VAR.

➔ Penaltis concedidos pero  no cobrados no serán tomados en cuenta

Este tipo de mercados pueden ser ofrecidos en intervalos de minutos como 1, 5, 10, 15, etc.;  de acuerdo a la situación del partido. Dentro  de esta oferta, se puede encontrar mercados de goles, tiros de esquina, tarjetas con la fórmula 1x2, más/menos, hándicap.

 

Rango de 1 minuto:    Ejemplo: Va del segundo 00:00 al segundo 00:59 y así sucesivamente.

 

Rango de 5 minutos:    Ejemplo: Va del segundo 00:00 al segundo 04:59 y así sucesivamente.

 

Rango de 10 minuto:  Ejemplo: Va del segundo 00:00 al segundo 09:59 y así sucesivamente.

 

Rango de 15  minuto:   Ejemplo: Va del segundo 00:00 al segundo 14:59 y así sucesivamente.

 

Regla 1: En caso de que  el intervalo seleccionado contenga la opción NO o NINGUNO. Así que, si la apuesta fue registrada antes del partido, significa que  no habrá goles, tiros libres, tarjetas, etc.;  de acuerdo con el mercado seleccionado. Si la apuesta se genera en vivo, quiere decir que  desde ese momento no habrá goles, tiros libres, tarjetas, etc.;  de acuerdo con el mercado seleccionado.

 

Regla 2: En caso de que  el intervalo seleccionado contenga la opción minuta 45 (final de primera mitad) o minuto 90(Final de la segunda mitad o tiempo reglamentario) el tiempo complementario será tomado en cuenta.

 

Mercados de 1 minuto (del mín. A al mín. B):

 

➔1 minuto - goles total desde mín. A a mín. B

➔1 minuto - tiros de esquinas totales desde mín. A a mín. B

➔1 minuto - tarjetas totales desde mín. A a mín. B

➔1 minuto - fueras de juego totales desde mín. A a mín. B

➔1 minuto - penaltis totales desde mín. A a mín. B

 

Mercados de 5, 10, 15 minutos (del mín. A al mín. B):

 

➔1x2 desde mín. A a mín. B

➔X gol desde mín. A a mín. B

➔goles totales desde mín. A a mín. B

➔Tiros de esquinas 1x2  desde mín. A a mín. B

➔Tiro de esquina X desde mín. A a mín. B

➔ Hándicap de Tiros de esquina desde mín. A a mín. B

➔Tiros de esquina  totales desde mín. A a mín. B

➔Tiros de esquina totales  del competidor 1 desde mín. A a mín. B

➔Tiros de esquina totales  del competidor 2 desde mín. A a mín. B

➔Par/impar Tiros de esquina desde mín. A a mín. B

 

10 minutos - 1x2: Se debe predecir el resultado de los primeros diez (10) minutos. Los sucesos deben suceder entre   0:00 y 09:59 para  ser considerados como parte de los primeros 10 minutos. Reportes oficiales de las ligas organizando los eventos y reportes de los proveedores oficiales serán utilizados el resultado correcto.

 

Cuando se marcará un gol (intervalo de 15 minutos): Se debe predecir si habrá un gol dentro del intervalo de tiempo seleccionado: hay 7 posibles resultados:

1-15 31-45 61-75  ninguno
16-30 46-60 76-90  

 

Cuando se marcará un gol (intervalo de 10 minutos): Se debe predecir si habrá un gol dentro del intervalo de tiempo seleccionado: hay 10 posibles resultados:

1-10 21-30 41-50 61-70 81-90
11-20 31-40 51-60 71-80 Ninguno

 

 

       7.10  Fútbol - Outrights

 

Ganador: Se debe predecir el equipo ganador del torneo de acuerdo a las estadísticas oficiales de la competición.

 

Top2, Top4, Top6, Top8, Top10: Se debe predecir si el equipo seleccionado terminará en la respectiva posición seleccionada al finalizar la competencia.

 

Posición más alta en la liga: Se debe predecir cuál de los equipos seleccionados alcanzará la posición más alta al finalizar el torneo o la temporada seleccionada, considerando los puntos reales. Si los equipos terminan la competencia con la misma cantidad de puntos, se considerará la clasificación oficial publicada por la Liga de Fútbol del país respectivo para  determinar el ganador.

 

Última posición: Se debe predecir si el equipo o jugador indicado terminará en la última posición de la competencia.

 

Mejor Equipo Promovido: Se debe predecir qué  equipo recientemente promovido terminará en la posición más alta en el torneo seleccionado. En caso de haber un empate, las apuestas se determinarán con la clasificación oficial de la liga al final del partido final de la temporada programada. Los playoffs de final de temporada serán tenidos en cuenta.

 

Terminará en el Top-medio: Se debe predecir qué  equipos seleccionados terminaran en el top de la mitad del torneo/liga seleccionada (por ejemplo, en una liga de 16 equipos, predecir si terminara en la posición 1-8).

 

Ganador (Sin/Con) –  Equipos: Se debe predecir el equipo ganador de la competición seleccionada (Qué equipo del mercado terminará más alto en la competición seleccionada) sin tomar  en consideración el o los equipos mencionados. Por ejemplo, Premier League 2020/21-Sin/Con los Seis Grandes, significa el equipo que  terminó mejor en la Premier League en la temporada 2020/21 sin considerar a Arsenal, Chelsea, Liverpool, Manchester City, Manchester Utd y Tottenham.

 

Equipo en anotar  más goles:  Se debe predecir cuál será el equipo con más goles anotados durante todo el torneo. Si dos o más equipos anotan la misma cantidad de goles será aplicada la regla del Dead  Heat.

 

Equipo en anotar  menos goles: Se debe predecir cuál será el equipo con menos goles anotados durante todo  el torneo. Si dos o más equipos anotan la misma cantidad de goles será aplicada la regla del Dead Heat.

 

Mejor equipo del torneo: Se debe predecir qué  equipo de la confederación llegará más lejos durante la competencia. En caso de haber un empate entre  muchos equipos y son eliminados en la misma fase, será aplicada la regla del Dead  Heat.

 

Mejor Goleador: Se debe predecir qué  jugador anotará más goles durante el torneo. Los goles anotados en otras competiciones no serán tenidos en cuenta. Si el jugador seleccionado participa al menos una vez en la temporada, este tipo de mercado permanecerá válido, en caso contrario las apuestas en este jugador serán canceladas.

 

Descenderá: Se debe predecir qué  equipo o equipos descenderán de la división.

 

Jugador con más asistencias: Se debe predecir qué  jugador conseguirá más asistencias durante el torneo seleccionado. Los resultados serán tomados del sitio oficial de la federación.

 

Ganador  del Grupo: Se debe predecir qué  equipo terminará con el mayor  número de puntos del grupo  en el cual se encuentre.

 

Etapa de Eliminación: Se debe predecir en qué  fase un equipo determinado será eliminado de la competición.

 

Equipo en recibir más goles: Se debe predecir qué  equipo recibirá más goles durante su participación a lo largo de la competencia.

 

Equipo en anotar  más goles: Se debe predecir qué  equipo anotará más goles durante su participación a lo largo de la competencia.

 

Anotador  Top por equipo: La opción termina como el máximo goleador de su equipo. La opción "Sin goleador" significa que  nadie marcará goles en el equipo dado. En el caso de un empate entre  dos o más jugadores, se aplicará la regla Dead  Heat.

 

Clasifica a Final/ Semi-Final/ Cuarto de final: Se debe predecir si el equipo o jugador especificado alcanzará a llegar a la ronda especificada de la competición escogida.

 

Ganador  & Máximo goleador: Se debe predecir qué  equipo ganará el torneo seleccionado junto con cuál será el jugador con más goles anotados. Las reglas para  el Ganador y el Máximo goleador aplican para este mercado y ambas selecciones deben ganar para  que  el mercado combinado sea ganador.

 

Mejor Jugador del Torneo: Se debe predecir qué  jugador será nombrado mejor jugador del torneo. Los resultados para  la determinación del mercado serán tomados de la federación.

 

Grupo del Ganador: Se debe predecir cuál será el grupo  del equipo que  ganará el torneo seleccionado.

 

Grupo de Clasificación: Se debe predecir si el equipo seleccionado, el cual proviene del grupo mencionado clasificará (si) o no clasificará (no).

 

Eliminación en tiros de Penalti: Se debe predecir si el equipo seleccionado será eliminado de la competencia en una ronda de penaltis durante el torneo.

 

Pronóstico Perfecto -  Este tipo de apuesta consiste en elegir dos selecciones las cuales la primera terminará en primera posición y la selección resultada en la segunda posición, y además que  clasifican a la siguiente ronda. Para  ganar este mercado se debe predecir correctamente la primera y segunda selección escogidas, las cuales deben estar en el orden correcto especificado.

 

Puntos exactos de grupo: Se debe predecir exactamente cuántos puntos obtendrá el equipo seleccionado en la fase de grupos.

 

Doble Avance: Este mercado consiste en predecir qué  dos equipos seleccionados de un grupo  en  concreto avanzan a un grupo  específico o fase del torneo, sin importar cual sea su posición final en la tabla. Para  ganar este mercado ambos equipos deben clasificar.

 


 

8.   TENIS

 

        8.1  Reglas generales

 

Los partidos de tenis se mantendrán abiertos y sus apuestas válidas hasta que  los oficiales o el organismo que  organice el evento declare un ganador. En dichos casos, la regla de 48 horas no es válida.

 

Sin embargo, y en caso de un retiro de algún jugador, todos los mercados que  hayan  sido decididos en el juego serán liquidados respectivamente y todos los demás se cancelarán. Para  aclarar, si un jugador se retira antes que  el último punto se complete, el mercado del ganador del encuentro será cancelado, pero todos los mercados relacionados con sets o juegos específicos que  hayan  sido decididos durante el encuentro, se liquidarán respectivamente.

Los mercados  que  se hayan  alcanzado matemáticamente se liquidarán después de que  se haya confirmado el punto decisivo.

Ejemplo: con el resultado del set de 3-3, el número mínimo de juegos para  completar el set es 9 (ya sea 6-3 o 3-6). Esto significa que  las líneas totales de 6.5, 7.5 y 8.5 ya se pueden liquidar como ganancias por

‘’Más de’’. Se anularán las líneas enteras en las que  ninguna de las selecciones gane.

 

Tie Break: Es un juego que  se da cuando dos competidores alcanzan la puntuación 6-6 en cualquier set y consiste en que  uno de los dos jugadores llegue a 7 puntos con una diferencia de 2 puntos con su rival, cabe mencionar que  para  el mercado más/menos, el tie break  cuenta como solo un juego, sin importar la longitud del mismo.

 

Super Tie Break: Tiene una descripción similar al Tie break, con la diferencia de que  uno de los dos jugadores llega a los 10 puntos con una diferencia de 2 puntos con su rival, cabe mencionar que  para  el mercado más/menos, el tie break  cuenta como solo un juego, sin importar la longitud del mismo. Un tiebreak  o super tie break  se considera válido si la decisión de dicho tie break  se realiza antes del comienzo  del mismo.

 

Mercados ganadores de puntos: Los mercados ganadores de puntos se liquidan una vez confirmado dicho punto. Si no se juega el punto, el mercado quedará anulado.

 

Como se manejan los Tie break en grandes torneos

 

Australia Open. En el Australian Open, en juegos sencillos se usa el método super tie break  cuando el puntaje del juego en el último set es 6-6. Para  dobles, en el Australian Open  y el US Open, los jugadores jugarán un tiebreak en lugar de un set final.

 

French Open. El French Open  es el único Grand  Slam que  no utiliza tie breaks para  decidir un ganador del set final en partidos individuales.

 

US Open. Para  el US Open, los jugadores usan un tie break  de 12 puntos en el acontecimiento de un empate 6-6.

 

Wimbledon. En Wimbledon, si los jugadores empatan en el juego 12 del set final, se jugará una ronda de tie break.

 

       8.2  Mercados principales

 

*Algunos de los mercados enumerados a continuación pueden aparecer  en E-Tennis (se aplican las mismas reglas).

 

Ganador (1,2): Consiste en predecir el ganador del partido sin importar la diferencia de puntos. Hándicap de juegos (margen): Se debe predecir el ganador del partido adicionando o sustrayendo el margen indicado  al resultado final del encuentro.

 

Hándicap de Sets: Se debe predecir el resultado del partido en términos de sets adicionando o sustrayendo el margen indicado  al resultado final del encuentro.

 

Resultado Correcto: Se debe predecir el resultado exacto del partido en términos de sets ganados por cada jugador. Si uno de los jugadores se retira, este mercado será considerado como invalido.

 

Juegos Totales (Más/Menos): Se debe predecir si el  total de juegos en el encuentro es mayor  o menor que  el margen total ofrecido.

 

Impar/Par juegos: Se debe predecir si el  total de juegos durante el encuentro es un número par o impar.

 

Juegos Totales (Más/Menos) Jugador 1: Se debe predecir si el  total de juegos del jugador 1 será menos o más que  el margen indicado. Un tie break  se considera como 1 juego. La cantidad de juegos completados será indicada en la liquidación de apuestas como el segundo número dentro de las llaves. Si un jugador se retira, las apuestas con un margen no decidido en el juego se cancelarán.

 

Juegos Totales (Más/Menos) Jugador 2: Se debe predecir si el  total de juegos del jugador 2 será menos o más que  el margen indicado. Un tie break  se considera como 1 juego. La cantidad de juegos completados será indicada en la liquidación de apuestas como el segundo número dentro de las llaves. Si un jugador se retira, las apuestas con un margen no decidido en el juego se cancelarán.

 

Ganador  & Total: Consiste en predecir el ganador del partido y si el total de juegos es mayor  o menor  que el margen ofrecido.

 

Tiebreak (si / no):  Se debe predecir si habrá o no un tie break  en el partido.

 

Deuce en el partido (Si/No): "Deuce en el partido" quiere decir que  en algún momento, el resultado de algún juego llegará a un puntaje de  40-40.

 

¿Irá el juego al Deuce? (Set “N”, Juego “X”) (Si/No): Tienes que  pronosticar si la puntuación del juego “X” del Set “N” llegará a 40-40.

 

Próximo  Juego Puntos Totales (Set “N”, Juego “X”) (Más/Menos): Debe  pronosticar si el número total de puntos del próximo juego “X” del Set “N” estará a más o menos del margen indicado.

 

Ganador  del punto (Set “N”, Juego “X”, Punto “Y”): Tienes que  pronosticar el ganador del Punto “Y” del juego “X” del set “N”.

 

Juego Puntuación correcta (Set “N”, Juego “X”): Tienes que  pronosticar la puntuación correcta del juego “X” del partido del set “N” en términos de sets ganados por cada jugador.

 

Ganador  del juego (Set “N”, Juego “X”): Tienes que  pronosticar el ganador del Juego “X” del set “N”.

 

Set “N” Hándicap de juegos: Hay que  pronosticar el ganador del Set “N” sumando o restando el margen indicado del resultado de ese set.

 

Set actual “N” total de juegos pares/impares: Tiene que  pronosticar si al final del Set “N” actual el total de juegos será un número par o impar.

 

Total de juegos pares/impares (Set “N”): Tienes que  pronosticar si al final del Set “N” el total de juegos será un número par o impar.

 

Set actual “N” Total de juegos Más/Menos (Jugadores): Debe  pronosticar si el número total de juegos del conjunto actual "N" para  el jugador mencionado estará a más o menos del margen indicado. Un desempate se considera un juego.

 

Próximo  set “N” Total de juegos Más/Menos (Jugadores): Debe  pronosticar si el número total de juegos del próximo set "N" para  el jugador mencionado estará a más o menos del margen indicado. Un tiebreak se considera un juego.

 

Próximo  set “N” total de juegos pares/impares: Tienes que  pronosticar si al final del próximo Set “N” el total de juegos será un número par o impar.

 

Jugador X Aces (Más/Menos): Tienes que  predecir cuántos aces anotará comp1 durante el partido.

 

Total de ases (Más/Menos): Tienes que  predecir cuántos aces anotarán ambos competidores combinados durante el partido.

 

Dobles faltas del jugador X (Más/Menos): Tienes que  predecir cuántas dobles faltas cometerá comp1 durante el partido (o/u 1.5). 

 

Total de dobles faltas (Más/Menos): Tienes que  predecir cuántas dobles faltas cometerán ambos competidores combinados durante el partido.

 

Ases y dobles faltas (Más/Menos): Tienes que  predecir cuántos aces y dobles faltas cometerán ambos competidores combinados durante el partido.

 

Duración del partido (minutos) (Más/Menos): Tienes que  predecir cuántos minutos durará el partido.

 

Total de quiebres (Más/Menos): Tienes que  predecir cuántos quiebres realizarán ambos competidores combinados durante el partido.

 

Player X Total quiebres (Over/Under): Ud. Tiene  que predecir cuántos quiebres hará el Jugador X durante el partido.

 

Total de quiebres del jugador X (más/menos): debes predecir cuántos quiebres hará  el jugador X durante el partido.

 

Mayor número de quiebres de servicio (2 vías): Tienes que  predecir qué  competidor hará  más quiebres  (la mitad en caso de empate se anula el mercado)

 

Más quiebres de servicio (3 vías): debes predecir qué  competidor hará  más quiebres.

 

       8.3   Mercados por Set

 

Ganador  del 1er Set: Se debe predecir el ganador del primer set. La apuesta se cancela si el primer set no se completa.

Ganador  del 2ndo  Set: Se debe predecir el ganador del segundo set. La apuesta se cancela si el segundo set no se completa.

Ganador  del Set X:  Se debe predecir el ganador del set número X. La apuesta se cancela si X set no se completa.

Doble resultado (Primer set/ partido): Se debe predecir el ganador del primer set y del ganador del partido en un solo mercado de apuesta.

Jugador 1 gana  exactamente 1 set: Se debe predecir si el jugador 1 gana un solo set durante el partido.

Jugador 2 gana  exactamente 1 set: Se debe predecir si el jugador 2 gana un solo set durante el partido.

Sets Exactos: Se debe predecir la cantidad exacta de sets en el partido.

Total de sets: Se debe predecir si el  total de sets del encuentro es mayor  o menor  que  el margen total ofrecido.

Cualquier set a cero: Se debe predecir si al menos alguno de los sets acabará con un resultado de 6/0 o  0/6 como resultado exacto.

Hándicap de juegos del Set X: Se debe predecir el ganador del set X adicionando o sustrayendo el margen indicado  al resultado final del encuentro. La apuesta se cancela si dicho set no se completa.

Total de juegos del Set X: Se debe predecir si el número total de juegos completados durante el set X es mayor  o menor  que  el margen ofrecido.

Resultado correcto del Set X: Se debe predecir el resultado exacto del set X. Si el set mencionado no se completa, las apuestas se cancelan.

Jugador 1 gana  un(1) set: Se debe predecir si el jugador 1 gana o no, al menos un solo set durante el partido. Hay dos posibles resultados: SI y NO.

Jugador 2 gana  un(1) set: Se debe predecir si el jugador 2 gana o no, al menos un solo set durante el partido. Hay dos posibles resultados: SI y NO.

Set X Impar/Par: Se debe predecir si el número total de juegos completados durante el set X es un número par o impar.

Habrá un tiebreak en el Set X :  Se debe predecir si habrá un tiebreak durante el set X.

Set “N” - Primero en ganar   X juegos: Se debe predecir qué  jugador conseguirá X juegos ganados antes en un set específico.

Quién ganará  Juegos (X y Y) del set N:  El mercado consiste en predecir qué  jugador ganará los juegos X y Y en el se N, Ejemplo: 1(juegos 6 y 7) segundo set (apuesta al jugador 1) - X (juegos 6 y 7) segundo set (apuesta al empate) - 2 (juegos 6 y 7) segundo set (apuesta al jugador 2).

Quién ganará  el punto  X en el juego Y en el set N? (Incluye apuestas en vivo): Predice el jugador que ganará el punto X en el juego Y en el set N. Ejemplo: el jugador Wawrinka gana el primer punto del juego 10 en el tercer set del partido.

Quién ganará  el juego X en el set (1, 2, 3, 4,5)? (Incluye apuestas en vivo): Predice el jugador que  ganará el juego X del set especificado en la apuesta. Ejemplo: 1 (juego 10)  segundo set - 2 (juego 10)  segundo set.

Número exacto de puntos en el juego X (Primer set) (Incluye apuestas en vivo): Se debe predecir el número exacto de puntos completados en el juego escogido del primer set en la apuesta.

Deuce en el juego (Si/No): "Deuce en el partido" quiere decir que, en algún momento, el resultado del juego actual llegará a un puntaje de  40-40.

Resultado del juego X (Set N) jugador 1 o 2 (0-15-30-40): Consiste en predecir el ganador de un juego, y cuantos puntos conseguirá el jugador rival (0-15-30-40), lo que  significa que  si se apuesta a:  jugador 1 a  30, significa que  el juego lo ganará el jugador 1 y el jugador 2 conseguirá 30 puntos.

 

Set “N” juego X - Impar/Par puntos: Consiste en predecir si el número de puntos jugados en un juego de un set, será par o impar

Set “N” juego X - puntuación correcta o quiebre: Consiste en predecir el ganador de un juego, y cuantos puntos conseguirá el jugador rival (0-15-30-40), o si habrá un quiebre durante el servicio del juego mencionado.

Set “N” juego Y - Primero en marcar x puntos: Se debe predecir qué  jugador conseguirá X puntos ganados antes en un juego específico.

Set “N” juego Y - Ganador  primeros x puntos: Se debe predecir qué  jugador conseguirá marcar X puntos ganados antes en un juego específico.

 ¿Irá el Set “N” al Tie Break?: Tienes que  pronosticar si el Set “N” irá a Tie-break.

Ganador  del set “N” y juegos totales del set “N”: Tienes que  pronosticar el ganador del set “N” y si el número de juegos jugados en ese set está a más o menos del margen indicado.

Ganador  del set actual “N” y juegos totales del set “N”: Debe  pronosticar el ganador del set actual “N” y si el número de juegos jugados en ese set está a más o menos del margen indicado.

Ganador  del próximo  set “N” y juegos totales del set “N”: Debe  pronosticar el ganador del próximo set  “N” y si el número de juegos jugados en ese set está a más o menos del margen indicado.

Set “N” Grupo del marcador exacto: Tienes que  predecir el grupo  de marcadores exactos, donde se incluye el marcador exacto del conjunto, entre  las selecciones ofrecidas.

X Set - Ganador  & Total X Set: Tienes que  predecir el ganador del set y si el número de juegos jugados está más o menos del margen indicado.

 

      8.4   Tenis - Outrights

 

Ganador  : Se debe predecir el ganador del torneo designado de acuerdo al ranking de la competencia.

Etapa de Eliminación: Predice en qué  ronda será eliminado el jugador seleccionado.

Llegará a la final: Predice si el jugador seleccionado llegará a la final del torneo en cuestión.

Nombre de los Finalistas: Se debe predecir quienes serán los dos jugadores en llegar a la final del torneo en cuestión.

Cuarto ganador: Se debe predecir si el ganador del torneo vendrá del 1er/2do/3er/4to cuarto.

Mitad ganadora: Se debe predecir si el ganador del torneo vendrá de la mitad de abajo o la mitad de arriba.

Ganador  1/2/3/4/ cuarto: Se debe predecir el ganador del cuarto (1st/2nd/3rd/4th).

Quién llegará más lejos: Se debe predecir cuál de los dos jugadores listados llegará más lejos en el torneo que  el otro.  

 


 

9.   BALONCESTO

 

       9.1  Mercados Principales

 

*Algunos de los mercados enumerados a continuación pueden aparecer  en E-Basketball (se aplican las mismas reglas)

 

Ganador (incl. Prórroga): Se debe predecir cuál será el ganador del evento sin importar cual sea el margen de puntos. Este mercado siempre incluye Prórroga.

Total (Más de/Menos de) (incl. Prórroga): Se debe predecir si el número total de puntos marcados durante el evento, estarán por encima o por debajo del margen indicado. Por ejemplo: Más de 215.5  - Menos de  215.5.  Este mercado incluirá Prórroga.

Hándicap (Margen) (incl. Prórroga): Se debe predecir el ganador del evento añadiendo o sustrayendo la cantidad de puntos especificada en el margen al resultado del evento.

Puntos totales por equipo (Local - Visitante) (incl. OT): Se debe predecir el total de puntos anotados por uno de los dos equipos eligiendo ya sea el Local o el Visitante. Este mercado incluirá Prórroga.

Par/Impar (Primera mitad o Segunda mitad) (incl. Prórroga): Se debe predecir si el resultado para Primera mitad o la Segunda mitad será un número Par o Impar. Este mercado incluirá Prórroga.

Ganador  1X2: Se debe predecir si la victoria será para  el equipo Local o el equipo Visitante, otorgando la opción de escoger el empate.

Medio tiempo/Tiempo completo: Se debe predecir cuál equipo ganará en la Primera mitad y al finalizar el evento.

Rango de puntos: Se debe predecir si los puntos durante el evento estarán incluidos entre  margen de puntos seleccionados, de modo  que,  si el rango  seleccionado es (151-160) el total de puntos no puede estar por fuera de este intervalo.

Ganador  + Total: Se debe predecir el resultado de dos mercados principales combinados, donde se debe predecir quién ganará el evento junto con cuántos puntos (Más de/Menos de) serán marcados durante el evento.

Punto  X (incl. Prórroga): Se debe predecir qué  equipo marcará el punto X durante el evento incluyendo la  Prórroga.

Carrera a los X puntos: Se debe predecir cuál equipo llegará primero a los X puntos. Por ejemplo: Qué equipo llegará primero a los 50 puntos.

Margen de Victoria: Se debe predecir la diferencia de puntos de distancia que  un equipo tendrá ante  su rival al finalizar el evento.

Prórroga  si/no – habrá prórroga: Se debe predecir si el evento contará con prórroga.

Total (más de-exacto-menos de) – 3 posibilidades: Mercado que  permite elegir 3 diferentes posibilidades, las cuales son más de/menos de X número de puntos o número exacto de X puntos.

Cualquier equipo máximos puntos totales consecutivos (Más/Menos): Se debe predecir si algún equipo logrará más o menos que  los puntos consecutivos ocurridos en algún momento del evento.

Local/Visitante máximos puntos totales consecutivos (Más/Menos): Se debe predecir si el equipo Local o Visitante logrará más o menos que  los puntos consecutivos ocurridos en algún momento del evento.

Cualquier equipo lidera por X: Se debe predecir si algún equipo liderará el evento por X puntos en algún momento del evento.

Local/Visitante lidera por X: Se debe predecir si el equipo Local o Visitante liderará el evento por X puntos en algún momento del evento.

Tipo de anotación X punto (incl. Prórroga: Se debe predecir cuál será el tipo de anotación del punto X  durante el evento. Son posibles 6 resultados: Competidor 1 1 puntos Competidor 1 2 puntos

Competidor 1 3 puntos Competidor 2 1 puntos Competidor 2 2 puntos Competidor 2 3 puntos

¿Qué equipo gana  el salto entre dos?: Tienes que  pronosticar qué  equipo ganará el salto entre  dos.

Margen de victoria de cualquier equipo (incl. Prórroga): Tienes que  pronosticar si algún equipo ganará con los márgenes dados (incl. Prórroga).

X-ésimo timeout: Tienes que  pronosticar qué  equipo pedirá el timeout X.

X tiro libre anotado: Tendrá  que  pronosticar si se marcará o no el X tiro libre.

Primer punto  / ganador doble (incl. Prórroga): Tienes que  pronosticar qué  equipo anotará el primer punto y qué  equipo ganará el partido (incl. Prórroga).

Tiempo del primer punto (segundos transcurridos):  Tienes que  pronosticar si el primer punto se anotará después o antes del marco de tiempo dado.

Método de puntuación de la primera canasta: Tienes que  predecir el método de puntuación de la primera canasta.

Resultado de la primera posesión:  Hay que  pronosticar el resultado de la primera posesión.

 

 

       9.2  Mercados de Primera mitad

 

 

Primera Mitad - Apuesta sin empate: Se debe predecir el ganador de la primera mitad, en caso de que  la mitad termine en empate todas las apuestas serán canceladas para  este mercado, si la mitad no se completa este mercado será cancelado.    

Primera mitad - Hándicap: Se debe predecir el ganador de la primera mitad añadiendo o sustrayendo el margen especificado al resultado de la mitad, si la mitad no se completa este mercado será cancelado.

Primera mitad - Total (Más de/Menos de): Se debe predecir si el número total de puntos durante la primera mitad estará por encima o por debajo del margen especificado, si la mitad no se completa este mercado será cancelado.

Primera mitad - Local/Visitante (Más de/Menos de): Se debe predecir si el número total de puntos por el equipo seleccionado (Local o Visitante) durante la primera mitad estará por encima o por debajo del margen especificado, si la mitad no se completa este mercado será cancelado.

Primera mitad - 1x2: Se debe predecir cuál será la opción ganadora en la primera mitad.

Primera mitad - par/impar: Se debe predecir si la cantidad total de puntos anotados durante la primera mitad será par o impar, si la mitad no se completa este mercado será cancelado.

 

       9.3  Mercados de Segunda mitad

 

 

2a Mitad -  Apuesta sin empate: Debe  pronosticar el ganador de la segunda mitad (sin incluir el tiempo extra), si la mitad termina en empate, todas las apuestas se anularán para  este mercado, si la mitad no se completa, este mercado se anulará.

Segunda mitad - Hándicap: Se debe predecir el ganador de la segunda mitad (No incluye Prórroga) añadiendo o sustrayendo el margen especificado al resultado de la mitad, si la mitad no se completa este mercado será cancelado.

Segunda mitad - 1x2: Se debe predecir cuál será la opción ganadora en la segunda mitad (No incluye Prórroga).

Segunda mitad - par/impar: Se debe predecir si la cantidad total de puntos anotados durante la segunda mitad (No incluye Prórroga) será par o impar, si la mitad no se completa este mercado será cancelado.

 

*La prórroga  posible se contará para la segunda mitad en los mercados que incluyen prórroga.     

 

       9.4 Mercados por Cuartos

 

1er-2do-3er-4to CUARTO: Los mercados  por cuarto permiten apostar en el resultado final en cada uno de los periodos del evento.

Ganador  del X Cuarto: Se debe predecir el ganador del cuarto seleccionado.

X Cuarto 1x2: Se debe predecir el resultado del ´´X´´ Cuarto, Son posibles 3 selecciones: Equipo Local, Equipo visitante y empate (X).

X Cuarto Apuesta sin empate: Se debe predecir el ganador del ´´X´´ cuarto, en caso de que  el ´´X´´ cuarto termine en empate todas las apuestas serán canceladas para  este mercado, si el ´´X´´ cuarto no se completa este mercado será cancelado.

X Cuarto Hándicap: Se debe predecir el ganador del ´´X´´ cuarto añadiendo o sustrayendo el margen especificado al resultado de la mitad, si el cuarto no se completa este mercado será cancelado.

X Cuarto Total: Se debe predecir si el número total de puntos durante el ´´X´´ cuarto estará por encima o por debajo del margen especificado, si el cuarto no se completa este mercado será cancelado.

X Cuarto Total Local/Visitante: Se debe predecir si el número total de puntos marcados por el equipo seleccionado durante el ´´X´´ cuarto estará por encima o por debajo del margen especificado, si el cuarto no se completa este mercado será cancelado.

X Cuarto Margen de victoria: Se debe predecir la diferencia de puntos de distancia que  un equipo tendrá ante  su rival al finalizar el X cuarto.

Cuarto de mayor puntaje: Se debe predecir cuál cuarto tendrá la mayor  cantidad de puntos anotados al finalizar el evento.

X Cuarto - Último en anotar: Se debe predecir qué  equipo anotará el último punto en el cuarto seleccionado.

Qué equipo ganará  cada cuarto: Hay que  pronosticar cuál de los dos equipos ganará todos los cuartos  (en caso de empate en cualquier cuarto, la apuesta se pierde).

 

*Todos los cuartos o mitades deben ser completados para determinar el ganador.
*La prórroga  posible se contará para el cuatro cuarto en los mercados que incluyen prórroga.
 

       9.5 Mercados Especiales por Jugador

 

 

Puntos por jugador (Más de/Menos de): Se debe predecir la cantidad de puntos que  el jugador especificado anotará, sólo válido para  tiempo reglamentario a menos que  el mercado especifique (Incl. Prórroga).

Asistencias por jugador (Más de /Menos de): Se debe predecir la cantidad de asistencias que  el jugador especificado obtendrá durante el evento, sólo válido para  tiempo reglamentario a menos que  el mercado especifique (Incl. Prórroga).

Rebotes por jugador (Más de/Menos de): Se debe predecir la cantidad de rebotes que  el jugador especificado obtendrá durante el evento, sólo válido para  tiempo reglamentario a menos que  el mercado especifique (Incl. Prórroga).

Puntos por campo de 3 puntos de jugador (Más de/Menos de): Se debe predecir la cantidad de 3-puntos de campo que  el jugador especificado anotará durante el evento. sólo válido para  tiempo reglamentario a menos que  el mercado especifique (Incl. Prórroga).

Robos por jugador (Más de/Menos de): Se debe predecir la cantidad de robos que  el  jugador logrará durante el evento, sólo válido para  tiempo reglamentario a menos que  el mercado especifique (Incl. Prórroga).

Bloqueos por jugador (Más de/Menos de): Se debe predecir la cantidad de bloqueos que  el  jugador logrará durante el evento, sólo válido para  tiempo reglamentario a menos que  el mercado especifique (Incl. Prórroga).

Puntos + rebotes + asistencias por jugador (Más de/Menos de): Se debe predecir el resultado combinado de los puntos, rebotes y asistencias que  el jugador especificado logrará, sólo válido para tiempo reglamentario a menos que  el mercado especifique (Incl. Prórroga).

Rebotes + asistencias por jugador (Más de/Menos de): Se debe predecir el resultado combinado de rebotes y asistencias que  el jugador especificado logrará, sólo válido para  tiempo reglamentario a menos que  el mercado especifique (Incl. Prórroga).

Triple-doublé por jugador: Se debe predecir si el jugador especificado logrará un triple-doublé (10 en 3 categorías de estadísticas principales, tales como puntos, rebotes, asistencias, robadas, bloqueadas), sólo válido para  tiempo reglamentario a menos que  el mercado especifique (Incl. Prórroga).

Primer jugador por anotar: Se debe predecir cuál será el primer jugador del evento en anotar el primer punto (el jugador seleccionado debe empezar jugando el evento, en caso contrario la apuesta será cancelada).

Primer jugador en anotar  un punto  de campo de 3: Se debe predecir cuál será el primer jugador del evento en anotar el primer punto de campo de 3 puntos (el jugador seleccionado debe empezar jugando el evento, en caso contrario la apuesta será cancelada).

Mayor puntuación para el equipo: Se debe predecir cuál será el jugador que  marque la mayor  cantidad de puntos para  su equipo.

H2H puntos por jugador: Se debe predecir cuál de los jugadores seleccionados anotará la mayor  cantidad de puntos.

H2H rebotes por jugador: Se debe predecir cuál de los jugadores seleccionados logrará la mayor  cantidad de rebotes.

Head-to-head asistencias por jugador: Se debe predecir cuál de los jugadores seleccionados logrará la mayor  cantidad de asistencias.

Puntos por jugador (Al menos): Se debe predecir cuántos puntos al menos el jugador seleccionado anotará, sólo válido para  tiempo reglamentario a menos que  el mercado especifique (Incl. Prórroga).

Asistencias por jugador (Al menos): Se debe predecir cuántas asistencias al menos el jugador seleccionado logrará, sólo válido para  tiempo reglamentario a menos que  el mercado especifique (Incl. Prórroga).

Rebotes por jugador (Al menos): Se debe predecir cuántos rebotes al menos el jugador seleccionado logrará, sólo válido para  tiempo reglamentario a menos que  el mercado especifique (Incl. Prórroga).

Puntos de campo de 3 puntos por jugador (Al menos): Se debe predecir cuántos puntos de campo de 3 puntos al menos el jugador seleccionado logrará, sólo válido para  tiempo reglamentario a menos que  el mercado especifique (Incl. Prórroga).

Robadas por jugador (Al menos): Se debe predecir cuántos robadas al menos el jugador seleccionado logrará, sólo válido para  tiempo reglamentario a menos que  el mercado especifique (Incl. Prórroga).

Bloqueos por jugador (Al menos): Se debe predecir cuántos bloqueos al menos el jugador seleccionado logrará, sólo válido para  tiempo reglamentario a menos que  el mercado especifique (Incl. Prórroga).

Puntos + rebotes + asistencias por jugador (Al menos): Se debe predecir cuántos puntos, rebotes y

asistencias combinadas al menos el jugador seleccionado logrará, sólo válido para  tiempo reglamentario a menos que  el mercado especifique (Incl. Prórroga).   

Rebotes + asistencias por jugador (al menos):  Se debe predecir cuántos rebotes y asistencias combinadas al menos el jugador seleccionado logrará, sólo válido para  tiempo reglamentario a menos que el mercado especifique (Incl. Prórroga).

Más Puntos (solo jugadores listados - incl. Prórroga): Tienes que  pronosticar cuál de los jugadores dados anotará la mayor  cantidad de puntos (incl. Prórroga).

Más Pts+Reb+Ast (solo jugadores listados - incl. Prórroga): Tienes que  pronosticar cuál de los jugadores dados anotará más puntos+rebs+asistencias (incl. Prórroga).

Para grabar un doble doble: Tienes que  pronosticar si los jugadores dados registrarán un doble doble.

Más rebotes: Tienes que  predecir cuál de los jugadores dados registrará la mayor  cantidad de rebotes.

Más asistencias: Tienes que  predecir cuál de los jugadores dados registrará la mayor  cantidad de asistencias.

Primer anotador de puntos: Tienes que  pronosticar cuál de los jugadores dados anotará el primer punto del partido.

 

*Si el jugador indicado no participa en absoluto en el partido, las apuestas se considerarán nulas.

 

 

       9.6  Baloncesto - Outrights

 

Ganador: Se debe predecir el ganador del torneo de acuerdo a las estadísticas oficiales de la competición.

H2H Campeonato (Temporada regular): Se debe predecir cuál de los dos equipos seleccionados anotará más puntos durante el torneo. Puntos marcados en otras competiciones no serán tenidos en cuenta en este mercado. Si ambos equipos marcan la misma cantidad de puntos, el mercado se cancela.

Más /Menos Puntos (Temporada regular): Se debe predecir si el número total de puntos marcados en la ronda del campeonato estarán por encima o por debajo del margen especificado. En caso de que  uno o más eventos sean cancelados/interrumpidos y los eventos o partes pendientes no afecten las apuestas y los mercados, los resultados permanecerán como válidos (en este caso cualquier evento repetido será irrelevante), en cualquier otro caso se cancelarán las apuestas.

Marcador correcto de las series Playoff (4/7 o 3/5): Se debe predecir el resultado final de la serie de partidos entre  los 2 equipos seleccionados. Solo serán contadas como fuente  de resultados aquellos sitios oficiales designados a la competición. Si la serie no es completada, este tipo de mercado será cancelado.

H2H se clasifica: Se debe predecir cuál de los dos equipos seleccionados pasará la ronda de clasificación o la ronda de los play-off.

Finalistas: Se debe predecir cuáles serán los dos equipos que  se enfrentarán cara  a cara  en la final del torneo.

Mejor jugador marcador: Se debe predecir el jugador que  anotará más puntos durante el torneo especificado. Puntos anotados en cualquier otra competición no serán tenidas en cuenta para  este tipo de apuestas. Si el jugador elegido participa en al menos un evento, este tipo de apuesta permanecerá válida, en el caso contrario será cancelada. 

H2H Anotadores: Se debe predecir cuál de los dos jugadores seleccionados anotará más puntos durante el torneo seleccionado. Los puntos marcados  en otras competencias no serán tenidos en cuenta para  este tipo de mercado. Si ambos jugadores anotan la misma cantidad de puntos el mercado será cancelado.

Mejor jugador del Torneo (MVP): Se debe predecir qué  jugador será seleccionado como el Mejor Jugador (MVP), del evento, Solo serán contadas como fuente  de resultados aquellos sitios oficiales designados a la competición. Si el jugador no aparece en ninguna tabla de clasificaciones de ninguno de los eventos incluidos en el mercado, las apuestas de este mercado para  el jugador elegido serán canceladas.

Descenderá: Se debe predecir cuál será el equipo que  descenderá al puesto más bajo del campeonato nacional. Solo a modo  de información, cualquier decisión tomada antes o durante los playoffs será tenida en cuenta. Las decisiones tomadas al finalizar los playoffs no serán tenidas en cuenta.

Ganador  de la Conferencia: Se debe predecir el ganador de la conferencia del torneo seleccionado de acuerdo a la clasificación oficial de la competencia

Ganador  de la División: Se debe predecir el ganador de la División del torneo seleccionado de acuerdo a la clasificación oficial de la competencia.

Top4, Top6, Top8, Top10: Se debe predecir si el equipo seleccionado terminará en la respectiva posición seleccionada al finalizar la competencia.

Victorias en la Temporada Regular (Más de/Menos de): Se debe predecir el número total de victorias (más de/menos de) para  el equipo seleccionado durante el torneo de acuerdo al sitio oficial de la competencia.

Premios - Most Improved Player (Temp. Regular): Se debe predecir qué jugador recibirá el premio al

Jugador de Mayor Progreso (Most Improved Player) de la temporada en particular.

Jugador Defensivo del año (Temporada regular): Se debe predecir qué  jugador ganará el premio al

Jugador Defensivo del año en la temporada en particular.

Premios - Sixth man of the year: Se debe predecir a cuál jugador se le otorgará el premio (Sixth Man of the Year) en la temporada en particular.

Alcanzará los Playos (Si/No): Se debe predecir si el equipo seleccionado alcanzará a llegar a los playoffs (si) o (no) durante el torneo de acuerdo al ranking oficial de la competencia.

 


10.   HOCKEY SOBRE   HIELO / HOCKEY SOBRE   HIERBA

 

El resultado de una apuesta en un evento de hockey sobre hielo/hockey sobre césped se basa únicamente en los tiempos regulares. A menos que se indique lo contrario, las prórrogas y las tandas de penales no afectarán el resultado de la apuesta. Las apuestas se realizarán en base a 60 minutos de juego a menos que se especifique lo contrario.   

 

       10.1  Mercados Principales

 

*Algunos de los mercados enumerados a continuación pueden aparecer  en E-Ice Hockey (se aplican las mismas reglas)

 

Moneyline/Ganador (incl. Prórroga y penaltis): Se debe predecir el ganador del partido, incluyendo tiempo extra  y penaltis.

1X2: Se debe predecir si el ganador del encuentro será el equipo local, visitante o si  el resultado del tiempo reglamentario es empate, las apuestas se aceptan solamente en tiempo reglamentario, excluyendo

prórroga y el resultado de una tanda de penaltis.

Hándicap (incl. Prórroga y penaltis) (2-Way): Se debe predecir el ganador del partido completo adicionando o sustrayendo la cantidad de puntos especificada en el margen al resultado del evento, incluyendo tiempo extra  y penaltis (Tandas de penaltis cuentan como 1 gol).

Total (incluido prórroga  y penaltis): Se debe predecir si el número total de goles marcados durante el partido será superior o inferior al margen ofrecido, incluido el tiempo extra  y los penaltis (la tanda de penaltis cuenta como "1").

Ambos equipos anotan (GG / NG): Se debe predecir si ambos equipos marcarán al final del partido.

Par / impar (incluyendo prórroga  y penaltis): Se debe predecir si el resultado del partido es un número par o impar, incluidos los posibles tiempos extra  y penaltis. (el resultado de los penaltis cuenta como '1').

Primer gol: Se debe predecir qué  equipo marcará el primer gol del partido.

Último gol: Se debe predecir qué  equipo marcará el último gol del partido.

Doble oportunidad:

1X: Si el resultado es gana el equipo local o un empate

2X: Si el resultado es gana el equipo visitante o un empate

1.2: Si el resultado es gana el equipo local o gana el equipo visitante

 

Total (Más/Menos): Se debe predecir si las puntuaciones al final del tiempo reglamentario serán más o menos según el número elegido en el mercado.

Hándicap (2 vías): Se debe predecir el ganador de todo  el partido sumando o restando el margen indicado al resultado del partido.

Apuesta sin empate: este mercado de apuestas consiste en lo siguiente, para  definir una apuesta como ganadora, necesariamente debe haber un equipo ganador, lo que  significa que, si el partido termina en empate, se reembolsará el dinero apostado. Por ejemplo, si un resultado final da como resultado un empate, la apuesta se liquidará como cancelada.

Total del equipo local/visitante: tienes que  predecir si el número total de goles marcados por el equipo local o visitante durante el partido estará por encima o por debajo del margen ofrecido.

Margen de victoria: mercado de apuestas que  predice la diferencia que  tendrá un equipo de su oponente al final del partido.  

Puntuación correcta: Se debe predecir la puntuación final del evento al final del tiempo reglamentario.

¿Habrá tiempo extra? Se debe predecir si habrá tiempo extra  en el partido o no.

Hándicap (3 vías): Se debe predecir el ganador de todo  el partido sumando o restando el margen indicado al resultado del partido.

Período de puntuación más alto: Se debe predecir cuál de los períodos tendrá el mayor  número de goles.

¿En qué periodo el equipo local tendrá la puntuación más alta?: Se debe predecir cuál de los períodos el equipo local tendrá el mayor  número de goles.

¿En qué periodo el equipo visitante tendrá la puntuación más alta?: Se debe predecir cuál de los períodos tendrá el equipo visitante el mayor  número de

 

Impar/Par: Se debe predecir si el número de goles al final del evento representará un número par o impar. Las apuestas sobre más / menos, incluidas las 3 opciones (más / menos / empate ... goles), se sugieren para  el tiempo regular solo en todos los juegos de hockey, independientemente del campeonato.

Si como resultado del partido el número total de goles marcados es igual al total de la apuesta y solo se brindan dos opciones (mayor o menor, sin la opción de “empatar… goles”), se reembolsará el dinero apostado.

Quién ganará  el resto del partido - Quién ganará  el resto de la primera mitad (incluye apuestas en vivo): este es un mercado en vivo, usted apuesta a quién ganará el resto del partido (al seleccionar el mercado, el evento tendrá una puntuación de 0-0 independientemente de la puntuación real en el momento de apostar).

Quién ganará  el resto del partido, incluidas las prórrogas y los penaltis (incluye apuesta en vivo):  Este es un mercado en vivo, usted apuesta a quién ganará el resto del partido (al seleccionar el mercado, el evento tendrá una puntuación de 0-0 independientemente de la puntuación real en el momento de la apuesta). El tiempo extra  y la tanda de penaltis están incluidos en la apuesta.

 

1X2 y total: este mercado de apuestas combina dos mercados de apuestas principales en los que  debes predecir quién ganará el partido y cuántos goles totales (más / menos) se marcarán en el partido.

Apuesta sin Local: Se debe predecir si el equipo visitante gana el partido o si el partido termina en empate. Si el equipo local gana el partido, la apuesta se considerará cancelada.

apuesta sin visitante: Se debe predecir si el equipo local gana el partido o si el partido termina en empate. Si el equipo visitante gana el partido, la apuesta se considerará cancelada.

Goles exactos: Se  debe predecir el número exacto de goles que  se anotará durante todo  el partido.

Goles exactos del local: Se debe predecir el número exacto de goles que  anotará el equipo local durante todo  el partido.

Goles exactos de visitante: Se debe predecir el número exacto de goles que  anotará el equipo visitante durante todo  el partido.

Qué equipo marcará: Se debe predecir qué  equipo marcará durante el partido. 4 son los posibles resultados: Solo el equipo 1, Solo el equipo 2, Ambos equipos, Ninguno.  

Portería a 0 del equipo local: La portería a cero  es un término que  se utiliza para  describir a un equipo que no ha concedido ningún gol. Tienes que  predecir si el equipo local mantendrá la portería a cero  durante todo  el partido.

Portería a 0 del equipo visitante: La portería a cero  es un término que  se utiliza para  describir a un equipo que  no ha concedido ningún gol. Tienes que  predecir si el equipo visitante mantendrá la portería a cero durante todo  el partido

1x2 y ambos equipos marcarán: Se debe predecir el resultado del partido y si ambos equipos marcarán o no solo en la primera mitad.

Prórroga  - 1x2: Se debe predecir el resultado 1X2 del período de prórroga.

Prórroga   - doble oportunidad: Se debe predecir el resultado solo para  la doble posibilidad del período de prórroga

1X: si el resultado es una victoria en casa o un empate

2X: si el resultado es una victoria como visitante o un empate

12: Si el resultado es una victoria en casa o una victoria como visitante

prórroga  - X gol: Se debe predecir qué  equipo marcará el siguiente gol durante el tiempo extra.  Hay 3 resultados posibles: 1 (equipo local anota), X (ninguno anota), 2 (equipo visitante anota).

Prórroga- total: Se debe predecir si el número total de goles marcados durante la prórroga es por encima o debajo del margen ofrecido.

prórroga  - total: Se debe predecir si el número total de goles marcados durante el tiempo extra  solo será superior o inferior al margen ofrecido.

prórroga  -Local sin apuesta: Se debe predecir si el equipo visitante ganará el tiempo extra  o si el partido termina en empate. Si el equipo local gana el partido, la apuesta se considerará cancelada.

prórroga  - visitante sin apuesta: Se debe predecir si el equipo local ganará el tiempo extra  o si el partido termina en empate. Si el equipo visitante gana el partido, la apuesta se considerará cancelada.

Tanda de penaltis - ganador: Se debe predecir qué  equipo ganará la tanda de penales (1-2).

Tanda de penaltis - X gol: Se debe predecir qué  equipo marcará el gol "x" durante la tanda de penaltis. 3 Posibles resultados: 1, X, 2.

X gol & 1x2: Se debe predecir si el resultado final del partido será 1, X o 2 y qué  equipo marcará el gol x del partido.

X período 1x2 y 1x2: Se debe predecir si el resultado final del período seleccionado y el resultado final del partido. Los posibles resultados son:

 

Equipo local y equipo local Empate y Empate Equipo visitante y equipo visitante   
Empate y equipo local Equipo visitante y empate  
Equipo visitante y equipo local Equipo local y equipo visitante  
Equipo local y Empate Empate y equipo visitante  

 

Local ganará  todos los períodos: Se debe predecir si el equipo de casa ganará todos los períodos durante el partido.

visitante ganará  todos los períodos: Se debe predecir si el equipo de casa ganará todos los períodos durante el partido.

Local para ganar  cualquier período: tienes que  predecir si el equipo local ganará algún período durante el partido.

visitante para ganar  cualquier período: tienes que  predecir si el equipo visitante ganará algún período durante el partido.

El equipo local anotará en todos los períodos: Se debe predecir si el equipo local anotará en todos los períodos durante el partido.

El equipo visitante anotará en todos los períodos: Se debe predecir si el equipo visitante anotará en todos los períodos durante el partido.

Todos los periodos sobre x.5: Se debe predecir si todos los periodos terminarán sobre x.5 (0.5,1.5,2.5.) durante el partido.

Todos los períodos por debajo de x.5: Se debe predecir si todos los períodos terminarán por debajo de x.5 (0.5,1.5,2.5.) durante el partido.

Tipo de puntuación: tienes que  predecir el tipo de puntuación del gol x: 6 son los posibles resultados:

incluso fuerza juego de poder

falto de mano  de obra tiro de penalti

red vacía sin gol

Tipo de puntuación de local x: tienes que  predecir el tipo de puntuación del gol x.

Visitante x tipo de gol: tienes que  predecir el tipo de gol del gol x.

Partido ir a tanda: Hay que  pronosticar si el partido irá a tanda.

Ambos equipos marcan dos veces (excluyendo prórroga  y penales): Tendrá  que  pronosticar si ambos equipos marcarán dos veces en el partido (se excluyen la prórroga y los penaltis).

Total de minutos de penalización (más/menos): Tienes que  pronosticar si el total de minutos de penalización estará por encima o por debajo de la línea dada.

 

        10.2  Mercados de periodos

 

1º-2º-3º PERÍODO: Los mercados  de apuestas de período permiten al jugador apostar sobre el resultado final de cada uno de los períodos.

Período 1X2: Se debe predecir si el ganador en el período mencionado será el equipo local - equipo visitante o si, en cambio, el resultado final será un empate, las apuestas se aceptan solo en el tiempo reglamentario, excluyendo las prórrogas y el resultado de los tiros penales de la serie.

Periodo Empate sin apuesta: este mercado de apuestas consiste en lo siguiente, para  definir una apuesta como ganadora, necesariamente debe haber un equipo ganador en el período mencionado, lo que  significa que, si el partido termina en empate, la apuesta de dinero será reembolsado. Por ejemplo, si un resultado final da como resultado un empate, la apuesta se liquidará como cancelada.

Período de doble oportunidad:

1X: si el resultado es una victoria del equipo local o un empate en el período mencionado

2X: si el resultado es una victoria del equipo visitante o un empate en el período mencionado

1.2: Si el resultado es una victoria del equipo local o visitante fuera en el período mencionado

Hándicap de período (2 way): Se debe predecir el ganador del período mencionado sumando o restando el margen ofrecido al resultado del período.

Total del período: Se debe predecir si el número total de goles anotados durante el período mencionado estará por encima o por debajo del margen ofrecido

Primer gol del período: Se debe predecir qué  equipo anotará el primer gol del período ofrecido.

Último gol del periodo: Se debe predecir qué  equipo anotará el último gol del período ofrecido.

Ambos equipos anotarán durante el periodo: Se debe predecir si ambos equipos marcarán o no en el período mencionado.

Período - total Equipo local: Se debe predecir si el número total de goles anotados por el equipo local durante el período mencionado será superior o inferior al margen ofrecido.

Período - total Equipo visitante: Se debe predecir si el número total de goles anotados por el equipo visitante durante el período mencionado será superior o inferior al margen ofrecido.

Período - goles exactos: Se debe predecir el número exacto de goles que  se anotarán durante el período ofrecido.

Período - goles exactos del equipo local: Se debe predecir el número exacto de goles que  anotará el equipo local durante el período ofrecido.

Período - goles exactos del equipo visitante: Se debe predecir el número exacto de goles que  anotará el equipo visitante durante el período ofrecido.

Período: qué equipo marcará: Se debe predecir qué  equipo anotará durante el período mencionado. 4 son los posibles resultados: Solo el equipo local, Solo el equipo visitante, Ambos equipos, Ninguno.

Periodo  - Portería a 0 del local: La portería a cero  es un término que  se utiliza para  describir a un equipo que  no ha concedido ningún gol. Tienes que  predecir si el equipo local mantendrá la portería a cero  durante el período mencionado.

Periodo  - Portería a 0 del visitante: La portería a cero  es un término que  se utiliza para  describir a un equipo que  no ha concedido ningún gol. Tienes que  predecir si el equipo visitante mantendrá la portería a cero  durante el período mencionado.

Período - marcador correcto: Se debe predecir el marcador final al final del período mencionado.

Período- qué equipo gana  el resto: este es un mercado en vivo, usted apuesta a quién ganará el resto del período mencionado (al seleccionar el mercado, el evento tendrá una puntuación de 0-0 independientemente de la puntuación real en ese momento de apuestas).

Período - par/impar: Se debe predecir si el número de goles al final del período mencionado representará un número par o impar. 

X período-Cualquier equipo marcará: Hay que  pronosticar si alguno de los equipos marcará en el X  periodo.

 

 

       10.3 Mercados especiales del jugador

 

 

Goles de jugador (al menos): Se debe predecir al menos cuántos goles hará  el jugador elegido, solo tiempo regular a menos que  el mercado lo especifique (Inc OT).

Asistencia de jugador (al menos): Se debe predecir al menos cuántas asistencias hará  el jugador elegido, solo tiempo regular a menos que  el mercado lo especifique (Inc OT).

Tiros de jugador a portería (al menos): Se debe predecir al menos cuántos tiros a portería hará  el jugador específico, solo tiempo estándar a menos que  el mercado lo especifique (Inc OT). Los tiros que  no son a portería no cuentan.

Atajadas de jugador (al menos): Se debe predecir al menos cuantas atajadas hará  el jugador específico, solo tiempo estándar a menos que  el mercado lo especifique (Inc OT).

Puntos de jugador (al menos): Se debe predecir al menos cuántos puntos (goles y asistencias combinados) hará  el jugador específico, solo tiempo estándar a menos que  el mercado lo especifique (Inc OT).

Tiros de jugador a puerta (más/menos): Se debe predecir la cantidad de tiros a puerta que  hará  el jugador específico, solo tiempo estándar a menos que  el mercado lo especifique (Inc OT). Los tiros que  no son a portería no cuentan.

Atajadas de jugador (más/menos): Se debe predecir la cantidad de atajadas que  hará  el jugador específico, solo en el tiempo estándar a menos que  el mercado lo especifique (Inc OT).

 

 

       10.4  Hockey Sobre Hielo / Hockey Sobre Hierba - Outrights

 

 

Ganador: Se debe predecir el ganador del torneo en cuestión de acuerdo con el ranking oficial de la competencia.

Ganador  de división/conferencia: Se debe predecir el ganador de la división o conferencia determinada de acuerdo con el ranking oficial de la competencia.

Puntos de la temporada regular - Equipo: Se debe predecir cuántos puntos (más / menos) acumulará el equipo mencionado de acuerdo con el ranking oficial de la competencia.

¿Llegarán a los playoffs? - Equipo: Se debe predecir si el equipo mencionado llegará al playoff del torneo en cuestión según el ranking oficial de la competición.

Top4, Top6, Top8, Top10: Se debe predecir si el equipo seleccionado terminará en la posición superior seleccionada cuando termine la competencia.

X elección del draft: Se debe predecir quién será la X elección en el draft mencionado.

Posición en el Draft - Jugador: Se debe predecir qué  posición obtendrá el jugador mencionado en el Draft mencionado. 

H2H - Resultado correcto de la serie: Se debe predecir el resultado final de la serie de partidos entre  los 2 equipos indicados. A los efectos de informar se considerarán válidos únicamente los sitios oficiales de cada competición.

H2H - ¿Cuándo terminará la serie ?: Se debe predecir en cuántos partidos terminará la serie de partidos entre  los 2 equipos indicados. A los efectos de informar se considerarán válidos únicamente los sitios oficiales de cada competición.

H2H - Ganador: Se debe predecir cuál de los dos equipos indicados se clasificará en la fase de clasificación o ronda de play-off determinada.

 


11. BALONMANO

 

Todas las apuestas de Balonmano estarán basadas  en los 60 minutos de juego a menos que  algo diferente sea establecido. La Prórroga no será tenida en cuenta ni afectará el resultado de la segunda mitad y no se tendrá en cuenta para  el recuento de las apuestas de la segunda mitad. Si los 60 minutos de juego no son completados las apuestas serán canceladas y el dinero será retornado.

El evento debe ser completado para  que  las apuestas se mantengan válidas (a menos que  el mercado esté decidido). Todas las apuestas en vivo no incluyen Prórroga, mercados tales como: 1x2, Hándicap, Par/Impar, Margen  de Victoria, Doble oportunidad excepto mercados como: Se clasifica/ Gana  la copa/ Ganador después de Prórroga etc.

 

       11.1 Mercados Principales

 

1X2: Se debe predecir el resultado del evento. Las apuestas son aceptadas solo para  el tiempo regular, sin contar la Prórroga, con los resultados de victoria para  el Local, para  el empate o para  la victoria del Visitante.

Total: Según un determinado margen dado en este mercado, se debe predecir si habrá más o menos goles durante el tiempo reglamentario del evento.

Hándicap: Se debe predecir el ganador del evento con el respectivo margen de gol. El margen es añadido o sustraído del resultado final, después de esta operación, se determina quién gana el evento, equipo Local, empate o equipo Visitante.

Doble Oportunidad: Se debe predecir el resultado del evento. Son posibles 3 resultados: 1X (Local gana o empate), 12 (Local o Visitante gana) o X2 (empate o Visitante gana).

Apuesta sin empate: Se debe predecir el ganador del evento y debe ser necesariamente en un equipo ganador, lo que  significa que, si el evento termina en empate, la apuesta será cancelada y el dinero retornado.

Par/Impar: Se debe predecir si el número total de goles durante el evento será un número Par o Impar, si el resultado del evento termina en 0-0, las apuestas serán determinadas como Par. 

Medio tiempo/Tiempo completo: Se debe predecir qué  equipo ganará al finalizar el primer tiempo, y qué equipo ganará al finalizar el tiempo completo en el tiempo regular.

Margen de Victoria: Se debe predecir qué  equipo ganará y cuál será el margen de distancia en goles que el equipo ganador tendrá frente  a su oponente.

Carrera a los X Goles: Se debe predecir qué  equipo llegará primero a los X goles.

Hándicap (3 way): Debe  pronosticar el resultado final del partido teniendo en cuenta el hándicap entre paréntesis.

Totales por equipo: Sobre un determinado valor dado en el mercado, se debe predecir si habrá más o menos goles durante el tiempo reglamentario del evento para  el equipo Local o Visitante.

Mercados de Primera / Segunda mitad: En esta sección se encontrarán todos los mercados principales para  postar sujetos a un tiempo determinado, ya sea el primer o segundo tiempo del evento.

1X2 & Totales: Se debe predecir qué  equipo ganará el evento en el tiempo regular junto a una determinada cantidad ‘Más de/Menos’ de goles en el mercado, se requieren de ambas predicciones para  ganar la combinación en la apuesta.

Mitad de mayor marcador: Se debe predecir cuál de las dos mitades presentará el mayor  número de goles anotados comparado con la otra.

Mitad con mayor marcador de equipo: Se debe predecir cuál de las dos mitades presentará el mayor número de goles anotados comparado con la otra para  uno de los dos equipos, ya sea Local o Visitante.

Equipo con la mitad de más goles: Se debe predecir cuál de los dos equipos tendrá la mitad con mayor cantidad de goles anotados comparado con el equipo rival.

Rango de goles: Se debe predecir, según un rango  de goles seleccionado, cuantos goles serán anotados en total por parte de ambos equipos.

Rango de goles por equipo: Se debe predecir, según un rango  de goles seleccionado, cuantos goles serán anotados en total por parte de ambos equipos, por parte del Local y Visitante.

Gol X (incl. Prórroga): Se debe predecir qué  equipo marcará el gol X, incluyendo la Prórroga.

Prórroga  - Total: Se debe predecir si el número total de goles durante la Prórroga estará por encima o por debajo del margen seleccionado.

Prórroga  - Hándicap: Se debe predecir el resultado final de la Prórroga tomando en cuenta el número de hándicap especificado en los paréntesis.

 

 

       11.2  Mercados de Primera Mitad

 

Primera mitad - 1x2: Se debe predecir el resultado de la primera mitad.

Primera mitad - Doble oportunidad: Se debe predecir el resultado únicamente de la primera mitad del evento. Son posibles 3 resultados: 1X (Local gana o empate), 12 (Local o Visitante gana) o X2 (empate o Visitante gana).

Primera mitad - Apuesta sin empate: Se debe predecir el ganador únicamente de la primera mitad y debe ser necesariamente en un equipo ganador, lo que  significa que, si el evento termina en empate en la

primera mitad, la apuesta será cancelada y el dinero retornado.

Primera mitad -1a mitad-  hándicap x:y:   Debe  pronosticar el resultado final del partido teniendo en cuenta el hándicap entre  paréntesis.

Primera mitad -1a mitad-  hándicap: apuesta en la que  se debe decidir el ganador del primer tiempo con un margen de gol respectivo. A los goles propuestos en el hándicap se suma o resta el puntaje correcto, y luego de dicha operación, se determinará quién gana: equipo local, empate o equipo visitante.

Primera mitad - Total: Según un determinado margen dado en este mercado, se debe predecir si habrá más o menos goles durante la primera mitad del evento.

Primera mitad - Local total: Según un determinado margen dado en este mercado, se debe predecir si habrá más o menos goles por parte del equipo Local durante la primera mitad del evento.

Primera mitad - Visitante total: Según un determinado margen dado en este mercado, se debe predecir si habrá más o menos goles por parte del equipo Visitante durante la primera mitad del evento.

Primera mitad - Par/Impar: Se debe predecir si el número total de goles durante la primera mitad del evento será un número Par o Impar, si el resultado de la primera mitad termina en 0-0, las apuestas serán determinadas como Par.

Primera mitad - 1x2 & Total: Se debe predecir qué  equipo ganará la primera mitad junto a una determinada cantidad ‘Más de/Menos’ de goles en el mercado, se requieren de ambas predicciones para ganar la combinación en la apuesta.

Primera mitad - Margen de Victoria: Se debe predecir qué  equipo ganará la primera mitad del evento y cuál será el margen de distancia en goles que  el equipo ganador tendrá frente  a su oponente al finalizar la primera mitad.

Primera mitad - Rango de goles: Se debe predecir, según un rango  de goles seleccionado, cuantos goles serán anotados en total por parte de ambos equipos únicamente durante la primera mitad del evento.

Primera mitad - Local rango  de goles: Se debe predecir, según un rango  de goles seleccionado, cuantos goles serán anotados en total por parte del equipo Local únicamente durante la primera mitad del evento.

Primera mitad - Visitante rango  de goles: Se debe predecir, según un rango  de goles seleccionado, cuantos goles serán anotados en total por parte del equipo Visitante únicamente durante la primera mitad del evento.

 

 

       11.3 Mercados de Segunda Mitad

 

Segunda mitad - 1x2: Se debe predecir el resultado de la segunda mitad del evento.

Segunda mitad - Doble oportunidad: Se debe predecir el resultado únicamente de la segunda mitad del evento. Son posibles 3 resultados: 1X (Local gana o empate), 12 (Local o Visitante gana) o X2 (empate o Visitante gana)

Segunda mitad - Apuesta sin empate: Se debe predecir el ganador únicamente de la segunda mitad y debe ser necesariamente en un equipo ganador, lo que  significa que, si el evento termina en empate en la segunda mitad, la apuesta será cancelada y el dinero retornado.

 Segunda mitad - Par/Impar: Se debe predecir si el número total de goles durante la segunda mitad del evento será un número Par o Impar, si el resultado de la segunda mitad termina en 0-0, las apuestas serán determinadas como Par.

 

        11.4  Balonmano-Outrights

 

Ganador: Se debe predecir el ganador del torneo seleccionado de acuerdo al ranking oficial de la competencia.

 


12.  FÚTBOL  AMERICANO

 

       12.1 Mercados principales

 

MoneyLine (Ganador): Se debe predecir el ganador del partido sin importar el margen de puntos

Total (incl. OT) (Menos/Más): Se debe predecir si el número de puntos anotados durante todo  el juego estará por encima o por debajo de la línea ofrecida, Incluye prórroga

Total equipo local (Menos/Más) Se debe predecir si el número total de puntos anotados por el equipo local estará por encima o por debajo de la línea ofrecida, incluye prórroga

Total equipo visitante (Menos/Más) Se debe predecir si el número total de puntos anotados por el equipo visitante estará por encima o por debajo de la línea ofrecida, Incluye prórroga

Mercados de medio tiempo y cuartos: para  estos tipos de apuestas en cuartos o mitades específicas, se debe jugar en la totalidad de ese periodo para  que  las apuestas sean válidas, a menos que  el resultado ya se haya  determinado. Los mercados de la segunda mitad incluyen prórroga, si se juega. El 4º cuarto no incluye prórroga

Carrera a X puntos (incl. Prórroga): Se debe predecir qué  equipo alcanzará primero los “X”puntos, Incluye prórroga

Próximo  equipo en anotar (incl. Prórroga): Se debe predecir qué  equipo será el siguiente en conseguir una anotación. Hay 3 posibles resultados: 1(Equipo local anotara), X (Ninguno anotara) y 2 (Equipo visitante anotara)

Próximo  tipo de anotación (incl. Prórroga): Se debe predecir cuál será el siguiente método de anotación, hay 4 posibles resultados: touchdown, gol de campo, safety o ninguno

Cuarto con la puntuación más alta: Se debe predecir en qué  cuarto se realizará la mayor  cantidad de puntos anotados

Mitad con la puntuación más alta: Se debe predecir en qué  mitad se realizará la mayor  cantidad de puntos anotados

Total touchdowns (incl. prórroga): Se debe predecir si el número total de touchdowns anotados durante el partido y la prórroga.

Total puntos de campo anotados (incl. Prórroga): Se debe predecir si el número total de puntos de campo anotados durante el partido y la prórroga.

Total turnovers (incl. Prórroga): Se debe predecir el número total de turnovers durante el partido y la prórroga.

Total Sacks (incl. Prórroga): Se debe predecir el número total de Sacks durante el partido y la prórroga

Equipo en anotar “X” gol de campo (incl. Prórroga): Se debe predecir qué  equipo anotará el X gol de campo durante el partido y la prórroga

¿Habrá prórroga?: Se debe predecir si habrá prórroga en el juego.

Impar/Par (incl. Prórroga): Se debe predecir si el total de puntos anotados durante el partido es número impar o par. si el resultado final es 0:0, las apuestas se liquidarán como par.

Impar /Par local (incl. Prórroga):  Se debe predecir si el número total de goles anotados por el equipo local durante el partido es un número par o impar; de lo contrario, si el resultado final es 0: 0, las apuestas se liquidarán como par.

Impar /Par visitante (incl. Prórroga):  Se debe predecir si el número total de goles anotados por el equipo visitante durante el partido es un número par o impar; de lo contrario, si el resultado final es 0: 0, las apuestas se liquidarán como par.

 

 

        12.2  Mercados de Primera mitad

 

Primera mitad - 1x2: Se debe predecir el resultado de la primera mitad, hay tres posibles resultados:

1(Equipo local gana), X(Empate) y 2(Equipo visitante gana). Los puntos anotados en la segunda mitad no se tendrán en cuenta y si la mitad no se completa el mercado se cancela

Primera mitad - hándicap:  Se debe predecir cuál será el resultado final de la primera mitad, teniendo en cuenta el margen ofrecido. Si la mitad no se completa el mercado se cancela.

Primera mitad - total:  Se debe predecir si el número total de puntos anotados únicamente durante la primera mitad, estarán por encima o por debajo del margen ofrecido. Si la mitad no se completa el mercado se cancela

Primera mitad - apuesta sin empate: Se debe predecir el ganador de la primera mitad, si la mitad termina en empate, todas las apuestas se cancelarán para  este mercado, si la mitad no se completa el mercado se cancela.

Primera mitad - Impar/Par: Se debe predecir si el número total de puntos anotados durante la primera mitad es un número par  o impar.

Primera mitad - Equipo local  Impar/Par: Se debe predecir si el número total de puntos anotados por el equipo local durante la primera mitad es un número par o impar.

Primera mitad - Equipo visitante  Impar/Par: Se debe predecir si el número total de puntos anotados por el equipo visitante durante la primera mitad es un número par o impar.

Primera mitad - next score:  Se debe predecir qué  equipo será el siguiente en conseguir una anotación durante el primer tiempo. Hay 3 posibles resultados: 1(Equipo local anotara), X (Ninguno anotara) y 2 (Equipo visitante anotara).

Primera 1x2 & Primera total: Tienes que  pronosticar tanto  el resultado como el número total de goles (más/menos) para  el 1a mitad.

 Hándicap de la 1ª mitad y total de la 1ª mitad: Debe  pronosticar tanto  el resultado (teniendo en cuenta el hándicap en el grupo) como el número total de goles (más/menos) para  la primera mitad.

 

        12.3  Mercados de Segunda mitad

 

Segunda mitad - 1x2: Se debe predecir el resultado de la segunda mitad, hay tres posibles resultados:

1(Equipo local gana), X(Empate) y 2(Equipo visitante gana). Si la mitad no se completa el mercado se cancela

Segunda mitad - hándicap:  Se debe predecir cuál será el resultado final de la segunda mitad, teniendo en cuenta el margen ofrecido. Si la mitad no se completa el mercado se cancela.

Segunda mitad - total:  Se debe predecir si el número total de puntos anotados únicamente durante la segunda mitad, estarán por encima o por debajo del margen ofrecido. Si la mitad no se completa el mercado se cancela

Segunda mitad (incl. Prórroga) - apuesta sin empate: Se debe predecir el ganador de la segunda mitad, si la mitad termina en empate, todas las apuestas se cancelarán para  este mercado, si la mitad no se completa el mercado se cancela.

 

         12.4 Mercados por Cuartos

 

Cuarto - 1x2: Se debe predecir el resultado del cuarto seleccionado, los posibles resultados  son: 1(Equipo local gana), X(empata) y 2(Equipo visitante gana). Si el cuarto no se completa, este mercado se cancelará.

Cuarto - total: Se debe predecir si el número total de puntos anotados únicamente durante el cuarto seleccionado, estarán por encima o por debajo del margen ofrecido. Si el cuarto no se completa el mercado se cancelará.

Cuarto - Apuesta sin empate: Se debe predecir el ganador del cuarto seleccionado, si el cuarto termina en empate, todas las apuestas se cancelarán para  este mercado, si el cuarto no se completa el mercado se cancela.

Cuarto - hándicap: Se debe predecir cuál será el resultado final del cuarto seleccionado, teniendo en cuenta el margen ofrecido. Si el cuarto no se completa el mercado se cancela.

1er cuarto 1x2 y 1er cuarto total: Tiene que  pronosticar tanto  el resultado como el número total de goles (más/menos) para  el primer cuarto.

Hándicap del 1er cuarto y total del 1er cuarto: Debe  pronosticar tanto  el resultado (teniendo en cuenta el hándicap en el grupo) como el número total de goles (más/menos) para  el primer cuarto. 

 

        12.5  Mercados de drive

 

 

“X” drive de la jugada Y- tipo de jugada del competidor: Se debe predecir si el tipo de jugada es un Rush o un pase. Solo un pase adelantado cuenta como una jugada de pase por definición. Un sack también se considera una jugada de pase.

“X” drive de la jugada Y - Pase completado del competidor: Se debe predecir si habrá un pase completo durante la jugada indicada. Por definición, solo un pase hacia adelante se tomará en consideración para  una jugada de pase.

“X” drive de la jugada Y - Total de yardas ganadas del competidor: Se debe predecir el total de yardas ganadas durante el juego indicado. No se considerarán las yardas ganadas mediante penalizaciones

“X” drive de la jugada  Y - Primer Down  del competidor: Se debe predecir si el competidor ganará un nuevo  primer Down  durante la jugada indicada. Un touchdown solo se acredita como un nuevo  primer Down cuando lo anota la ofensiva. Los primeros intentos y yardas ganadas por penalizaciones de juego no serán considerados para  liquidar la apuesta

“X” drive de la jugada Y - Sack del competidor: Se debe predecir si habrá un sack o no en la jugada indicada.

“X” drive de la jugada Y - Resultado del competidor:  Se debe predecir el resultado del drive durante la jugada indicada de los competidores (despeje, touchdown, intento de gol de campo) Los diferentes resultados se liquidarán como "otros"

 

*En caso de que  no haya  jugadas, todos los mercados se liquidarán con la siguiente jugada o se anularán si el drive termina antes de llegar a la jugada respectiva.

** En caso de que  el drive finalice antes de que  se alcance el número de juego respectivo, todos los mercados para  el juego respectivo se considerarán cancelados. Esto incluye despejes y goles de campo.

*** Las yardas de gol de campo no se considerarán para  el total de yardas ganadas en una jugada.

 

        12.6  Especiales por jugador

 

Yardas de pase del jugador: Consiste en predecir la cantidad de yardas de pase que  registrará el jugador específico, solo tiempo estándar a menos que  el mercado lo especifique (Inc Prórroga).

Yardas de pase del jugador (al menos): Consiste en predecir al menos cuántas yardas de pase registrará el jugador específico, solo tiempo estándar a menos que  el mercado lo especifique (Inc Prórroga).

Pases completos del jugador: Consiste en predecir la cantidad de pases completos que  registrará el jugador específico, solo el tiempo estándar a menos que  el mercado lo especifique (Inc Prórroga).

Pases completos de jugador (al menos): Consiste en predecir al menos cuántos pases completos registrará el jugador específico, solo tiempo estándar a menos que  el mercado lo especifique (Inc Prórroga).

Pases touchdown de jugador: Consiste en predecir la cantidad de pases touchdown que  registrará el jugador específico, solo tiempo estándar a menos que  el mercado lo especifique (Inc Prórroga).

Pases touchdown de jugador (al menos): Consiste en predecir al menos cuántos pases touchdowns registrará el jugador específico, solo tiempo estándar a menos que  el mercado lo especifique (Inc Prórroga).

Intentos rushing del jugador: Consiste en predecir la cantidad de intentos rushing que  registrará el jugador específico, solo el tiempo estándar a menos que  el mercado lo especifique (Inc Prórroga).

Intentos rushing del jugador (al menos): Consiste en predecir al menos cuántos intentos de rushing registrará el jugador específico, solo el tiempo estándar a menos que  el mercado lo especifique (Inc Prórroga).

Yardas rushing de jugador: Consiste en predecir la cantidad de yardas rushing que  registrará el jugador específico, solo tiempo estándar a menos que  el mercado lo especifique (Inc Prórroga).

Yardas rushing de jugador (al menos): Consiste en predecir al menos cuántas yardas rushing registrará el jugador específico, solo tiempo estándar a menos que  el mercado lo especifique (Inc Prórroga).

Rushing touchdowns de jugador: Consiste en predecir la cantidad de rushing touchdowns que  registrará el jugador específico, solo tiempo estándar a menos que  el mercado lo especifique (Inc Prórroga).

Rushing touchdowns de jugador (at least): Consiste en predecir al menos cuántos rushing touchdowns registrará el jugador específico, solo tiempo estándar a menos que  el mercado lo especifique (Inc Prórroga).

Recepciones del jugador: Consiste en predecir la cantidad de recepciones que  registrará el jugador específico, solo tiempo estándar a menos que  el mercado lo especifique (Inc Prórroga).

Recepciones del jugador (al menos): Consiste en predecir al menos cuántas recepciones registrará el jugador específico, solo tiempo estándar a menos que  el mercado lo especifique (Inc Prórroga).

Yardas recibidas del jugador: Consiste en predecir la cantidad de yardas de recepción que  registrará el jugador específico, solo tiempo estándar a menos que  el mercado lo especifique (Inc Prórroga).

Yardas recibidas del jugador (al menos): Consiste en predecir al menos cuántas yardas de recepción registrará el jugador específico, solo tiempo estándar a menos que  el mercado lo especifique (Inc Prórroga).

Touchdowns recibidos del jugador: Consiste en predecir la cantidad de touchdowns recibidos que registrará el jugador específico, solo tiempo estándar a menos que  el mercado lo especifique (Inc Prórroga).

Touchdowns recibidos del jugador (al menos): Consiste en predecir al menos cuántos touchdowns de recepción registrará el jugador específico, solo tiempo estándar a menos que  el mercado lo especifique (Inc OT).

Jugador que anotará el primer touchdown: prediga qué  jugador que  anotará el primer touchdown del partido.

Intercepciones totales lanzadas por QB: Consiste en predecir la cantidad de intercepciones totales que registrará el jugador específico, solo el tiempo estándar a menos que  el mercado lo especifique (Inc Prórroga).

Mayor tiempo completo por QB: Consiste en predecir la finalización más larga que  registrará el jugador específico, solo el tiempo estándar a menos que  el mercado lo especifique (Inc Prórroga).

Capturas de jugador: Consiste en predecir la cantidad de capturas que  registrará el jugador específico, solo tiempo estándar a menos que  el mercado lo especifique (Inc Prórroga).     

Rush más largo del jugador:  Consiste en predecir el Rush más largo que  registrará el jugador específico, solo tiempo estándar a menos que  el mercado lo especifique (Inc Prórroga).

Primer intento Rush del JUGADOR:  Prediga qué  jugador registrará el primer intento Rush del partido.

Primera recepción del JUGADOR: Predecir qué  jugador registrará la primera recepción del partido.

Primera finalización por QB: prediga qué  QB registrará la primera finalización del partido.

Jugada de Rush más larga en el juego: prediga qué  jugador registrará la jugada de Rush más larga del partido.

Recepción más larga en el juego: prediga qué  jugador registrará la recepción más larga del partido.

Head-to-head yardas de pases de jugadores: Consiste en pronosticar cuál de los jugadores mencionados registrará más yardas por pase en el partido.

Head to Head complementos de pases de jugadores: Consiste en predecir cuál de los jugadores mencionados registrará más pases completos en el partido.

Head-to-head yardas de Rush de jugadores: Consiste en pronosticar cuál de los jugadores mencionados registrará más yardas de Rush en el partido.

Head-to-head yardas de recibiendo de jugadores: Consiste en pronosticar cuál de los jugadores mencionados registrará más yardas recibiendo en el partido.

Head-to-head recepciones de jugadores: Consiste en pronosticar cuál de los jugadores mencionados registrará más recepciones en el partido.

Acarreos del jugador: Tiene que  predecir cuántos acarreos registrará al menos el jugador listado.

Jugador (defensivo) para tener una intercepción: Tiene que  pronosticar si el jugador listado registrará una intercepción.

Primer Rush del jugador (incl. Prórroga): debe predecir cuál de los jugadores enumerados registrará el primer Rush.

Intentos de Rush de los jugadores (al menos): debe predecir al menos cuántos intentos de Rush registrará el jugador de la lista.

: debe predecir al menos cuántas yardas terrestres registrará el jugador indicado.

Yardas de Rush del jugador (al menos): Tiene que  pronosticar al menos cuántas yardas de Rush registrará el jugador de la lista.

Tds de Rush del jugador (al menos): Tienes que  predecir al menos cuántos tds corriendo registrará el jugador listado.

Recepciones de jugadores (al menos): debe pronosticar al menos cuántas recepciones registrará el jugador listado.

Al menos yardas por recepción del jugador: debe predecir al menos cuántas yardas por recepción registrará el jugador indicado.

Jugador que recibe tds (al menos): debe predecir al menos cuántos tds de recepción registrará el jugador enumerado.

Touchdowns del jugador al menos: debe predecir al menos cuántos touchdowns registrará el jugador en la lista.

Intentos de pase del jugador: debe pronosticar cuántos intentos de pase (más o menos) registrará el jugador de la lista.

Pases completos más largos del jugador: debe predecir qué  jugador registrará los pases completos más largos.

Jugador rushing y recibiendo yardas: debe predecir cuántas yardas rushing y recibiendo (más/menos)  registrará el jugador en la lista.

 Puntos de patadas del jugador: Tiene que  pronosticar cuántos puntos de patadas (más o menos) anotará el jugador de la lista.

Intercepciones lanzadas de jugador: Tiene que  pronosticar cuántas intercepciones (más o menos)  registrará el jugador de la lista.

Recepción más larga del jugador: debe pronosticar qué  jugador registrará la recepción más larga.

Entradas totales del jugador: debe pronosticar cuántas entradas (más o menos) registrará el jugador de la lista.

Capturas totales del jugador: Tiene que  pronosticar cuántas capturas (más o menos) registrará el jugador de la lista.

Yardas de pases de jugador 1ª mitad: Tiene que  pronosticar cuántas yardas por pase (más o menos) registrará el jugador indicado en la primera mitad.

 Pases de TD del jugador en la 1ª mitad: Tiene que  pronosticar cuántos pases de TD (más o menos) registrará el jugador indicado en la primera mitad.

Primer Rush del jugador (incl. Prórroga): Debe  predecir qué  jugador registrará el primer Rush.

Posición del jugador del 1er TD: Tienes que  pronosticar cuál será la posición del jugador listado en su primer TD.

Posición del jugador del último TD: Tienes que  pronosticar cuál será la posición del jugador listado en su último TD.

QB para tener una intercepción: Debe  predecir si el QB enumerado registrará una intercepción.

Finalización más larga de QB (incl. Prórroga): Debe  predecir qué  QB registrará la finalización más larga.

QB primera finalización (incl. Prórroga): debe predecir qué  QB registrará la primera finalización.

Cualquier QB para lanzar por 300+ yardas (incl. Prórroga): Tiene que  predecir si algún QB de la lista registrará un lanzamiento de 300+ yardas.

Cualquier QB para lanzar por 350+ yardas (incl. Prórroga): Debe  predecir si algún mariscal de campo enumerado registrará un lanzamiento de 350+ yardas

Cualquier QB para lanzar por 400+ yardas (incl. Prórroga): Tiene que  predecir si algún QB de la lista registrará un lanzamiento de 400+ yardas.

Cualquier jugador que tenga 100+ yardas de Rush (incl. Prórroga): Debe  pronosticar si algún jugador de la lista registrará más de 100+ yardas de Rush.

Cualquier jugador que tenga 150+ yardas de Rush (incl. Prórroga): Debe  pronosticar si algún jugador de la lista registrará más de 150+ yardas de Rush.

Cualquier jugador que tenga 100+ yardas recibiendo (incl. Prórroga): Debe  pronosticar si algún jugador de la lista registrará 100+ yardas recibiendo.

Cualquier jugador que tenga 150+ yardas recibiendo (incl. Prórroga): Debe  pronosticar si algún jugador de la lista registrará 150+ yardas recibiendo.

Más yardas de recepción (solo jugadores listados, incl. Prórroga): debe pronosticar cuál de los jugadores enumerados registrará la mayor  cantidad de yardas de recepción.

Más yardas por pase Jugador 1 vs Jugador 2: Debe  pronosticar cuál de los jugadores de la lista registrará la mayor  cantidad de yardas por pase.

Más pases completados Jugador 1 vs Jugador 2: debe predecir cuál de los jugadores enumerados registrará la mayor  cantidad de pases completados.

Más yardas por Rush Jugador 1 vs. Jugador 2: Tienes que  pronosticar cuál de los jugadores de la lista registrará la mayor  cantidad de yardas por Rush.

Más yardas de recepción Jugador 1 vs Jugador 2: Debe  predecir cuál de los jugadores enumerados registrará la mayor  cantidad de yardas de recepción.

Más recepciones Jugador 1 vs Jugador 2: Debe  pronosticar cuál de los jugadores enumerados registrará la mayor  cantidad de recepciones.

Más descartes Jugador 1 vs Jugador 2: debe pronosticar cuál de los jugadores de la lista registrará el mayor  número de descartes.

Más goles Jugador 1 vs Jugador 2: Tienes que  pronosticar cuál de los jugadores enumerados anotará más goles.

Más marks Jugador 1 vs Jugador 2: Tienes que  pronosticar cuál de los jugadores enumerados registrará la mayor  cantidad de marks.

Más pases-tds Jugador 1 vs Jugador 2: Tienes que  pronosticar cuál de los jugadores enumerados registrará la mayor  cantidad de pases de touchdown.

Más yardas de rushing: Tiene que  pronosticar cuál de los jugadores enumerados registrará la mayor cantidad de rushing.

Más yardas de recepción: Tiene que  pronosticar cuál de los jugadores enumerados registrará la mayor cantidad de yardas recibidas.

Más 1er downs: Tiene que  pronosticar cuál de los jugadores enumerados registrará la mayor  cantidad de primeros downs.

Más capturas: Tienes que  pronosticar cuál de los jugadores enumerados registrará la mayor  cantidad de capturas.

Intentos de pase total del jugador (incl. Prórroga): Tienes que  predecir al menos cuántos intentos de pase registrará el jugador listado.

Intentos de pase del jugador más/menos (incl. Prórroga): Debe  predecir si los intentos de pase de los jugadores listados estarán por encima o por debajo de las líneas dadas.

Intercepciones totales del jugador (incl. Prórroga): Tienes que  pronosticar al menos cuántas intercepciones de pase registrará el jugador de la lista.

Intercepciones de pases de jugadores Más/Menos (incl. Prórroga): Debe  predecir si las intercepciones de pase de los jugadores dados estarán por encima o por debajo de las líneas dadas.

Entradas/Barridas totales del jugador (incl. Prórroga): Tienes que  pronosticar al menos cuántas entradas registrará el jugador de la lista.

Entradas/Barridas del jugador más/menos (incl. Prórroga): Tienes que  predecir si las entradas de los jugadores dados estarán por encima o por debajo de las líneas dadas.

Capturas totales del jugador (incl. Prórroga): Tienes que  pronosticar al menos cuántas capturas registrará el jugador listado.

Capturas totales más/menos (incl. Prórroga): Tienes que  predecir si las capturas de los jugadores dados estarán por encima o por debajo de las líneas dadas.

Intercepciones totales del jugador (incl. Prórroga): Tienes que  predecir al menos cuántas intercepciones registrará el jugador listado.

Intercepciones totales del jugador más/menos (incl. Prórroga): Tienes que  predecir si las intercepciones de los jugadores dados estarán por encima o por debajo de las líneas dadas.

 

        12.7  Especiales por Equipo

 

 

Competidor 1/Competidor 2 despejes: Tiene que  pronosticar cuántos despejes (más o menos) registrarán el Competidor 1 y el Competidor 2.

Competidor 1/Competidor 2 capturas: Tiene que  pronosticar cuántas capturas (más/menos) registrarán el Competidor 1 y el Competidor 2.

Competidor 1/Competidor 2 total de tiros de campo: Tiene que  pronosticar cuántos goles de campo (más/menos) registrarán el Competidor 1 y el Competidor 2.

Total de tiros de campo del competidor 1/competidor 2 de 2 vías: Tiene que  pronosticar cuántos tiros de campo (más/menos) anotarán el Competidor 1 y el Competidor 2

Competidor 1/Competidor 2 total de turnovers: Debe  predecir cuántos turnovers totales (más/menos) registrarán el Competidor 1 y el Competidor 2.

Competidor 1/Competidor 2 para puntuar en su primer drive: Tiene que  pronosticar si el Competidor 1/Competidor 2 anotará en su primer drive.

Competidor 1/Competidor 2 total de touchdowns: Tiene que  pronosticar cuántos touchdowns (más/menos) registrarán el Competidor 1 y el Competidor 2

Competidor 1/Competidor 2 despeje más largo: Tiene que  pronosticar cuál será el despeje más largo que  registrarán el Competidor 1 y el Competidor 2.

Competidor 1/Competidor 2 despeje más corto: Tiene que  pronosticar cuál será el despeje más corto que  registrarán el Competidor 1 y el Competidor 2.

Competidor 1/Competidor 2 yardas brutas de despeje: Tiene que  pronosticar qué  yardas brutas de despeje (más/menos) registrarán el Competidor 1 y el Competidor 2.

Competidor 1/Competidor 2 yardas ofensivas net: Debe  predecir cuántas yardas ofensivas net (más/menos) registrarán el Competidor 1 y el Competidor 2.

Competidor 1/Competidor 2 yardas rushing: Tiene que  pronosticar cuántas yardas terrestres (más/menos) registrarán el Competidor 1 y el Competidor 2.

Competidor 1/Competidor 2 total de conversiones del 4º Down: Debe  pronosticar cuántas conversiones de 4.º abajo (por encima o por debajo) registrarán el Competidor 1 y el Competidor 2.

Competidor 1/Competidor 2 rushing touchdowns: Tiene que  pronosticar cuántos touchdowns por tierra (por encima o por debajo) registrarán el Competidor 1 y el Competidor 2.

Competidor 1/Competidor 2 Puntos totales de la primera mitad: Tiene que  pronosticar cuántos puntos (más/menos) anotarán el Competidor 1 y el Competidor 2 en la primera mitad.

Competidor 1/Competidor 2 yardas totales de gol de campo: Tiene que  pronosticar cuántas yardas totales de gol de campo (más/menos) registrarán el Competidor 1 y el Competidor 2.

Competidor 1/Competidor 2 total de rushing touchdowns: Tiene que  pronosticar cuántos touchdowns por tierra (más o menos) registrarán el Competidor 1 y el Competidor 2.

Competidor 1/Competidor 2 total 1er downs: Tiene que  pronosticar cuántos primeros downs (más/menos) registrarán el Competidor 1 y el Competidor 2.

Competidor 1/Competidor 2 total de conversiones de 3er Down: Debe  pronosticar cuántas conversiones de terceras oportunidades (por encima o por debajo) registrarán el Competidor 1 y el Competidor 2.

Primer resultado del drive Competidor 1/Competidor 2: Tiene que  pronosticar cuál será el resultado del primer drive del Competidor 1/Competidor 2.

Primera jugada de puntuación Competidor 1/Competidor 2: Tiene que  pronosticar cuál será la primera jugada puntuable del Competidor 1/Competidor 2.

Competidor 1 / Competidor 2 mitades ganadas: Tienes que  pronosticar qué  mitades ganará el  Competidor 1/Competidor 2.

Competidor 1/Competidor 2 cuartos ganados: Debe  pronosticar qué  cuartos ganará el Competidor  1/Competidor 2.

El Competidor 1/Competidor 2 anotará más puntos en: Tienes que  predecir en cuál de los marcos de tiempo dados, el Competidor 1/Competidor 2 anotará más puntos.

Total de touchdowns del competidor 1/competidor 2 en la 1ª mitad: Tiene que  pronosticar cuántos touchdowns (más/menos) registrarán el Competidor 1 y el Competidor 2 en la primera mitad.

2ª mitad - Touchdowns totales del Competidor 1/Competidor 2: Debe  pronosticar cuántos touchdowns  (más/menos) registrarán el Competidor 1 y el Competidor 2 en la segunda mitad.

1ª mitad - Tiros de campo del Competidor 1/Competidor 2: Debe  pronosticar cuántos tiros de campo (más/menos) anotarán el Competidor 1 y el Competidor 2 en la primera mitad.

2ª mitad - Tiros de campo del Competidor 1/Competidor 2: Debe  pronosticar cuántos tiros de campo (más/menos) anotarán el Competidor 1 y el Competidor 2 en la segunda mitad.

Competidor 1/Competidor 2 para anotar  primero y ganar  el partido: Debe  pronosticar si el Competidor  1/Competidor 2 anotará primero y ganará el partido.

Competidor 1/Competidor 2 para anotar  primero y perder el partido: Debe  pronosticar si el Competidor 1/Competidor 2 anotará primero y perderá el partido.

Competidor 1/Competidor 2 para puntuar en cada cuarto: Tiene que  pronosticar si Competidor 1/Competidor 2 anotará en cada trimestre.

Competidor 1 / Competidor 2 para anotar  en ambas mitades: Tiene que  pronosticar si Competidor 1/Competidor 2 marcará en ambas mitades.

Competidor 1/Competidor 2 para ganar  todos los cuartos: Debe  pronosticar si el Competidor  1/Competidor 2 ganará todos los cuartos.

Competidor 1 / Competidor 2 para ganar  ambas mitades: Debe  pronosticar si el Competidor 1/Competidor 2 ganará ambas mitades.

Competidor 1/Competidor 2 para conseguir el 1er Down: Tiene que  pronosticar si el Competidor  1/Competidor 2 conseguirá el primer drive.

Equipo en anotar  el gol de campo más largo: Tienes que  pronosticar qué  equipo marcará el gol de campo más largo.

Equipo con mayor retorno de KickOff en el partido: Tendrá  que  pronosticar qué  equipo registrará la devolución de KickOff más larga del partido.

Equipo con el juego más largo de Scrimmage: Tienes que  pronosticar qué  equipo registrará la jugada más larga desde el Scrimmage en el partido.

Equipo con más 3er Down  Conversión en el partido: Tienes que  pronosticar qué  equipo registrará la mayor  cantidad de conversiones de 3er Down  en el partido.

Equipo con más Jugadas Ofensivas en el partido: Tienes que  pronosticar qué  equipo registrará más jugadas ofensivas en el partido.

Equipo con más yardas de penalización aceptadas en el partido: Tienes que  pronosticar qué  equipo registrará la mayor  cantidad de yardas penales aceptadas en el partido.

Equipo con más despejes: Tienes que  pronosticar qué  equipo registrará la mayor  cantidad de despejes en el partido.

Equipo con mayor puntaje Cuarto: Tienes que  pronosticar qué  equipo registrará el cuarto con mayor puntuación en el partido.

Un equipo anota  3 veces seguidas: Tienes que  pronosticar si al menos un equipo marcará 3 veces seguidas.

Primer equipo en entrar en la zona  roja: Hay que  pronosticar qué  equipo entrará primero en la zona  roja.

Primer equipo en anotar  dentro de la zona  roja: Tienes que  pronosticar qué  equipo marcará primero desde dentro de la zona  roja.

Equipo con más tiempo de posesión: Tienes que  pronosticar qué  equipo registrará la mayor  cantidad de tiempo de posesión en el partido.

Equipo en anotar  el touchdown más largo: Tienes que  pronosticar qué  equipo anotará el touchdown más largo del partido.

Equipo en anotar  el primer touchdown: Tienes que  pronosticar qué  equipo marcará el primer touchdown del partido.

Equipo en anotar  el último touchdown: Tiene que  pronosticar qué  equipo marcará el último touchdown del partido.

Equipo que cometerá el primer turnover: Tendrá  que  pronosticar qué  equipo cometerá el primer turnover en el partido.

Equipo que no comete turnovers: Tienes que  pronosticar qué  equipo no cometerá turnovers

Equipo que gana  la moneda: Tienes que  pronosticar qué  equipo ganará la moneda.

1er equipo en despejar: Tienes que  pronosticar qué  equipo despejará primero.

Primer equipo en despejar 3 veces: Tienes que  pronosticar qué  equipo será el primero en despejar 3 veces.

Qué equipo tendrá el despeje bruto más largo: Tienes que  pronosticar qué  equipo registrará el despeje bruto  más largo del partido.

Equipo con la devolución de despeje más larga en el partido: Tienes que  pronosticar qué  equipo registrará la devolución de despeje más larga del partido.

Equipo en anotar  el touchdown más corto: Tienes que  pronosticar qué  equipo registrará el touchdown más corto  del partido.

Equipo con el drive más largo (yardas) que resulte en un touchdown: Tienes que  pronosticar qué equipo registrará el drive más largo (en yardas) que  resulte en un touchdown.

Equipo en tener el drive más largo (yardas) resultando en un gol de campo anotado: Tienes que pronosticar qué  equipo registrará el drive más largo (en yardas) que  resultará en un gol de campo.

Equipo en anotar  el último gol de campo: Tiene que  pronosticar qué  equipo marcará el último gol de campo.

Primer equipo en obtener un primer Down: Tiene que  pronosticar qué  equipo conseguirá un primero Down  primero.

Equipo para cometer el primer turnover del partido: Tiene que  pronosticar qué  equipo cometerá el primer turnover del partido.

Equipo en tener el gol de campo más largo: Ud. tiene que predecir cual equipo tendrá el gol de campo más largo.

Equipo que comete la primera penalización aceptada: Tendrá  que  pronosticar qué  equipo cometerá el primer penalti aceptado.

Equipo en tener el gol de campo más largo: Tiene que  pronosticar qué  equipo tendrá el gol de campo más largo.

Equipo en ganar  más yardas de pases: Tienes que  pronosticar qué  equipo ganará más yardas de pases.

Equipo en ganar  más yardas de rushing: Tienes que  pronosticar qué  equipo ganará más yardas de rushing.

Equipo con más turnovers cometidos: Tienes que  pronosticar qué  equipo cometerá más turnovers.

Último equipo en anotar  en la mitad: Tendrá  que  pronosticar qué  equipo marcará último en la 1ª mitad.

Equipo en anotar  el X Touchdown: Tienes que  pronosticar qué  equipo anotará el X-ésimo touchdown.

¿Puntuará el Competidor 1/Competidor 2 en su primer drive?: Debe  pronosticar si el Competidor1/Competidor 2 puntuará en su primer drive.

 X cuarto - Total de touchdowns del Competidor 1/Competidor 2: Debe  pronosticar cuántos touchdowns ( más/menos) registrarán el Competidor 1 y el Competidor 2 en el X cuarto.

X cuarto - Tiros de campo del Competidor 1/Competidor 2: Debe  pronosticar cuántos tiros de campo (más/menos) anotarán el Competidor 1 y el Competidor 2 en el X cuarto.

Ofensa del primer equipo en cruzar la línea de la yarda 50: Tienes que  pronosticar qué  equipo ofensivo cruzará primero la línea de 50 yardas.

Equipo en tener el gol de campo más corto: Tienes que  pronosticar qué  equipo tendrá el gol de campo más corto.

Equipo con el cuarto de mayor puntuación: Tienes que  pronosticar qué  equipo tendrá el cuarto con mayor  puntuación.

Equipo con el cuarto de puntuación más bajo: Tienes que  pronosticar qué  equipo tendrá el cuarto de puntuación más bajo.

Equipo tendrá un primer desafío de entrenadores: Equipo para  tener  un primer desafío de entrenadores:

Equipo para pedir el primer timeout: Tienes que  pronosticar qué  equipo pedirá primero un timeout.

Equipo en registrar la 1ª captura: Tienes que  pronosticar qué  equipo registrará la primera captura.

Equipo para llamar 1er timeout: Hay que  pronosticar qué  equipo llamará primer timeout.

Mayor ventaja (cualquier equipo) Más/Menos: Tienes que  pronosticar cuál será la mayor  ventaja en el juego (por encima o por debajo) de cada equipo.

¿El equipo que gane el lanzamiento de la moneda ganará  el partido?  Tienes que  pronosticar si el equipo que  gane la moneda también ganará el partido.

¿Ganará el Competidor 1/Competidor 2 la moneda y ganará  el partido?: Debe  predecir si el  Competidor 1/Competidor 2 ganará el sorteo y ganará el partido.

Ambos equipos tendrán la ventaja en la 1ª mitad: Tienes que  pronosticar si ambos equipos tendrán la ventaja en la 1ª mitad.

Ambos equipos tendrán la ventaja en la 2ª mitad: Tienes que  pronosticar si ambos equipos tendrán la ventaja en la segunda mitad.

Ambos equipos tendrán la ventaja en el 4o cuarto: Hay que  pronosticar si ambos equipos tendrán la ventaja en el 4o cuarto.

Equipo en anotar  las primeras victorias: Tienes que  pronosticar si el equipo que  anota primero, también ganará el partido.

Equipo en anotar  las últimas victorias: Tienes que  pronosticar si el equipo que  marque último también ganará el partido.

Cualquier equipo para anotar  4 veces seguidas: Tienes que  pronosticar si alguno de los equipos marcará 4 veces seguidas.

Cada equipo para anotar  un touchdown en cada mitad: Tienes que  pronosticar si cada equipo anotará al menos un touchdown en cada mitad.

Cada equipo para anotar  dos touchdowns en cada mitad: Tienes que  pronosticar si cada equipo anotará al menos dos touchdowns en cada mitad.

Cualquier equipo que anote 40+ puntos: Tienes que  pronosticar si algún equipo anotará 40+ puntos.

 3 puntajes consecutivos por cualquiera de los equipos (incl. Prórroga): debe pronosticar si alguno de los equipos anotará 3 veces seguidas en el partido (incl. Prórroga).

¿El competidor 1/competidor 2 anotará el primer drive?: Debe  pronosticar si el competidor 1 o el competidor 2 anotará el primer drive.

Ambos equipos marcarán 19,5 / 24,5 / 29,5 (incl. Prórroga): debe pronosticar si ambos equipos marcarán 19,5 o 24,5 o 29,5 puntos en el partido (incl. Prórroga).

 

        12.8 Otros Mercados Estadísticos

 

Gol de campo más largo anotado: Tienes que  pronosticar cuál será el gol de campo más largo (más/menos) anotado en el partido.

Gol de campo más corto anotado: Tienes que  pronosticar cuál será el gol de campo más corto (más/menos) anotado en el partido.

Resultado del primer drive (Incl. Prórroga): Tienes que  pronosticar el resultado del primer drive.

Primera jugada ofensiva del partido (incl. Prórroga): Hay que  pronosticar cuál será la primera jugada ofensiva del partido.

Total de penaltis aceptados: Hay que  pronosticar cuál será el número total de penaltis aceptados (más/menos) en el partido.

Total de intentos de pase: Tienes que  pronosticar cuál será el número total de intentos de pase (más/menos) en el partido.

Pases completos totales: Tienes que  pronosticar cuál será el número total de pases completos (más/menos) en el partido.

Total yardas de pase: Tienes que  pronosticar cuál será el número total de pases (más/menos) en el partido.

Total 1er downs: Tienes que  pronosticar cuál será el número total de 1er downs (más/menos) en el partido.

Total de despejes: Tienes que  pronosticar cuál será el número total de despejes (más/menos) en el partido.

Total de touchdows 2-way: Tienes que  pronosticar cuál será el número total de touchdowns (más/menos)en el partido.

Intercepciones totales: Tienes que  pronosticar cuál será el número total de intercepciones (más/menos) en el partido.

 Entradas defensivas totales: Tienes que  pronosticar cuál será el número total de entradas defensivas más/menos) en el partido.

Touchdown más largo anotado: Tienes que  pronosticar cuál será el touchdown más largo (más/menos) anotado en el partido.

Touchdown más corto anotado: Tienes que  pronosticar cuál será el touchdown más corto (más/menos) anotado en el partido.

X cuarto - touchdowns totales: Hay que  pronosticar cuál será el número total de touchdowns (más/menos) en el X cuarto.

1er tiempo - goles de campo: Debe  pronosticar cuál será el número total de goles de campo (más/menos)  en el primer tiempo.

X cuarto - tiros de campo: Hay que  pronosticar cuál será el número total de tiros de campo (más/menos)n el X cuarto.

Total de números de camiseta para anotadores de touchdown (las conversiones de 2 puntos no cuentan): Debe  pronosticar cuál será el número total de números de camiseta para  anotadores de touchdown (más/menos de) en el partido.

¿Habrá un punto  extra perdido después de un touchdown? (Sólo  patada): Tienes que  pronosticar si se perderá un punto extra  después de un touchdown (solo patada).

¿Se decidirá el juego exactamente por 3 puntos? Debe  predecir si el juego se decidirá exactamente por 3 puntos.

¿Habrá una conversión de 2 pt?: debe predecir si habrá una conversión de 2 pt.

 Juego a empatar después del 0-0: Hay que  pronosticar si el juego estará empatado después del 0-0.

Total touchdowns 3-vias: Tienes que  pronosticar cuál será el número total de touchdowns (más/menos) en el partido.

Primer método de puntuación de 3 vías: debe pronosticar cuál será el primer método de puntuación (3 vías).

Primer método de puntuación 6-vías: Tienes que  pronosticar cuál será el primer método de puntuación (6 vías).

Primer tipo de turnover  3-vías: Tienes que  pronosticar cuál será el primer tipo de turnover (3-vías).

Primera jugada ofensiva del partido: Hay que  pronosticar cuál será la primera jugada ofensiva del partido.

 Último método de puntuación: Tienes que  pronosticar cuál será el último método de puntuación.

Resultado del desafío del 1er entrenador: Tienes que  pronosticar cuál será el resultado del desafío del 1er entrenador.

Cuántos jugadores tendrán un intento de pase: debe pronosticar cuántos jugadores (más/menos)tendrán un intento de pase.

Quién tendrá más 1er downs: debe pronosticar quién tendrá más 1er downs.

Safety a puntuar: Tienes que  pronosticar si se puntuará un safety.

Conversión exitosa de 2 puntos: Tienes que  predecir si habrá una conversión exitosa de 2 puntos.

Medio Tiempo - Canciones Totales: Tienes que  pronosticar cuantas canciones sonarán en el medio tiempo.

Número de camiseta del primer anotador de touchdown: Tienes que  predecir el número de camiseta del primer anotador de touchdown

Total de yardas brutas de despeje del partido: debe pronosticar cuál será la cantidad bruta  total de yardas de despeje (más/menos de) en el partido.

Longitud (Yardas) del Drive más largo: Tienes que  pronosticar cuál será la longitud del drive más largo (más/menos de yardas) en el partido.

Yardas net ganadas en la apertura del juego: debe predecir cuántas yardas net se ganarán en la apertura del juego (más/menos).

Primeras yardas anotadas: Tienes que  pronosticar cuáles serán las primeras yardas anotadas  (más/menos).

Primeras yardas de touchdown: Tienes que  pronosticar cuáles serán las primeras yardas de touchdown  (over/under).

Distancia del 1er gol de campo exitoso: Tienes que  pronosticar cuál será la distancia del 1er gol de campo exitoso (más/menos de yardas) en el partido.

Total de yardas de gol de campo: Tienes que  pronosticar cuál será el número total de yardas de gol de campo (más/menos) en el partido.

Total de conversiones de 3er Down: Tienes que  pronosticar cuál será el número total de conversiones de 3rd Down (más/menos) en el partido.

 Conversiones totales del 4to Down: Tienes que  pronosticar cuál será el número total de conversiones del 4to Down (más/menos) en el partido.

Total de kickoffs: Tienes que  pronosticar cuál será el número total de kickoffs (más/menos) en el partido.

Total de yardas ofensivas netas: Tienes que  pronosticar cuál será el número total de yardas ofensivas net (más/menos) en el partido.

Total de jugadores que tendrán un intento de pase: Tienes que  pronosticar cuál será el número total de jugadores que  tendrán un intento de pase (más/menos) en el partido.

Total de jugadores con recepciones: Hay que  pronosticar cuál será el número total de jugadores con recepciones (más/menos) en el partido.

Total de jugadores con intentos de Rush: Tienes que  pronosticar cuál será el número total de jugadores con intentos de Rush (más/menos) en el partido.

Total de intentos de rushing: Tienes que  pronosticar cuál será el número total de intentos de rushing (más/menos) en el partido.

Total de yardas de TD: Tienes que  pronosticar cuál será el total de yardas de touchdown (más/menos) en el partido.

Total de pases de touchdown: Tienes que  pronosticar cuál será el número total de pases de touchdown(más/menos) en el partido.

Mayor ventaja del juego: debe pronosticar cuál será la mayor  ventaja (por encima o por debajo) del partido.

Mayor cantidad de pases  completos consecutivos por cualquiera de los QB de campo titulares: debe pronosticar cuál será el mayor  número de pases completos consecutivos por cualquiera de los QB de campo titulares.

Conversión exitosa de dos puntos: debe predecir si habrá una conversión exitosa de 2 puntos.

Lanzamiento de moneda cantado correctamente: Tienes que  predecir si el lanzamiento de la moneda se cantará correctamente.

Kickoff inicial para ser un touchback: Tienes que  pronosticar si el kickoff inicial será un touchback.

Cualquier patada para golpear los palos: Tienes que  predecir si alguna patada golpeará los palos.

¿Habrá un octapus?: Hay que  pronosticar si habrá un octapus.

Cualquier despeje resultará en un touchback: debe predecir si algún despeje resultará en un touchback.

¿Habrá un despeje bloqueado?: debe pronosticar si habrá un despeje bloqueado.

¿Habrá un despeje falso o FG?: Tienes que  predecir si habrá un despeje falso o FG.

¿Se devolverá un despeje para un touchdown? Debe  predecir si se devolverá un despeje para  un touchdown.

1er drive - Gol de campo hecho: Tiene que  pronosticar si habrá un gol de campo en el 1er drive.

Cualquiera de los equipos anotará un touchdown en su drive inicial: debe predecir si alguno de los equipos anotará un touchdown en su drive inicial.

Puntuación ofensiva en el 1er drive del juego: debe pronosticar si habrá una puntuación ofensiva  en el 1er drive del juego.

1er gol de campo - en o después de que hayan transcurrido los 14:00 minutos: Tendrá  que  pronosticar si el primer gol de campo se marcará a partir del minuto 14:00.

1er puntaje - en o después de que transcurrieron los 7:00 minutos: Tienes que  pronosticar si la primera puntuación se anotará en o después del minuto 07:00.

1er touchdown - en o después de que hayan transcurrido los 10:00 minutos: debe pronosticar si el 1er touchdown se anotará a partir del minuto 10:00

¿Habrá un gol de campo exitoso en los cuatro cuartos? Debe  pronosticar si habrá un gol de campo exitoso en los cuatro cuartos.

La primera puntuación del juego es un touchdown: debe predecir si la primera puntuación del juego es un touchdown.

¿Habrá un cuarto sin goles?: Hay que  pronosticar si habrá un cuarto sin goles.

Patada inicial para ser un touchback: Tienes que  pronosticar si la patada inicial será un touchback.

¿Habrá un FG/XP perdido? Tiene que  predecir si habrá un FG/XP perdido.

Habrá un pick 6: Tienes que  pronosticar si habrá un pick 6.

Equipo especial o touchdown defensivo anotado: debe pronosticar si habrá un touchdown de equipo especial o touchdown defensivo anotado.

¿Algún long  snapper registrará una entrada o una asistencia? Debe  predecir si algún long snapper registrará una entrada o una asistencia.

¿Habrá una expulsión?: Tienes que  predecir si habrá una expulsión.

 ¿Habrá un intento de flea-flicker? Tienes que  predecir si habrá un intento de flea-flicker.

¿Habrá un kick-off devuelto para un touchdown?: Debe  pronosticar si se devolverá un saque inicial para touchdown.

¿Puntuación en los últimos 2 minutos de la 1ª mitad?: Tendrá  que  pronosticar si habrá puntuación en los últimos 2 minutos de la 1ª mitad.

¿Habrá un regreso en el 4º cuarto?: hay que  pronosticar si habrá una remontada en el 4to cuarto

Última jugada del partido para ser QB kneel: Tienes que  pronosticar si la última jugada del partido será un quarterback de rodilla

¿Habrá puntuación en la última jugada del partido?: Tienes que  pronosticar si habrá puntuación en la última jugada del partido.

¿Será la última jugada del juego un Quarterback Rush? Debe  predecir si la última jugada del juego será un Quarterback Rush.

Más 1er downs: debe pronosticar quién hará  más 1er downs

Duración del Himno Nacional: Hay que  pronosticar cuál será la duración del himno nacional.

Moneda: debe predecir cuál será el resultado del lanzamiento de la moneda.

Color de Gatorade vertido en entrenador ganador: debe predecir cuál será el color de Gatorade vertido en entrenador ganador.

Quién agradecerá primero el MVP del Super Bowl: Tienes que  predecir a quién agradecerá primero el MVP del Super Bowl.

Posición del MVP: Hay que  pronosticar cuál será la posición del MVP.

1ª Jugada de Anotación: Hay que  pronosticar cuál será la 1ª jugada de anotación.

Kickoff inicial devuelta para un touchdown: debe pronosticar si el kickoff inicial se devolverá para touchdown.

Cuarto del primer touchdown: Hay que  pronosticar cuál será el cuarto del primer touchdown.

¿Qué será el primer turnover del juego?: Tienes que  pronosticar que  será el primer turnover del juego.

Touchdowns totales - Exacto: Tienes que  pronosticar exactamente cuál será el número total de touchdowns en el partido.

 

        12.9  Fútbol Americano-Outrights:

 

 

Ganador: Se debe predecir el ganador del torneo en cuestión de acuerdo con el ranking oficial de la competencia.

Ganador  de la división/conferencia: Se debe predecir el ganador de la división o conferencia en cuestión de acuerdo con la clasificación oficial de la competencia.

Victorias de la temporada regular -Equipo: Debes predecir cuántas victorias (más/menos) obtendrá el equipo elegido de acuerdo con el ranking oficial de la competencia.

¿Llegarán a los playoffs? - Equipo: Se debe predecir si el equipo mencionado llegará al playoff del torneo en cuestión según el ranking oficial de la competición.

Top4, Top6, Top8, Top10: Se debe predecir si el equipo elegido terminará en la posición respectiva cuando termine la competencia.

“X” elección en el draft: Se debe predecir quién será la “X” elección en el draft mencionado

Posición en el draft - Jugador: Se debe predecir qué  posición obtendrá el jugador ofrecido en el draft mencionado  

H2H - Resultado correcto de la serie: Se debe predecir el resultado final de la serie de partidos entre  los 2 equipos indicados. Se considerarán válidos únicamente los sitios oficiales de cada competición.

H2H - ¿Cuándo terminará la serie ?: Se debe predecir en cuántos partidos terminará la serie de partidos entre  los 2 equipos indicados. Se considerarán válidos únicamente los sitios oficiales de cada competición.

H2H - Ganador: Se debe predecir cuál de los dos equipos indicados se clasificará en la fase de clasificación o ronda de play-off determinada.

Premios - Jugador más valioso: Se debe predecir quién ganará el premio al jugador más valioso de la temporada en cuestión

Premios- novato ofensivo del año: Se debe predecir quién ganará el premio al jugador ofensivo novato del año de la temporada en cuestión

Premios - Novato defensivo del año: Se debe predecir quién ganará el premio al Jugador defensivo novato del año de la temporada en cuestión.

Para llegar al Superbowl: Se debe predecir si el equipo seleccionado llegará al Superbowl (Sí) o (No) durante el torneo según el ranking oficial de la competencia.

Equipo - Posición en el Draft: Se debe predecir cuál será la posición del equipo en el Draft en cuestión.

Super Bowl - Conferencia ganadora: Se debe predecir de qué  conferencia vendrá el ganador del Super Bowl.

Super Bowl - División ganadora: Se debe predecir de qué  división vendrá el ganador de la superbowl.

Super Bowl - Equipo para ganar  el sorteo de la moneda: Se debe predecir qué  equipo ganará el sorteo de la moneda en el Superbowl.

Super Bowl - MVP: Se debe predecir que  predecir qué  jugador será el MVP de la Superbowl.

 Tiempo de la primera puntuación (mins): debe predecir cuándo se anotarán los primeros puntos(minutos).

First Downs totales (incl. Prórroga): debe pronosticar cuántos First Downs se anotarán (incl. Prórroga).

Seguridad (incl. Prórroga): Tienes que  pronosticar dónde habrá seguridad en el partido (incl. Prórroga).

Equipos defensivos o especiales TD anotado (incl. Prórroga): Tienes que  pronosticar si se anotarán TD defensivos o TD de equipos especiales (incl. Prórroga).

Más First Downs (incl. Prórroga): debe pronosticar qué  equipo anotará más First Downs (incl. Prórroga).

Big Win Little Win: Debe  pronosticar si el equipo local o el visitante ganarán por 14+ puntos (big win) o por  1-13 puntos (little win).

 


13. BÉISBOL

 

        13.1 Reglas de beisbol

 

Liga de beisbol MLB (u otras ligas de béisbol): El mercado “Moneyline” (Ganador del encuentro) es considerado decidido si los oficiales de la liga lo consideran completado y si:

 

  1. Al menos 5 entradas se completan en su totalidad    Ó

 

  1. 4.5 entradas se completan y el equipo local (o el equipo bateando en segundo) va en la delantera.

En el resto de los casos, las apuestas se cancelan.

Para  aclarar, todos los demás mercados se consideran decididos si:

  1. al menos 9 entradas se completan   Ó

 

  1. 8.5 entradas se han completado y el equipo local (o el equipo bateando en segundo) va en la delantera.

 

En todos los demás casos, las apuestas se cancelarán. En el evento de una “Mercy Rule”, todas las apuestas se mantendrán y decidirán en base al resultado en ese momento.

Liga de beisbol MLB (u otras ligas de béisbol), todas las Líneas de Pitcher (Mercados PL para  Moneyline, Hándicap y Totales) serán cancelados en caso de que  el pitcher inicial listado cambie. Las apuestas realizadas en las Líneas de Pitcher incluirán la indicación (PL) en el tiquete y en el historial de apuestas. En caso de que  el indicador (PL) no sea visible en el tiquete, la apuesta está hecha en las líneas de Acción y se cerrarán respectivamente. Las Líneas de Acción serán liquidadas basándose en el resultado del evento sin importar que  los pitcher hayan  cambiado antes. Cualquier Línea de Pitcher ofrecida de nuevo  luego de un cambio seguirá las mismas reglas que  las antes mencionadas. Las líneas de Acción siguen los reglamentos generales con ciertas excepciones en la MLB (u otras ligas de béisbol), como se mencionó antes.

En un partido de Béisbol de 7 entradas jugadas, todos los mercados se consideran decididos si:

  1. Al menos 7 entradas se completan    Ó

 

  1. 6.5 entradas se completan y el equipo local (o el equipo bateando en segundo) va en la delantera.

 

La excepción es la moneyline (ganador del partido) que  se considera decidido si:

  1. se completan al menos 5 entradas    Ó 

 

  1. Se completan 4.5 entradas y el equipo local (o el equipo que bate en segundo lugar) está adelante. En todos los demás casos, las apuestas se liquidan como canceladas.

 

       13.2  Mercados principales

 

Money Line (1/2) (incl. entradas extras): Esta apuesta es equipo contra equipo, independientemente del lanzador abridor.

Hándicap (incl. entradas extras): Se predecir el ganador de todo  el partido sumando o restando el margen indicado al resultado del partido, incluidas las entradas adicionales.

Total (incl. entradas extras): En esta apuesta debes especificar el número total de carreras logradas por ambos equipos.

Total de carreras del Local (incl. entradas extras) En esta apuesta se debe especificar el número total de carreras logradas por el equipo de casa.

Total de carreras del visitante (incl. entradas extras) En esta apuesta se debe especificar el número total de carreras logradas por el equipo de Visitante.

Hits Totales (incl. entradas extras): En esta apuesta debes especificar el número total de aciertos logrados por ambos equipos.

Hits Totales del Local (incl. entradas extras): En esta apuesta debes especificar el número total de aciertos logrados por el equipo Local.    

Hits Totales del Visitante (incl. entradas extras): En esta apuesta debes especificar el número total de aciertos logrados por el equipo Visitante.

Gana la entrada actual o  la siguiente: La primera y la segunda parte de la entrada especificada deben completarse, excepto cuando el equipo que  golpea el segundo está ganando cuando el juego está suspendido o abandonado.

Total de carreras en la entrada X: La primera y la segunda parte de la entrada especificada deben completarse, a menos que  la apuesta ya haya  sido liquidada.

Puntaje de la entrada actual o la siguiente: La primera y la segunda parte de la entrada especificada deben completarse, a menos que  la apuesta ya haya  sido liquidada.

Marcador de la entrada actual / Hit en ½ entrada o en el siguiente: La primera y la segunda parte de la entrada específica deben completarse a menos que  se haya  completado una carrera o se haya  realizado un hit, cuando el juego sea suspendido o abandonado.

Equipo con el mayor número de hits en la entrada actual o la siguiente: La primera y la segunda parte de la entrada especificada deben completarse, a menos que  la apuesta ya haya  sido liquidada.

Hits totales en la entrada actual o la siguiente o total de carreras en la entrada actual o la siguiente: La primera y la segunda parte de la entrada especificada deben completarse, a menos que  la apuesta ya haya  sido liquidada.

Líder después de x entrada:  La primera y la segunda parte de la entrada especificada deben completarse, a menos que  la apuesta ya haya  sido liquidada.

Mercados de 'Primero en anotar  X'/totales del equipo/Hits Totales: Se aplicará la regla de las 8½ entradas, a menos que  las apuestas ya se hayan  resuelto o que  los finales naturales (p. Ej., Sin suspender el partido) del partido determinen las apuestas.

Si un partido llega a un empate y el final natural del partido (p. Ej. Sin suspender el partido) requiere un ganador, las apuestas en los mercados 'Carrera hasta xx' serán anuladas. Por ejemplo, si un juego de la MLB (u otras ligas de béisbol) se suspende o se abandona, o se suspende con un marcador de 3-3 después de 10 entradas, las apuestas en la cuarta carrera se anularán. Las apuestas en los mercados de 5,

6 o 7 carreras se liquidarán como nulas.

Siguiente equipo en anotar: En el caso de que  se suspenda el partido, se valorarán todas las apuestas a carreras que  ya se hayan  anotado. Las apuestas en la próxima carrera en el momento de la suspensión o abandono serán anuladas.

Margen de victoria: Se aplicará la regla de las 8 ½ entradas. Incluye entradas adicionales para  MLB (u otras ligas de béisbol) (Major League Baseball). Para  MLB (u otras ligas de béisbol), un juego que  termina en empate, las apuestas que  no ofrecen una opción de empate serán anuladas; en el caso de eventos que no sean de la MLB (u otras ligas de béisbol) en los que  el juego pueda terminar en empate, esa opción estará disponible.

Cuando será anotada la primera carrera (incl. entradas extras): Predice en qué  inning será anotada la primera carrera.

 Ganador  y Total: Este mercado de apuestas combina dos mercados de apuestas principales en los que debes predecir quién ganará el partido y cuántas carreras totales (más / menos) se anotarán en el partido.

IMPORTANTE: Le recomendamos que  considere el siguiente ejemplo en el mercado de margen de ganancia en nuestro modo  de juego en vivo.

Nuestra plataforma puede mostrar el mercado de la siguiente manera: +3 (carreras), -3 (carreras) Donde  el signo (+) significa equipo local y el signo (-) equipo visitante, >= + 3 and  <= - 3 donde el primero significa más o igual a 3 carreras del equipo local y el segundo menor   o igual a 3 carreras del equipo visitante.

Máximo número de carreras consecutivas: Se debe predecir qué  equipo marcará la mayor  cantidad de carreras consecutivas.

Carreras exactas en la entrada con más carreras: Tienes que  predecir el número exacto de carreras en la entrada con la puntuación más alta.

Rango de carreras (incl. entradas extras): Se debe predecir un rango  dentro del cual estarán las carreras totales del evento.

Resultado del X lanzamiento: Se debe predecir el resultado del lanzamiento mencionado.

Hit en el lanzamiento X: Se debe predecir si habrá un hit en el lanzamiento mencionado o no.

Home run en el lanzamiento: Se debe predecir si habrá un hit en el lanzamiento mencionado o no.

 

       13.3 Mercados por entradas

 

X entrada- 1X2: Predecir el resultado de la entrada mencionada.

X entrada - total: En esta apuesta debes especificar el número total de carreras logradas por ambos equipos en la entrada mencionada

X entrada - equipo en anotar:  Se debe predecir qué  equipo marcará en la entrada mencionada.

X entrada - hándicap: Se debe predecir el ganador de la entrada mencionada sumando o restando el margen indicado al resultado del partido.

X entrada- hits totales: Se debe predecir el número total de hits de la entrada mencionada.

X entrada -hits totales  por equipo: Se debe predecir el número total de hits para  el equipo local o visitante de la entrada mencionada.

Entrada  1 a 5 - 1X2: Predice el resultado de las entradas 1 a 5.

Entrada 1 a 5 - total: Se debe especificar el número total de carreras logradas por ambos equipos en las entradas 1 a 5.

Entrada 1 a 5 - hándicap: Se debe predecir el ganador de las entradas 1 a 5 sumando o restando el margen indicado al resultado del partido.

Entrada 1 a 5 -  hits totales: Se debe predecir el número total de hits de las entradas 1 a 5.

Entrada 1 a 5 - hits totales  por equipo:  Se debe predecir el número total de hits para  el equipo local o visitante en las entradas 1 a 5.

Equipo en ganar  más entradas: Se debe predecir qué  equipo ganará más entradas en el partido.

Equipo con la entrada con mayor puntuación: Se debe predecir qué  equipo tendrá la puntuación más alta en una sola entrada (o si habrá un empate).

Habrá entradas extra: Se debe predecir si el evento (sí-no) tendrá entradas extra.

 primeras x entradas 1x2 & 1x2 (inc. entradas extras): Se debe predecir el resultado de las primeras X entradas, así como el resultado al final del partido.

 Ambos equipos en anotar  más de x.5 carreras (inc. entradas extras): Se debe predecir si ambos equipos anotarán más de X carreras en el partido o no.

Primero en anotar  X carreras (inc. entradas extras): Se debe predecir qué  equipo llegará primero en X carreras, incluidas las prórrogas.

Equipo local bateara en la novena entrada: Se debe predecir si el equipo local batea en la novena entrada.

Total de entradas sin carreras: Se debe predecir cuántas entradas terminarán sin anotar (0-0).

entrada con más carreras: Se debe predecir cuál será la entrada con la puntuación más alta.

¿Cuándo se decidirá el encuentro?:  Se debe predecir en qué  entrada se decidirá el partido.

Próxima  entrada hit (sí/no): Tienes que  pronosticar si habrá un hit en la próxima entrada.

Hit de la X entrada (sí/no): Tienes que  pronosticar si habrá hit en la X entrada.

 

        13.4 Mercados especiales por Jugador

 

Todos los mercados debajo de la sección ‘’Mercados especiales por Jugador’’ siguen esta regla: si el jugador que  aparece en la lista no está en la alineación inicial del partido, las apuestas se liquidan como nulas.

Ponches de Jugador: Se debe predecir la cantidad de ponches que  hará  el jugador específico.

Ponches de Jugador (Mínimo): Consiste en predecir al menos cuántos ponches hará  el jugador específico.

Hits del Jugador:  Consiste en predecir al menos cuántos golpes dará  el jugador específico.

Bases totales del Jugador (Mínimo): Consiste en predecir al menos cuántas bases totales hará  el jugador específico.

hits + runs + rbi del jugador: Consiste en predecir la cantidad de hits, carreras y rbi combinados que  hará el jugador específico.

hits + runs + rbi del jugador(mínimo): Consiste en predecir al menos cuántos hits, carreras y rbi combinados hará  el jugador específico.

Cuadrangulares de Jugador (al menos): Consiste en predecir al menos cuántos cuadrangulares hará  el jugador específico.

H2H bases totales: Consiste en predecir cuál de los jugadores mencionados registrará más bases totales en el partido.

H2H ponches totales: Consiste en predecir cuál de los jugadores mencionados registrará más ponches en el partido.

Hits del Jugador + total  de bases: Consiste en predecir la cantidad de golpes combinados y el total de bases que  hará  el jugador específico.

Total de bases del jugador + carreras + rbi: Consiste en predecir la cantidad de bases, carreras y rbi totales combinados que  hará  el jugador específico.

Batter Hits: Consiste en predecir la cantidad de hits que  registrará el batter específico.

Batter Total de Bases: Consiste en predecir la cantidad de bases totales que  registrará el batter específico.

Ponches de Lanzador: Consiste en predecir la cantidad de ponches que  registrará el lanzador específico.

Resultado de la N-ésima vez al bat del X jugador: Tienes que  pronosticar el resultado de la N-ésima vez al bat del X-ésimo jugador.

X jugador en poncharse N enésima vez al bat: Tienes que  pronosticar si el x-ésimo jugador se ponchará en su N-ésima vez al bate.

Más bases totales: Tienes que  pronosticar qué  equipo registrará la mayor  cantidad de bases totales.

Más ponches totales: Tienes que  pronosticar qué  equipo registrará la mayor  cantidad de ponches totales.

 

 

       13.5   Béisbol-Outrights

 

Ganador: Se debe predecir el ganador del torneo dado de acuerdo con el ranking oficial de la competencia.

Ganador  División / Conferencia: Se debe predecir el ganador de la división o conferencia determinada de acuerdo con el ranking oficial de la competencia.

Puntos en la temporada regular - Equipo: Se debe predecir cuántos puntos (más / menos) acumulará el equipo mencionado de acuerdo con el ranking oficial de la competencia.

H2H -Puntaje exacto de la serie: Se debe predecir el resultado final de la serie de partidos entre  los 2 equipos indicados. A los efectos de informar se considerarán válidos únicamente los sitios oficiales de cada competición.

H2H - Cuando acabará la serie?: Se debe predecir en cuántos partidos terminará la serie de partidos entre  los 2 equipos indicados. A los efectos de informar se considerarán válidos únicamente los sitios oficiales de cada competición.

H2H - Ganador: Se debe predecir cuál de los dos equipos indicados se clasificará en la fase de clasificación o ronda de play-off determinada.

Llegarán a las eliminatorias? - Equipo: Se debe predecir si el equipo mencionado llegará a los playoffs del torneo en cuestión de acuerdo con el ranking oficial de la competencia.

Top4, Top6, Top8, Top10: Se debe predecir si el equipo seleccionado terminará en la posición superior respectiva cuando termine la competencia.

 


 

 

14. RUGBY / RUGBY LEAGUE

 

A menos que  se especifique lo contrario, todas las apuestas en partidos de Rugby  / Rugby  League  se calculan para  80 minutos de juego, lo que  incluye cualquier tiempo adicional agregado por el árbitro, si un partido se suspende antes del final del tiempo reglamentario, todas las apuestas en ese partido serán anuladas, excepto por aquellos mercados que  ya se hayan  liquidado.

 

        14.1  Mercados Principales

 

1X2: Se debe predecir el resultado de todo  el partido. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local gana), X (los equipos empatarán), 2 (el equipo visitante gana).

Doble oportunidad: Se debe predecir el resultado de todo  el partido. Hay 3 resultados posibles: 1X (al final del partido el equipo local gana o empata), X2 (al final del partido el equipo visitante gana o empata), 12 (al final del partido el equipo local gana o el equipo visitante gana).

Apuesta sin empate: este mercado de apuestas consiste en lo siguiente, para  definir una apuesta como ganadora, necesariamente debe haber un equipo ganador, lo que  significa que, si el partido termina en empate, se devolverá el dinero apostado. Por ejemplo, si un resultado final da como resultado un empate, la apuesta se liquidará como cancelada.

Hándicap: apuesta en la que  se debe decidir el ganador del juego con un margen de gol respectivo. La puntuación correcta se suma o resta de los puntos propuestos en el hándicap, y luego de dicha operación se determinará quién gana: equipo de casa, empate o equipo visitante.

Hándicap (3 way): Se debe predecir el resultado final del partido teniendo en cuenta el hándicap entre paréntesis. Por ejemplo, (0: 1) indica que  el equipo visitante tiene un gol de ventaja, mientras que (1: 0) indica que  el equipo local tiene un gol de ventaja.

Total: Se debe predecir si el número total de puntos anotados durante todo  el partido estará por encima o por debajo del margen ofrecido.

Total del equipo: Se debe predecir si el número total de puntos anotados por el equipo local o visitante durante todo  el partido estará por encima o por debajo del margen indicado.

Margen de victoria: Se debe predecir el margen de victoria en el partido para  el equipo local o visitante, o si el partido termina en empate.

Medio tiempo/Tiempo completo: Se debe predecir el resultado del primer tiempo del partido junto con el resultado de todo  el partido. Los posibles resultados son: (1/1, 1 / X, 1/2, X / 1, X / X, X / 2, 2/1, 2 / X y 2/2).

Mitad con mayor puntuación: Se debe predecir cuál de las dos mitades del partido tendrá una mayor cantidad de puntos.

Impar/Par: Se debe predecir si el resultado del partido es un número par o impar, si el resultado del partido es "0: 0", las apuestas se cuentan como "par".

Rango de puntos: Se debe predecir el rango  de puntos durante el partido.

¿Clasicara?: Se debe predecir si el equipo elegido se clasificará para  la siguiente fase del torneo.

¿Qué equipo ganará  la final?: Se debe predecir qué  equipo ganará la final del torneo seleccionado.

¿Qué equipo ganará  el 3er lugar?: Se debe predecir qué  equipo se clasificará en la tercera posición en el torneo seleccionado.

¿Qué equipo gana  el resto del partido?: Se debe predecir  quién ganará el resto del partido. Desde el momento en que  se realiza la apuesta, la puntuación cuenta como 0: 0 independientemente de la puntuación real del partido.

Prórroga  - 1x2: Se debe predecir qué  equipo ganará el tiempo extra  del juego.

 Primera jugada anotadora (Prelive): Se debe predecir cómo se anotarán los primeros puntos del partido.

6 son los posibles resultados:

Equipo local con intento

Equipo visitante con intento

 Equipo local con penalti

Equipo visitante con penalti
Equipo local con un  drop  goal Equipo local con un  drop  goal

 

 

 

 

 

Primero En anotar  x puntos: Se debe predecir qué  equipo llegará primero a X puntos durante el partido.

Próxima  jugada puntuable (en vivo): Se debe predecir cómo se anotarán los puntos X en el partido. 6 son los posibles resultados:

Equipo local con intento

Equipo visitante con intento

 Equipo local con penalti

Equipo visitante con penalti
Equipo local con un  drop  goal Equipo local con un  drop  goal

 

 

 

 

 

 

      14.2  Mercados de primera mitad

 

Primera mitad - 1X2: Se debe predecir el resultado de la primera mitad. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local gana), X (los equipos empatarán), 2 (el equipo visitante gana).

Primera mitad - Doble oportunidad: Se debe predecir el resultado de la primera mitad. Hay 3 resultados posibles: 1X (al final del partido el equipo local gana o empata), X2 (al final del partido el equipo visitante gana o empata), 12 (al final del partido el equipo local gana o el equipo visitante gana).

1er tiempo - Apuesta sin empate: este mercado de apuestas consiste en lo siguiente, para  definir una apuesta como ganadora, necesariamente debe haber un equipo ganador, lo que  significa que, si el primer tiempo termina en empate, se reembolsará el dinero apostado. Por ejemplo, si la primera mitad resulta en un empate, la apuesta se liquidará como cancelada.

1er tiempo - Hándicap: apuesta en la que  el ganador del primer tiempo debe decidirse con un margen de gol respectivo. A los puntos propuestos en el hándicap se le suma o resta la puntuación correcta, y luego de dicha operación se determinará quién gana: equipo de casa, empate o equipo visitante.

1er tiempo - Hándicap (3 vías): Se debe predecir el resultado del 1er tiempo teniendo en cuenta el hándicap entre  paréntesis. Por ejemplo, (0: 1) indica que  el equipo visitante tiene un gol de ventaja, mientras que (1: 0) indica que  el equipo local tiene un gol de ventaja.

1er tiempo - Total: Se debe predecir si el número total de puntos anotados durante el primer tiempo estará por encima o por debajo del margen indicado.

1er tiempo - Total del equipo: Se debe predecir si el número total de puntos anotados por el equipo local o visitante durante el primer tiempo estará por encima o por debajo del margen indicado.

1er tiempo - Total de intentos: Se debe predecir si el número total de intentos anotados durante el primer tiempo estará por encima o por debajo del margen ofrecido.

1er tiempo - Total de intentos del equipo: Se debe predecir si el número total de intentos anotados por el equipo local o visitante durante el primer tiempo estará por encima o por debajo del margen indicado.

Primera mitad - Impar/Par: Se debe predecir si el resultado de la primera mitad es un número par o impar, si el resultado es "0: 0", las apuestas se cuentan como "pares".

1er tiempo: qué equipo gana  el resto: Se debe predecir  quién ganará el resto del 1er tiempo. Desde el momento en que  se realiza la apuesta, la puntuación cuenta como 0: 0 independientemente de la puntuación real del partido.

1.er tiempo: margen de victoria: Se debe predecir el margen de victoria en el primer tiempo del partido para  el equipo local o visitante, o si el partido termina en empate.

1.er tiempo: margen de victoria: Se debe predecir el margen de victoria en el primer tiempo del partido para  el equipo local o visitante, o si el partido termina en empate.

Primera mitad: Primer equipo en anotar  x puntos: Se debe predecir qué  equipo llegará primero a X puntos durante la primera mitad del partido.

Primera mitad - Try - 1X2: Se debe predecir el resultado de la primera mitad en los try logrados. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local gana), X (los equipos empatarán), 2 (el equipo visitante gana).

Primera mitad - try - Doble oportunidad: Se debe predecir el resultado de la primera mitad en los try logrados. Hay 3 resultados posibles: 1X (al final de la primera mitad  del partido el equipo local gana o empata), X2 (al final de la primera mitad del partido el equipo visitante gana o empata), 12 (al final de la primera mitad del partido gana el equipo local o el equipo visitante gana).

1er tiempo - Try -Apuesta sin empate: este mercado de apuestas consiste en lo siguiente, para  definir una apuesta como ganadora, necesariamente debe haber un equipo ganador en los try logrados, lo que significa que, si el primer tiempo termina en empate, el Se reembolsará el dinero de la apuesta. Por ejemplo, si la primera mitad de los intentos logrados resulta en un empate, la apuesta se liquidará como cancelada.

1er tiempo - try - Hándicap: apuesta en la que  el ganador del primer tiempo en los try conseguidos debe decidirse con un margen de gol respectivo. A los intentos propuestos en el hándicap se le suma o resta el puntaje correcto, y luego de dicha operación se determinará quién gana: equipo de casa, empate o equipo visitante.

1er tiempo - Try - Hándicap (3-Way): apuesta en la que  el ganador del primer tiempo en los try conseguidos debe decidirse con un margen de gol respectivo. A los intentos propuestos en el hándicap se le suma o resta el puntaje correcto, y luego de dicha operación se determinará quién gana: equipo de casa, empate o equipo visitante.

Primera mitad - Try - Impar/Par: Se debe predecir si el resultado de la primera mitad en try logrados es un número par o impar, si el resultado del partido es "0:0", las apuestas se cuentan como "par".

 

        14.3 Mercados combinados

 

1X2 y total: este mercado de apuestas combina dos mercados de apuestas principales en los que  debe predecir quién ganará el partido (o empatará) y cuántos puntos totales (más/menos) se anotarán en el partido. 

 

       14.2 Mercados de Try

 

Try - 1X2: Se debe predecir el resultado de todo  el partido en los try logrados. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local gana), X (los equipos empatarán), 2 (el equipo visitante gana).

Try - Doble oportunidad: Se debe predecir el resultado de todo  el partido en los try logrados. Hay 3 resultados posibles: 1X (al final del partido el equipo local gana o empata), X2 (al final del partido el equipo visitante gana o empata), 12 (al final del partido el equipo local gana o el equipo visitante gana).

Try - Apuesta sin empate: este mercado de apuestas consiste en lo siguiente, para  definir una apuesta como ganadora, necesariamente debe haber un equipo ganador en los try logrados, lo que  significa que, si el partido termina en empate, la apuesta de dinero será reembolsada. Por ejemplo, si una puntuación final en los try logrados da como resultado un empate, la apuesta se liquidará como cancelada.

Try - Hándicap: apuesta en la que  el ganador del juego en los try conseguidos debe decidirse con un margen de gol respectivo. A los try propuestos en el hándicap se le suma o resta el puntaje correcto, y luego de dicha operación se determinará quién gana: equipo de casa, empate o equipo visitante.

Try - Hándicap (3-Way): apuesta en la que  el ganador del juego en los try conseguidos debe decidirse con un margen de gol respectivo. Se suma o resta la puntuación correcta de los try propuestos en el hándicap, y luego de dicha operación se determinará quién gana: equipo de casa, empate o equipo visitante.

Try - Total de try: Se debe predecir si el número total de try anotados durante el partido estará por encima o por debajo del margen ofrecido.

Try - Total de try del equipo: Se debe predecir si el número total de try anotados durante el partido del equipo local o visitante será superior o inferior al margen indicado.

try - Impar / Par: Se debe predecir si el resultado del partido en los try logrados es un número par o impar, si el resultado del partido es "0: 0", las apuestas se cuentan como "par".

 

       14.3 Rugby / Rugby League -Outright

 

Ganador: Se debe predecir el ganador del torneo en cuestión de acuerdo con el ranking oficial de la competencia.

Victorias de la temporada regular - Equipo: Se debe predecir cuántas victorias (más/menos) obtendrá el equipo mencionado de acuerdo con el ranking oficial de la competencia.

Más derrotas de la temporada regular - Equipo: Se debe predecir cuántos perdidos (más / menos) Obtendrá el equipo mencionado de acuerdo con el ranking oficial de la competencia.

H2H - Ganador: Se debe predecir cuál de los dos equipos indicados se clasificará en la fase de clasificación o ronda de play-off determinada.

Para llegar a la gran final: Se debe predecir si el equipo seleccionado llegará a la gran final (Sí) o no (No) durante el torneo de acuerdo con el ranking oficial de la competencia.

Para llegar a los Playoffs: Se debe predecir si el equipo seleccionado llegará a los playoffs (Sí) o no (No)  durante el torneo según el ranking oficial de la competición.

Top4, Top6, Top8: Tienes que  predecir si el equipo seleccionado terminará en la posición superior respectiva cuando termine la competencia.

 


15. CARRERA   DE AUTOS

 

El resultado de una apuesta en un evento de Fórmula 1, Nascar, Indy Car, Rally se basa en los primeros resultados oficiales publicados. No se tendrán en cuenta las decisiones tomadas por la federación oficial (incluido, entre  otros, la FIA) y que  afecten o modifiquen el resultado obtenido en el campo de la carrera. Cada carrera comienza con la vuelta de calentamiento. Si el piloto que  el usuario ha seleccionado no está en la parrilla de salida para  la vuelta de calentamiento, o listo para  comenzar la carrera desde el pit lane, la apuesta se cancelará y se reembolsará la apuesta, si se suspende una carrera y no hay un resultado oficial declarado, todas las apuestas en esa carrera serán anuladas.

 

        15.1  Mercados de carrera de autos

 

Ganador (carrera): Se debe predecir que  el piloto elegido será el ganador de la carrera.

Constructor ganador (carrera): Se debe predecir a qué  equipo pertenece el piloto ganador.

Margen de victoria (carrera): Se debe predecir si equipo/piloto ganará la carrera con el margen ofrecido.

Ganador  del grupo (carrera): Se debe predecir si el piloto elegido será el ganador del grupo  seleccionado durante la carrera.

Top 3 (carrera): Se debe predecir si el piloto elegido alcanzará la posición del podio.

Top 6 (carrera): Se debe predecir que  el piloto seleccionado terminará la carrera dentro de las primeras seis posiciones. Para  ser considerado ganador, el piloto debe completar al menos el 90%  de las vueltas completadas por el ganador redondeado al número entero de vueltas más cercano.

Top 10 (carrera): Se debe predecir que  el piloto seleccionado terminará la carrera dentro de las primeras diez posiciones. Para  ser considerado ganador, el piloto debe completar al menos el 90%  de las vueltas completadas por el ganador redondeado al número entero de vueltas más cercano.

H2H (Carrera): Se debe predecir cuál de los dos pilotos ofrecidos en la apuesta logrará la mejor posición en la carrera. Si estos pilotos se retiran o son descalificados en la misma vuelta, este tipo de apuesta se considerará cancelada. Si uno o más de los pilotos enumerados en la apuesta no pueden participar en la carrera, este tipo de apuesta se considerará nula.

Ambos coches terminan con puntos: Se debe predecir si ambos coches del equipo seleccionado terminarán la carrera dentro de las diez primeras posiciones.

Ambos autos clasicados: Se debe predecir si ambos autos del equipo seleccionado serán clasificados o no de acuerdo con el informe oficial de la federación (incluido, entre  otros, la FIA)

piloto  que ganará  la carrera, la posición de pole  y la vuelta más rápida: esto también se llama hat-trick y tienes que  predecir qué  piloto ganará la carrera, la posición de pole y hará   la vuelta más rápida.

Primer piloto  en hacer una parada  en boxes: Se debe predecir qué  piloto hará  la primera parada en boxes durante la carrera.

Posición de la parrilla del ganador: Se debe predecir la posición de salida del piloto ganador de la carrera

Nacionalidad del piloto  ganador: Se debe predecir la nacionalidad del ganador de la carrera.

Conductor clasicado/no clasicado:  Se debe predecir si el conductor será clasificado o no de acuerdo con el informe oficial de la federación (incluido, entre  otros, la FIA), publicado después de la carrera principal. Para  ser considerado clasificado, el piloto debe completar al menos el 90%  de las vueltas completadas por el ganador redondeando hacia abajo al número entero de vueltas más cercano.

Número de pilotos clasicados: Se debe predecir cuántos coches/pilotos se clasificará de acuerdo con el informe oficial de la federación (incluido, entre  otros, la FIA) publicado después de la carrera principal.

Vuelta más rápida:  Se debe predecir qué  piloto realizará la vuelta más rápida durante la carrera principal del Gran Premio.

Retiro del primer piloto: Se debe predecir qué  piloto se retirará primero durante la carrera principal del Gran Premio. Un conductor descalificado o que  sufre un accidente se considera retirado. Si dos o más pilotos se retiran durante la misma vuelta, se considerarán iguales, independientemente del orden en el que se retiraron.

Retiro del primer constructor: Se debe predecir qué  equipo se retirará primero durante la carrera principal del Gran Premio. Un conductor descalificado o que  sufre un accidente se considera retirado. Si dos o más pilotos se retiran durante la misma vuelta, se considerarán iguales, independientemente del orden en el que  se retiraron.

Coche de seguridad: Se debe predecir si los cuidados de seguridad saldrán a la pista durante la carrera.

Coche de seguridad virtual: Se debe predecir si el sistema de seguridad virtual saldrá a la pista durante la carrera.

Ganador (Pole): Se debe predecir que  el piloto seleccionado logrará la mejor posición durante la sesión de calificación.

Podio (Pole): Se debe predecir que  el piloto seleccionado concluirá la sesión de calificación en primera, segunda o tercera posición.

H2H (Pole): Se debe predecir cuál de los dos pilotos especificados en la apuesta logrará la mejor posición en la sesión de clasificación.

Margen de victoria (Pole): Se debe predecir qué  equipo / piloto ganará la pole con el margen aplicado.

Ganador  de grupo (Pole): Se debe predecir que  el piloto seleccionado será el ganador del grupo seleccionado durante la sesión de Pole.

Ganador (práctica): Se debe predecir  que  el piloto elegido logrará la mejor posición durante la sesión de práctica.

Podio (práctica): Se debe predecir  que  el piloto elegido concluirá la sesión de práctica en primera, segunda o tercera posición.

H2H (Práctica): Se debe predecir cuál de los dos pilotos especificados en la apuesta logrará la mejor posición en la sesión de práctica.  

Ganador  del campeonato (Pilotos y Constructores): Este tipo de mercado se liquidará en base al total de puntos conseguidos por los pilotos, inmediatamente después de la ceremonia de presentación del podio del último Gran Premio de la temporada.

Piloto  / equipo de campeonato H2h(general): Se debe predecir qué  piloto / equipo establecerá la mejor posición en el campeonato de pilotos actual. Si ambos pilotos / equipos logran los mismos puntos en la temporada, el ganador será declarado con los mismos criterios usados por la federación oficial (incluido, entre  otros, la FIA); lo que  significa que  sólo se considerarán las mejores ubicaciones en las temporadas para  determinar el ganador.

 

 

16.  CARRERA   DE  MOTOS

 

El resultado de una apuesta en un evento de MotoGP, Moto2, Moto3, Superbike, Speedway se basa en los primeros resultados oficiales publicados. No se tomarán en consideración las decisiones tomadas por la federación oficial (incluido, entre  otros, la FIM) y que  afecten o modifiquen el resultado logrado en el campo de la carrera.

Siempre que  una carrera se posponga o suspenda oficialmente, todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas si el evento se lleva a cabo antes de la medianoche del día siguiente a la fecha  establecida originalmente para  la carrera. Si no se reanuda o si no se completa dentro del plazo mencionado, todas las apuestas relacionadas con el evento se considerarán canceladas.

 

       16.1 Mercados de carrera de motos

 

Ganador (carrera): Se debe predecir si el piloto elegido será el ganador de la carrera.

Podio (carrera): Se debe predecir si el piloto elegido alcanzará el podio (primera, segunda o tercera posición).

H2H (Carrera): Se debe predecir cuál de los dos pilotos especificados en la apuesta logrará la mejor posición en la carrera. En caso de que  ambos pilotos se retiren o sean descalificados en la misma vuelta, este tipo de apuesta se considerará cancelada.

Ganador (Pole): Se debe predecir si el piloto elegido logrará la mejor posición durante la sesión de calificación.

Podio (Pole): Se debe predecir  si el piloto elegido concluirá la sesión de calificación en primera, segunda o tercera posición.

H2H (Pole): Se debe predecir cuál de los dos pilotos especificados en la apuesta logrará la mejor posición en la sesión de clasificación.  

Lo mejor del grupo (carrera, pole): Se debe predecir qué  piloto alcanzará la posición más alta en el grupo seleccionado. En caso de que  uno de los pilotos del grupo  no participe en la competición seleccionada, la apuesta se considerará cancelada.

 

17.  CICLISMO

 

El resultado de una apuesta en una competición de ciclismo se basa en los primeros resultados oficiales publicados. Si una carrera se acorta o se ve afectada por las condiciones climáticas, las apuestas se liquidarán de acuerdo con las decisiones tomadas por los sitios  oficiales del torneo.

Si una carrera se cancela oficialmente, todas las apuestas relacionadas se considerarán canceladas. Siempre que  se posponga o suspenda una carrera por etapas, todas las apuestas relacionadas serán válidas hasta que  la carrera se complete o cancele. El ganador de la carrera será el que  ocupe el primer lugar en el podio. Cualquier descalificación, dada después de la carrera, no se tendrá en cuenta a la hora de liquidar las apuestas.

 

       17.1  Mercados de ciclismo

 

Ganador: Se debe predecir el ganador de la carrera o competición.

Ganador  del grupo: Se debe predecir cuál de los ciclistas nombrados incluidos en la apuesta alcanzará el mejor posicionamiento dentro del grupo. Si uno o más ciclistas del grupo  se retiran antes del comienzo de la carrera, se cancelarán todas las apuestas.

Podio: Se debe predecir que  el ciclista elegido alcanzará el podio (primera, segunda o tercera posición).

Top 6: Se debe predecir que  el ciclista elegido completará la carrera dentro de las primeras seis posiciones.

Top 10: Se debe predecir que  el ciclista elegido completará la carrera dentro de las diez primeras posiciones.

H2H: Se debe predecir cuál de los dos ciclistas especificados en la apuesta logrará la mejor posición en el evento general. Siempre que  en una etapa uno de los dos ciclistas sea descalificado durante una etapa avanzada de la competencia que  su oponente ni siquiera haya  alcanzado, el participante descalificado será considerado ganador.

Si uno de los dos corredores se retira o es descalificado durante una de las etapas de la carrera, el corredor que  permanezca en la carrera será considerado ganador.

Si ambos competidores no alcanzan la siguiente etapa, la apuesta será anulada.

Ganador  de la etapa: El ganador de la etapa será el que  ocupe el primer lugar en el podio. No se tendrá en cuenta ninguna descalificación a la hora de liquidar las apuestas.

No participantes: Si un corredor se retira de la competencia o es descalificado cuando la carrera o etapa ya ha comenzado, las apuestas a este corredor se liquidarán como Pérdidas.

Apuestas de emparejamiento - por etapa y clasificación general: al menos uno de los corredores o equipos debe completar la etapa o carrera para  que  la apuesta de emparejamiento sea válida. Si ambos no terminan la etapa o la carrera, todas las apuestas serán anuladas.

 


18. CURLING

 

Los mercados  se consideran decididos si un partido es oficialmente completado o concedido por el equipo derrotado.

Los extremos adicionales se contarán a efectos de liquidación.

En caso de que  un partido se posponga o se abandone sin reanudarlo dentro de las 48 horas, todos los mercados no decididos se considerarán nulos.

 

        18.1 Curling   Mercados Principales

 

Ganador (extra ends incluidos): Hay que  pronosticar el ganador del partido sin importar el margen de puntos.

Puntos totales (extra ends incluidos): Hay que  pronosticar si el número total de puntos de ambos equipos combinados estará por encima o por debajo del número seleccionado.

Hándicap (extra ends incluidos): Hay que  pronosticar el ganador de todo  el partido sumando o restando el margen indicado al resultado del partido.

 

        18.2 Curling   Apuestas  Absolutas

 

Ganador: Hay que  pronosticar el ganador del torneo dado de acuerdo con la clasificación oficial de la competencia.

 


19. DEPORTES   DE INVIERNO

 

Se refiere  a los deportes de invierno como el esquí de fondo, el esquí alpino, los saltos de esquí, el biatlón, el bobsled, el esquí estilo libre, el patinaje artístico, el snowboard, el skeleton, el patinaje de velocidad, el patinaje de velocidad sobre pista corta, el luge, la combinación nórdica, etc.  cuentan como resultados oficiales, independientemente de cualquier descalificación posterior. Si no hay ceremonia de podio, el resultado se determinará de acuerdo con el resultado oficial declarado al final de la competencia por el organismo regulador.

Eventos pospuestos o cancelados: Si, por cualquier motivo, un evento (que no sean los Juegos Olímpicos o los Campeonatos del Mundo) se pospone o cancela, todas las apuestas en ese evento serán anuladas a menos que  la competencia se lleve a cabo dentro de las 48 horas posteriores a la hora  originalmente programada para  comenzar, o una organización reguladora declare un resultado oficial dentro de las 48 horas.

 

        19.1  Mercados de deportes de Invierno

 

Ganador: Predice el ganador del evento.

Podio: Se debe predecir que  el jugador seleccionado llegará al podio (primera, segunda o tercera posición.)

H2H:  Si uno de los dos participantes no comienza, las apuestas se anularán. Si ninguno de los participantes finaliza la carrera, las apuestas se anularán. Si uno de los participantes logra terminar la carrera y el otro no, el primero mencionado será el ganador. Si uno de los concursantes no termina y el otro no califica después de la preliminar, el competidor mejor clasificado en la preliminar será el ganador.

Si ninguno de los participantes se clasifica después de la preliminar, el mejor clasificado en la preliminar será el ganador. Si uno de los participantes no logra finalizar después de haber superado la preliminar y el otro no logra pasar la preliminar, el primero mencionado será el ganador.

Grupo del ganador: Se debe predecir cuál de los competidores especificados para  este tipo de apuesta obtendrá el mejor resultado en el evento. Si alguno de los competidores no completa la competencia, el ganador será el que  haya  obtenido el mejor cronometraje durante la fase anterior. En el caso de competencias que  constan de dos carreras, si ambos competidores se retiran en la primera carrera, la apuesta se declarará nula.

 


20. BOXEO/MMA

 

El sonido de la campana es la señal para  el inicio de la primera ronda a efectos de apuestas. Cuando un peleador no puede responder a la campana para  la siguiente ronda, entonces el otro peleador será considerado el ganador en la ronda anterior.

Una ronda en MMA cuenta como completa si pasa los 2:30; en boxeo debe superar 1:30 min.

Cuando una pelea se declara como "No contest" (Pelea sin decisión) todas las apuestas serán anuladas, con la excepción de aquellas apuestas que  ya hayan  sido liquidadas por el desarrollo del evento.

Empate o empate técnico: Empate se da por puntos. El empate técnico ocurre si el árbitro detiene la pelea antes de que  comience la ronda, por cualquier razón  salvo knockout, knockout técnico o descalificación.

Knockout: Un knockaut es cuando un luchador no se levanta después de la cuenta de 10. El knockout técnico es cuando se aplica la regla de los 3 nocauts o si el árbitro así lo decide. Cualquier retiro en la esquina se considerará un knockout técnico a menos que  la pelea se decida por los puntos de los jueces o si se declara como "No contest".

Decisión Técnica: Se decide por los puntos de marcador de los árbitros antes del final de la pelea.

Golpes (Strikes) signicativos: Son cualquieres golpes a distancia o golpe de clinch/al suelo, que  los anotadores oficiales consideran "Power  Golpeas" (Power Strikes).

Un golpe significativo contará tanto  como golpe como golpe significativo y valdrá un total de 0,4 puntos.

Knockdown: Se otorga a un luchador que  derriba a su oponente debido a su debilitamiento durante lo que los anotadores oficiales consideran una cantidad de tiempo apreciable.

En MMA y UFC, los golpes (strikes) regulares se refieren  a cualquier técnica de golpe legal, incluidos puñetazos, patadas, codos y rodillas, que  un luchador utiliza para  atacar a su oponente.

Estos golpes se cuentan en las estadísticas generales de golpes de un luchador. Por otro lado, los golpes significativos son un subconjunto de los golpes regulares y se definen como golpes que  tienen un impacto claro en el oponente.

Ya sea aterrizando con fuerza  significativa o afectando visiblemente al oponente.

Los golpes significativos se utilizan para  medir el golpe efectivo de un luchador durante un combate y, a menudo, son un factor  clave para  juzgar el resultado de una pelea.

En resumen, mientras que  los golpes regulares abarcan todas las técnicas de golpe legales, los golpes significativos se refieren  específicamente a aquellos golpes que  tienen un impacto notable en el oponente.

 

        20.1 Mercados de boxeo

 

Ganador: Predice el ganador del evento.

Ganador(1X2): Se debe predecir el ganador de la pelea, Hay 3 posibles resultados, Gana  1, gana 2 o empate.

Total de rondas: Se debe predecir el total de rondas disputadas durante la pelea en términos de más o menos.

Método de victoria: Se debe predecir quién ganará la pelea y cuál será el método de victoria, (KO, decisión o empate).

La pelea irá a decisión (si/no): Se debe predecir si la pelea completara todos los rounds y el método de victoria es la decisión de los jueces.

Ganador  & Rondas exactas: Se debe predecir el ganador de la pelea y exactamente cuantas rondas tendrá la misma, o empate/decisión.

Ganador  & rango  de rondas: Se debe predecir el ganador de la pelea y exactamente dentro de cual rango acabará la misma.

Apuestas a grupos de asaltos: Para  propósitos de apuestas, apostar en asaltos o grupos de asaltos es para  que  un jugador gane por KO (Knockout), TKO (Knockout técnico) o descalificación durante ese asalto o grupo  de asaltos. En el caso de una decisión técnica antes del final de la pelea, todas las apuestas se liquidarán como una victoria por decisión.

El empate es el empate scorecard. Empate técnico es si el árbitro detiene la pelea antes del inicio del quinto asalto, por cualquier motivo que  no sea Knockout, Knockout técnico o descalificación. En el caso de que  una pelea sea declarada No Contest, todas las apuestas se anularán.

En el caso de que  un jugador se retire en su banquillo entre  rondas, p. 9 y 10, contará como Ronda 9 a efectos de liquidación, es decir, la última ronda completada por completo.

Apuestas a grupos de asaltos y ganador (Jugador X): Hay que  pronosticar el ganador del partido y en qué  grupo  de asaltos será. Para  propósitos de apuestas, apostar en asaltos o grupos de asaltos es para que  un jugador gane por KO (Knockout), TKO (Knockout técnico) o descalificación durante ese asalto o grupo  de asaltos. En el caso de una decisión técnica antes del final de la pelea, todas las apuestas se liquidarán como una victoria por decisión.

El empate es el empate scorecard. Empate técnico es si el árbitro detiene la pelea antes del inicio del quinto asalto, por cualquier motivo que  no sea Knockoit,  Knockout técnico o descalificación. En el caso de que  una pelea sea declarada No Contest, todas las apuestas se anularán.

En el caso de que  un jugador se retire en su banquillo entre  rondas, p. 9 y 10, contará como Ronda 9 a efectos de liquidación, es decir, la última ronda completada por completo.

Jugador X derribará al rival: Tienes que  predecir si el jugador X anotará un derribo durante la pelea. A efectos de liquidación, un derribo se define  como un luchador que  recibe una cuenta obligatoria de 8 (cualquier cosa que  el árbitro considere un desliz no contará).

Ambos boxeadores derribarán al rival: Tienes que  predecir si ambos jugadores anotarán un derribo durante la pelea. A efectos de liquidación, un derribo se define  como un luchador que  recibe una cuenta obligatoria de 8 (cualquier cosa que  el árbitro considere un desliz no contará).

Cualquier boxeador derribará al rival: Tienes que  predecir si al menos uno de los 2 jugadores logrará un derribo durante la pelea. A efectos de liquidación, un derribo se define  como un luchador que  recibe una cuenta obligatoria de 8 (cualquier cosa que  el árbitro considere un desliz no contará).

Asalto - Apuestas a los derribos (Jugador X): Tienes que  predecir si el jugador X anotará un derribo durante esa ronda. A efectos de liquidación, un derribo se define  como un luchador que  recibe una cuenta obligatoria de 8 (cualquier cosa que  el árbitro considere un desliz no contará).

Asalto - Apuestas a los derribos (Cualquier boxeador):  Tienes que  predecir si habrá un derribo durante esa ronda. A efectos de liquidación, un derribo se define  como un luchador que  recibe una cuenta obligatoria de 8 (cualquier cosa que  el árbitro considere un desliz no contará).

Total de derribos (más/menos): Tienes que  pronosticar si el número total de derribos anotados durante toda  la pelea estará por encima o por debajo de la línea indicada. A efectos de liquidación, un derribo se define  como un luchador que  recibe una cuenta obligatoria de 8 (cualquier cosa que  el árbitro considere un desliz no contará).

Jugador X Total de derribos: Tienes que  pronosticar si el número total de derribos anotados por el jugador X durante toda  la pelea estará por encima o por debajo de la línea indicada. A efectos de liquidación, un derribo se define  como un luchador que  recibe una cuenta obligatoria de 8 (cualquier cosa que  el árbitro considere un desliz no contará).

Será derribado (K.D.) y ganará (Jugador X, Si/No): Tienes que  predecir si el jugador X será derribado durante la pelea y ganará o no la pelea. A efectos de liquidación, un derribo se define  como un luchador que  recibe una cuenta obligatoria de 8 (cualquier cosa que  el árbitro considere un desliz no contará).

Golpes (Strikes) de luchador aterrizados: Tienes que  predecir cuántos golpes aterrizarán los luchadores de la composición 1, la composición 2 y cualquiera de los dos (comp 1 y 2 para  anotar, es decir, 200 golpes, no combinados) en una partida (300 o más).

Golpes totales de ambos luchadores: debes predecir cuántos golpes aterrizarán el comp 1 y el comp 2 combinados en el partido (250 o más).

Golpes (Strikes) signicativos de los luchadores: Tienes que  predecir cuántos golpes significativos darán la composición 1, la composición 2 y cualquiera (la composición 1 y la composición 2, ambas para anotar, es decir, 200 golpes, no combinados) los luchadores aterrizarán en la partida (30 o más).

Derribos (Takedowns) de luchadores: debes predecir cuántos derribos (takedowns) aterrizarán en la composición 1, la composición 2 y (la composición 1 y la composición 2 ambas para  anotar, es decir, 8 derribos, no combinados) en una partida (10 o más).

Total de golpes (strikes) significativos lanzados: cuántos golpes significativos aterrizarán en el comp 1 y el comp 2 combinados en el partido (30 o más).

Total de golpes (strikes) significativos del luchador X: debes predecir cuántos golpes significativos realizará el luchador X en la partida (10 o más).

.Total de golpes (strikes) realizados (más/menos): debes predecir cuántos golpes totales se realizarán en el combate por parte de los 2 luchadores combinados, p.e.  Más/Menos de 220,5.

Total de golpes (strikes) del Fighter X aterrizados (más/menos): Tienes que  predecir cuántos golpes totales se lanzarán en el partido del Fighter X.

Total de derribos (takedowns) (más/menos): debes predecir cuántos derribos ocurrirán durante el partido entre  los 2 luchadores combinados, p.e.  Más/Menos de 12,5.

Total de derribos (takedowns) del luchador X (más/menos): Debes predecir cuántos derribos realizará el luchador X durante la partida.    

Total de strikes conseguidos en la ronda 1 (más/menos): debes predecir cuántos strikes aterrizarán en el comp 1 y el comp 2 combinados en la ronda 1, p.e.  Más/Menos de 30,5.

Golpes (strikes) del Fighter X de la Ronda  1 (Más/Menos): Tienes que  predecir cuántos golpes totales se lanzarán en el partido del Fighter X en la Ronda 1.

.Total de golpes (strikes) significativos realizados en la ronda 1 (más/menos): debe predecir cuántos golpes significativos aterrizarán en la ronda 1 y en la composición 2 combinados en la ronda 1, por ejemplo. Más/Menos de 10,5.

Total de golpes significativos conseguidos por el Luchador X en la Ronda  1 (Más/Menos): Tienes que predecir cuántos golpes totales significativos se realizarán en la partida del Luchador X en la Ronda 1.

Ataques de luchadores de la ronda 1: debes predecir cuántos ataques aterrizarán en la Comp  1, Comp  2 y cualquiera de los dos (comp 1 y Comp  2 para  anotar, es decir, 50 golpes, no combinados) en la Ronda 1 (30 o más).

Ronda  1: Golpes totales de ambos luchadores: debes predecir cuántos golpes darán el comp 1 y el comp 2 combinados en la Ronda 1 (20 o más).

Golpes (strikes) signicativos del luchador de la ronda 1: debes predecir cuántos golpes significativos aterrizarán en la composición 1 y la composición 2 combinados en la ronda 1 (10 o más).

Ronda  1: Total de golpes (strikes) significativos de ambos luchadores: debes predecir cuántos golpes significativos darán la Comp  1 y la Comp  2 combinadas en la Ronda 1 (30 o más).

Más strikes conseguidos (1x2): debes predecir quién realizará más strikes en el partido.

Golpes (strikes) más signicativos conseguidos (1x2): debes predecir quién realizará los golpes más significativos en el partido.

Más golpes (strikes) lanzados en la Ronda  1 (1x2): debes predecir quién realizará la mayor  cantidad de strikes lanzados en la Ronda 1.

Golpes (strikes) más signicativos realizados en la Ronda  1 (1x2): debes predecir quién realizará los golpes más significativos en la Ronda 1.   

Puñetazos lanzados por el luchador: debes predecir el número de puñetazos que  lanzará comp1 o comp2 durante la pelea (comp1/comp2 150,200,250 o más, etc.)

Puñetazos de luchador lanzados combinados: debes predecir la cantidad de puñetazos que  lanzarán ambos luchadores combinados durante la pelea (500,600 o más, etc.)

Puñetazos de luchador lanzados: debes predecir el número de puñetazos que  darán comp1 o comp2 durante la pelea (comp1/comp2 50,75,100 o más, etc.)

Puñetazos de luchador combinados: debes predecir la cantidad de puñetazos que  darán ambos luchadores combinados durante la pelea (200,250 o más, etc.)

Más puñetazos lanzados: debes predecir qué  luchador lanzará más puñetazos durante la pelea.

Más puñetazos dados: debes predecir qué  luchador dará  más puñetazos durante la pelea.

 


 

21. VÓLEIBOL

Un partido de voleibol no tiene una duración específica, el partido depende de los sets ganados por cada equipo, una vez que  un equipo gana 3 sets con un máximo de 5 sets, el partido termina.

Si un partido no se completa, las apuestas al final de los partidos se cancelarán y se reembolsará la apuesta, pero  si se determinaron los mercados de apuestas, no sucederá ya que  es el balance del juego en vivo.

        21.1   Mercados Principales

*Algunos de los mercados enumerados a continuación pueden aparecer  en E-Volleyball electrónico (se aplican las mismas reglas)

Ganador: Se debe predecir si el ganador del partido será el equipo local (1) o el equipo visitante (2)

Hándicap de puntos: se debe predecir el ganador de todo  el partido (en puntos ganados) sumando o restando el margen indicado al resultado del partido (en puntos).

Puntos Totales: Se debe predecir si el total de puntos anotados por ambos equipos será mayor  o menor que  el número dado en el mercado de apuestas elegido.

Sets exactos: Se debe predecir si el número total de sets jugados en el partido será mayor  o menor  que  el número dado en el mercado de apuestas elegido.

¿Habrá un 4to set?: Se Debe  predecir si se jugará o no  el 4to set del partido.

¿Habrá un 5to set?: Se debe predecir si se jugará o no  el 5to set del partido para  definir el equipo ganador.

 Puntuación correcta: tienes que predecir la puntuación correcta del partido en términos de sets ganados por cada equipo.

Equipo local para ganar  un set: Se debe predecir si el equipo local ganará al menos un set.

Equipo visitante para ganar  un set: Se debe predecir si el equipo visitante ganará al menos un set.

El equipo local ganará  exactamente un set: Se debe predecir si el equipo local ganará exactamente un set.

El equipo visitante ganará  exactamente un set: Se debe predecir si el equipo visitante ganará exactamente un set.

El equipo local ganará  exactamente dos sets: Se debe predecir si el equipo local ganará exactamente dos sets.

El equipo visitante ganará  exactamente dos sets: Se debe predecir si el equipo visitante ganará exactamente dos sets

¿Cuántos sets se decidirán por puntos extra?: Se debe predecir cuántos sets alcanzarán puntos extra (el ganador del set tiene más de 25 puntos).

“X” Set - “N” Punto: Se debe predecir qué  equipo ganará el punto N del set X.

 

        21.2  Mercados de Set

 

1ro/2do/3ro/4to/5to set - Ganador: Se debe predecir si el ganador del set mencionado será el equipo local (1) o el equipo visitante (2)

1ro/2do/3ro/4to/5to set - Total de puntos: Se debe predecir si el total de puntos acumulados por ambos equipos en un set determinado estará por encima o por debajo del margen ofrecido en el mercado.

1ro/2do/3ro/4to/5to set - Hándicap de puntos: Se debe predecir el ganador del set mencionado (en puntos ganados) sumando o restando el margen indicado al resultado del partido (en puntos).

1ro/2do/3ro/4to/5to set - par / impar: predice si el total de puntos acumulados por ambos equipos en el X set será un número par o impar.

1ro/2do/3ro/4to/5to set - carrera a X puntos: Se debe predecir qué  equipo alcanzará X puntos primero para  el Set elegido

 

21.3       Mercados de Outright

 

Ganador: Se debe predecir el ganador del torneo en cuestión de acuerdo con el ranking oficial de la competencia.

Top4, Top6, Top8, Top10: Se debe predecir si el equipo seleccionado terminará en la posición superior respectiva cuando termine la competencia.  

 

22. VOLEIBOL  DE PLAYA

 

Un partido de voleibol de  playa no tiene una duración determinada, el partido depende de los sets ganados por cada equipo

Si un jugador es reemplazado por otro jugador antes del inicio del partido, todas las apuestas serán anuladas. Si un partido comienza pero  no se completa, todas las apuestas basadas en el resultado final se considerarán nulas, con la excepción de los mercados donde el resultado ya se ha determinado.

 

        22.1  Mercados Principales

 

Ganador: Se debe predecir si el ganador del partido será el equipo local (1) o el equipo visitante (2)

Sets exactos: Se debe predecir si el número total de sets jugados en el partido será mayor  o menor  que  el número dado en el mercado de apuestas elegido.

Puntuación correcta: Se debe predecir la puntuación correcta del partido en términos de sets ganados por cada equipo.

Hándicap de puntos: Se debe predecir el ganador de todo  el partido (en puntos ganados) sumando o restando el margen indicado al resultado del partido (en puntos).

Puntos Totales: Se debe predecir si el total de puntos anotados por ambos equipos será mayor  o menor que  el número dado en el mercado de apuestas elegido.

¿Cuántos sets se decidirán por puntos extra?: Se debe predecir  cuántos sets alcanzarán puntos extra.

 

Mercados por Set:

 

1ro/2do/3ro/4to/5to set - Ganador: Se debe predecir si el ganador del set mencionado será el equipo local (1) o el equipo visitante (2)

1ro/2do/3ro/4to/5to set - Total de puntos: Se debe predecir si el total de puntos acumulados por ambos equipos en un set determinado estará por encima o por debajo del margen ofrecido en el mercado.

1ro/2do/3ro/4to/5to set - Hándicap de puntos: Se debe predecir el ganador del set mencionado (en puntos ganados) sumando o restando el margen indicado al resultado del partido (en puntos).

1ro/2do/3ro/4to/5to set - par / impar: predice si el total de puntos acumulados por ambos equipos en el X set será un número par o impar.

1ro/2do/3ro/4to/5to set - carrera a X puntos: Se debe predecir qué  equipo alcanzará X puntos primero para  el Set elegido.

 

        22.2 Mercados Outright

 

Ganador: Se debe predecir el ganador del torneo en cuestión de acuerdo con el ranking oficial de la competencia.

 


23. DARDOS

 

Se considera que  un juego de dardos ha comenzado cuando se lanza el primer dardo en la primera ronda del primer set. Si el número de sets indicado no se completa, las apuestas por el resultado exacto serán anuladas.

La puntuación más alta posible con tres dardos es 180, obtenida cuando los tres dardos caen en el triple

  • (el término se puede encontrar en muchos mercados).

 

        23.1 Mercados principales

 

1X2: El cliente debe predecir el resultado de todo  el partido. hay 3 resultados posibles: 1(el equipo local gana), X (los equipos empatan), 2 (el equipo visitante gana).

Hándicap de Sets: Se debe predecir el resultado del partido en términos de sets adicionando o sustrayendo el margen indicado  al resultado final del encuentro.

Total 180s: Se debe predecir si el número total de 180s conseguidos en el partido por ambos jugadores estará por encima o por debajo del margen indicado.

Mayor número de 180s: Se debe predecir qué  jugador logrará la mayor  cantidad de 180 en el partido (o si habrá un empate).

180s Hándicap: Se debe predecir el resultado en términos de 180 logrados por cada jugador sumando o restando al resultado final el margen especificado en la apuesta.

Total 180s equipo Local: Se debe predecir si el número total de 180 conseguidos en el partido por el jugador 1 estará por encima o por debajo del margen indicado.

Total 180s equipo visitante: Se debe predecir si el número total de 180 conseguidos en el partido por el jugador 2 estará por encima o por debajo del margen indicado.

Hándicap de Set (3-way): Se debe predecir el resultado en términos de sets ganados por cada jugador sumando o restando al resultado final el margen especificado en la apuesta.

Resultado correcto (en sets): Se debe predecir la puntuación correcta en sets de todo  el partido.

Jugador consigue un 180: Se debe predecir qué  jugador alcanzará los 180 seleccionados en el partido (o si no habrá ninguno).

King of the Oche (Match Treble): King of the oche es un jugador que  gana el partido, anota más 180 que su oponente y tiene el checkout más alto del partido.

Jugador con mayor checkout: Qué jugador tendrá el mayor  checkout en un solo tramo.

Checkout más alto en el partido: ¿Cuál será el checkout más alto del partido por parte de cualquier jugador?

Total x+ checkout: prediga si la puntuación total del checkout será de un número específico o superior. P. ej. más/menos de 100+ checkout.

Ganador  del partido y checkout más alto: qué  jugador ganará el partido y qué  jugador tendrá el checkout más alto. El checkout más alto puede ser igual.

Ganador  del partido y más 180s: qué  jugador ganará el partido y qué  jugador anotará los más 180, los 180 pueden ser iguales.

Checkout más alto y más 180s: qué  jugador tendrá el checkout más alto y qué  jugador obtendrá los más 180s. Tanto el checkout más alto como los 180s pueden ser iguales.

Liderar después del x tramo: Cuál será el jugador que  liderará el juego después del x tramo.  Tres resultados posibles: jugador1, empate, jugador2.

Total de checkout del tramo x: Cuál será el checkout de un tramo  específico, la oferta  habitual en este mercado es O/U 40.5.

Puntuación después de x tramos: ¿Cuál será el resultado después de x tramos en el partido?

170 checkout en partido: Cualquier jugador que  tenga el checkout más alto del juego (170) {T20, T20, BULL}.

 

        23.2  Mercados rápidos

 

X set - N tramo Ganador  : Se debe predecir qué  jugador ganará el tramo  N del set X.

X set - Resultado correcto (en tramo): Se debe predecir el puntaje correcto en tramos del mencionado conjunto.

X set - hándicap de tramos: Se debe predecir el ganador del set mencionado (en tramos) sumando o restando el margen indicado al resultado del partido (en tramos).

X set - total de tramos: Se debe predecir si el total de dardos lanzados por un jugador para  ganar un tramo  específico estará por encima o por debajo del margen indicado.

X set - Impar/par tramos: Predecir si el total de tramos jugados en el set dado será un número par o impar.

X set leg x - total de dardos: Tienes que  predecir si el total de dardos lanzados por un jugador para  ganar un tramo  específico estará por encima o por debajo del margen indicado.

X tramo de juego x - jugador con mayor puntuación en x visita: Tienes que  predecir qué  jugador anotará más puntos en una visita específica.

X set tramo x - rango  de puntos en X visita: Tienes que  predecir cuál será el rango  de puntos de la visita específica de un jugador.

X set tramo x- checkout resultado x: y+: Tienes que  predecir si la puntuación de checkout de una visita específica será superior o inferior a 40.5

X set tX set - checkout color: Tienes que  predecir si el color del checkout de un tramo  específica será rojo o verde.

X set - más 180s: Tienes que  predecir qué  jugador conseguirá más 180s en el set mencionado (o si habrá un empate).

X set - total 180s: Tienes que  predecir si el número total de 180s conseguidos en el mencionado set por ambos jugadores estará por encima o por debajo del margen indicado.

X set - Total de 180s del equipo local: Tienes que  predecir si el número total de 180s conseguidos en el mencionado set por el jugador 1 estará por encima o por debajo del margen indicado.

X set - Total de 180s del equipo visitante: Tienes que  predecir si el número total de 180s conseguidos en el mencionado set por el jugador 2 estará por encima o por debajo del margen indicado.

X set Tramo X - algún  jugador anotará un 180: Tienes que  predecir si algún jugador conseguirá un 180 en el set y la manga mencionada (o si no habrá ninguno).

X set Tramo X - equipo local anotará un 180: Tienes que  predecir si el jugador 1 logrará un 180 en el set y el tramo  mencionado (o si no habrá ninguno).

X set Tramo X - equipo local anotará un 180: Tienes que  predecir si el jugador 2 logrará un 180 en el set y el tramo  mencionados (o si no habrá ninguno).

 

        23.3 Mercados Outright

 

Ganador: Tienes que  predecir el ganador del torneo en cuestión según la clasificación oficial de la competición.

Top 2: Tienes que  predecir los finalistas del torneo en cuestión según la clasificación oficial de la competición.

Quién llegará más lejos: Predecir cuál de los jugadores mencionados llegará a la fase posterior (o a la misma).

Etapa de eliminación: Predecir en qué  ronda será eliminado el jugador seleccionado.

Nacionalidad ganadora: Tienes que  predecir la nacionalidad del ganador.

Mitad ganadora: Tienes que  predecir que  el ganador del torneo saldrá de la mitad superior o de la mitad inferior.

Cuarto ganador: Tienes que  predecir que  el ganador del torneo saldrá del 1º/2º/3º/4º cuarto.

Ganador  por primera vez: Tienes que  predecir si habrá un ganador por primera vez o no.

Ganador del décimo cuarto: Tienes que  predecir el ganador del cuarto mencionado (1º/2º/3º/4º).

 


24. FÚTBOL  SALA

 

Un evento de Fútbol Sala es considerado como oficial si se juegan 40 minutos de juego.

Todos los eventos serán determinados con el resultado final del tiempo regular, a no ser que  algo distinto sea indicado. El tiempo regular debe ser completado para  que  las apuestas puedan mantenerse válidas, a no ser que  algo distinto sea indicado

Las apuestas serán válidas dentro del tiempo reglamentario; sumado al tiempo añadido por el árbitro debido al tiempo perdido por lesiones y sustituciones. Prórroga, gol de oro y definición en tiros de penalty no serán tenidos en cuenta para  las apuestas en este deporte.

 

       24.1 Mercados de Fútbol Sala

 

Ganador  – 1X2: Se debe predecir el resultado ganador con 3 posibles resultados: Equipo Local gana (1), resultado final es empate (X) o el equipo Visitante gana (2).

Doble oportunidad (1X-12-X2): Se debe predecir el ganador con dos posibles resultados por selección:

1X (Local gana o empate), 12 (Local o Visitante gana) o X2 (empate o Visitante gana).

*Si el partido es jugado en un terreno neutral, el equipo mencionado de primero será considerado como Local.

Próximo  en anotar: Se debe predecir cuál de los dos equipos anotará el próximo gol. Es posible también apostar en ‘’sin gol’’ (no habrá un próximo gol).

Ambos equipos anotan: Para  este mercado existen dos posibilidades (Si-No), de modo  que  ambos equipos marcan o no al menos un gol cada uno.

Par/Impar goles Total, Visitante y totales: Se debe predecir si el total de goles del evento será Par o Impar. Si el evento termina en un empate 0-0 se considerará par. Si el evento es suspendido todas las apuestas serán canceladas.

Total (Equipo Local – Equipo Visitante): Se debe predecir el número de goles del evento marcados por ambos equipos o por un equipo en específico. Por ejemplo, se apuesta en  Más de    quiere decir que  los goles totales están por encima de una cantidad específica, si se apuesta en ´´Menos de    quiere decir que los goles totales están por debajo de una cantidad específica.

Quién ganará  el resto del evento (Aplica para apuesta en Vivo): En este mercado en vivo, se debe predecir qué  equipo ganará el resto del evento. En el momento en que  la apuesta es realizada, el conteo de goles se establece como 0-0 sin importar los goles previos.

Apuesta sin empate: Se debe predecir el resultado final del evento, de modo  que  se apuesta en cuál será el equipo ganador solamente, de tal forma, si el evento termina en empate, la apuesta será cancelada y el dinero será reembolsado.

Hándicap: Se debe predecir que  el ganador del evento se decidirá con el respectivo margen de goles. El resultado escogido es añadido o sustraído del resultado final, de este modo  se decidirá cuál será el resultado ganador: Local, empate o Visitante.

Marcador exacto: Se debe predecir el resultado exacto del evento al finalizar los 40 minutos.

Margen de Victoria: Se debe predecir qué  equipo ganará y cuál será el margen de distancia en goles que el equipo ganador tendrá frente  a su oponente.

Local rango  de goles: Se debe predecir según un rango  de goles seleccionado, cuantos goles en total serán marcados por el equipo Local.

Visitante rango  de goles: Se debe predecir según un rango  de goles seleccionado, cuantos goles en total serán marcados por el equipo Visitante

 

        24.2  Mercados de Primera Mitad

 

Primera mitad – 1x2: Se debe predecir el resultado ganador solamente de la primera mitad con 3 posibles resultados: Equipo Local gana (1), resultado final es empate (X) o el equipo Visitante gana (2).

Primera mitad – Qué equipo gana  el resto del evento: Sin importar el resultado actual de la primera mitad, al momento de realizar la apuesta el resultado del evento se tomará como 0-0.

Primera mitad - Gol X: Se debe predecir qué  equipo anotará el gol X durante la primera mitad del evento con 3 posibles resultados: 1 (Local anota), ninguno, 2 (Visitante anota).

Primera mitad – Hándicap: Se debe predecir el resultado final de la primera mitad tomando en cuenta el margen de puntos de hándicap especificado entre  los paréntesis.

Primera mitad – Total: Se debe predecir si el número total de goles durante la primera mitad estará por encima o por debajo del margen especificado.

 

        24.3  Otros Mercados

 

Prórroga  – 1x2: Se debe predecir el resultado ganador de la Prórroga con 3 posibles resultados: Equipo Local gana (1), resultado final es empate (X) o el equipo Visitante gana (2).

Prórroga  – Qué equipo gana  el resto: Sin importar el resultado actual de la Prórroga, al momento de realizar la apuesta el resultado del evento se tomará como 0-0

Prórroga  – Gol X: Se debe predecir qué  equipo anotará el gol X durante la Prórroga del evento con 3 posibles resultados: 1 (Local anota), ninguno, 2 (Visitante anota).

Prórroga  – Total: Se debe predecir si el número total de goles durante la Prórroga estará por encima o por debajo del margen especificado.

Tiros de Penalti – Ganador: Se debe predecir el ganador de la ronda de penalty.

Tiros de Penalti -  Gol X: Se debe predecir qué  equipo anotará el gol X en la ronda de penalti.

 


25. SNOOKER

 

Si un partido comienza, pero  no termina por algún motivo, todas las apuestas ofrecidas sobre el resultado final del partido son canceladas.

Para  propósitos de las  apuestas, sólo se contarán las bolas que  hayan  entrado "legalmente"

Ej. cuando hay una "bola de faul" involucrada, las bolas ingresadas no serán consideradas. Las apuestas se liquidarán en consecuencia.

 

        25.1  Mercados de snooker

 

En el caso de un re-rack en cualquiera de los marcos, se aplicarán las siguientes reglas:

Ganador  del frame: todas las apuestas son válidas y se liquidarán según el ganador oficial del frame

Apuestas decididas: todas las apuestas cuyo resultado se haya  determinado antes del re-rack serán válidas. Cualquier evento posterior al re-rack será irrelevante para  las apuestas.

Apuestas indecisas: todas las apuestas cuyo resultado no se haya  determinado antes del re-rack se liquidarán únicamente de acuerdo con los eventos que  ocurrieron después del re-rack. Cualquier evento anterior al re-rack será irrelevante para  las apuestas.

Todas las apuestas que  se refieren  al resultado final del frame (por ejemplo: apuestas totales, apuestas pares/ impares) se liquidarán con el resultado oficial del frame.

Apuesta de frame (resultado exacto): la apuesta se refiere  al resultado final exacto en el total de frame jugados.

Ganador  de frame: esta apuesta se refiere  al ganador de un frame determinado. Este frame debe completarse para  que  las apuestas sean válidas.

Total: Se debe predecir el total de puntos que  se ganarán en el partido.

Primero en llegar a 3 frame: Se debe predecir quién será el primero en llegar a 3 frame.  Algunos de los jugadores deben llegar a 3 frame para  que  las apuestas sean válidas.

 

        25.2  Mercados de outrights

 

Ganador: Se debe predecir el ganador del torneo en cuestión de acuerdo con el ranking oficial de la competencia.

 

26. GOLF

La regla Dead  Heat  se aplica a los mercados donde una selección de empate no se ofrece explícitamente, como los mercados de 2ball y 3ball

Esta regla sucede cuando hay más de un jugador en una sola posición en el ranking. La regla establece que la apuesta debe dividirse por el número de competidores involucrados en el empate y luego liquidarse con las probabilidades normales. Con la regla del Dead  Heat,  las ganancias potenciales se vuelven a calcular en función del número de competidores con el mismo rendimiento.

Se considera que  un jugador ha jugado una vez que  ha arrancado en el evento. En el caso de que  un jugador se retire después de haber arrancado, las apuestas se perderán en las apuestas en outrights, de grupo, de partido o de 18 hoyos.

Cuando un torneo se reduzca del número programado de hoyos por cualquier motivo (es decir, condiciones climáticas adversas), las apuestas en outrights realizadas antes de la ronda final completa se liquidarán en función del jugador al que  se le haya  otorgado el trofeo  si se han completado los 36 hoyos del torneo. Si se han completado menos de 36 hoyos o se han realizado apuestas en outrights después de la ronda final completa, las apuestas serán anuladas.

Outrights/Apuestas tempranas  en cualquier jugador que  participe en un torneo de clasificación pero luego no se clasifique para  el torneo principal será clasificado como perdedor.

Torneos en las skins estarán sujetos a la regla  Dead-Heat en el evento en el que  algunos jugadores ganen la misma cantidad de dinero en premios al final de la competencia especificada. Si se juegan hoyos adicionales para  declarar un ganador definitivo, este será tomado para  la liquidación de apuestas.

 

        26.1 Mercados de Golf

 

Ganador  del torneo: Se debe predecir el ganador del torneo seleccionado.

Ganador  del grupo: Se debe predecir cuál de los jugadores seleccionados incluidos en la apuesta alcanzarán  la mejor posición final en el torneo.

Podio: Se debe predecir cuál sea el jugador seleccionado, si terminará en el top 3 en el torneo seleccionado, incluyendo empates.

Top 6: Se debe predecir cuál sea el jugador seleccionado, si terminará en el top 6 en el torneo seleccionado, incluyendo empates.

Top 10: Se debe predecir cuál sea el jugador seleccionado, si terminará en el top 10 en el torneo seleccionado, incluyendo empates.

Top 20: Se debe predecir cuál sea el jugador seleccionado, si terminará en el top 20 en el torneo seleccionado, incluyendo empates.

Top Nacionalidad ganadora: Se debe predecir cuál de los jugadores seleccionados, de la nacionalidad seleccionada alcanzará la mejor posición final en el torneo.

Top Continental: Se debe predecir cuál de los jugadores seleccionados, del continente seleccionado alcanzará la mejor posición final en el torneo.

Margen de Victoria: Basado en el número de golpes entre  el jugador ganador y la(s) persona(s) que termina(n) en segundo lugar (incluye un precio para  que  el torneo pase a un desempate). En caso de condiciones meteorológicas adversas que  afecten al torneo, la liquidación se mantendrá siempre que  se jueguen un mínimo de 36 hoyos de un torneo.

Habrá un Playoff?: Se debe predecir si habrá un Playoff (un hoyo extra) o no durante el tour mencionado.

Habrá hoyo  en uno: Will there be a Hole in one?: Se refiere  a hoyo en uno (jugador que  logra hoyo con un solo golpe) que  se registra en las rondas de la competencia durante el torneo. En caso de que  el clima afecte el torneo las apuestas se mantendrán válidas mientras se haya  jugado un mínimo de 36 hoyos en el torneo. En el caso de que  se registre un hoyo en uno, pero  no se jueguen 36 hoyos, la opción "sí", "hacer un hoyo en uno”, se considerará ganadora.

Top Jugador zurdo: Tienes que  pronosticar cuál de los jugadores zurdos incluidos en la apuesta logrará la mejor posición final en el torneo.

Top Ex ganador: Se debe predecir cuál de los jugadores nombrados que  han ganado previamente el título mencionado en el pasado, incluido en la apuesta, logrará la mejor posición final en el torneo.

Jugador en clasicarse: Pasa o no la clasificación, El torneo debe aplicar el método de clasificación para que  las apuestas sean válidas. En caso de que  un torneo emplee varios sistemas de clasificación, la liquidación estará basada en que  un jugador juegue o no en la siguiente ronda siguiendo el primer corte oficial de la clasificación.

Líder en la primera ronda: Se debe predecir cuál de los jugadores seleccionados incluidos en la apuesta alcanzará la mejor posición final en la ronda 1.

Top X (5,10,20)  Primera ronda: Se debe predecir si los jugadores seleccionados incluidos en la apuesta alcanzarán la posición top X en la primera ronda.

Apuestas en Outright incluyendo “Campo”: No-Jugadores - no hay apuestas aparte de aquellas en el “Campo ``. El precio por “El Campo” incluye a todos los jugadores no mencionados en el mercado. Las apuestas aceptadas son solo de ganador. Aplican las reglas de apuestas en Outrights.

Apuesta sin un jugador específico: Aplica la regla de Dead  heat  al ganador a menos que  el jugador excluido no gane el torneo. La regla también aplica a la división de cada posible resultado de las apuestas. Group betting: El ganador será el jugador que  obtenga la posición más alta al final del torneo. Cualquier jugador que  pierda la clasificación (Cut) será considerado un perdedor. Si todos los jugadores fallan la clasificación (Cut), la puntuación más baja después de que  se haya  realizado la clasificación (Cut) determinará la liquidación de las apuestas. No participante: no se aplicarán deducciones de apuesta de acuerdo con la Regla 4 (c) de Tattersalls. Se aplican las reglas de empate, excepto cuando el ganador se determina mediante un desempate.

Si el torneo se ve afectado por condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se liquidarán siempre que  haya  un ganador del torneo y se complete un mínimo de 36 hoyos. El ganador será el jugador que  esté liderando al final de la última ronda completada.

Posición final de jugador: En caso de empate en una posición final, se contará la posición empatada. Por ejemplo, un empate con otros 5 jugadores por el octavo lugar contará como una posición final del octavo lugar.

Hoyo 54, 72 y 90 Apuesta del encuentro: Si el torneo se ve afectado por condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se liquidarán siempre que  haya  un ganador del torneo y se complete un mínimo de 36 hoyos. El ganador será el jugador que  esté liderando al final de la última ronda completada

Si un jugador falla la clasificación (Cut) el otro jugador es considerado como ganador. Si ambos jugadores fallan la clasificación (Cut), la puntuación más baja luego de haberse realizado la clasificación (Cut) determinará la liquidación del mercado.

Si un jugador es descalificado o se retira después de haber comenzado la competencia, ya sea antes de haber completado dos rondas o luego de que  los dos jugadores hayan  pasado la clasificación (Cut), el jugador restante se considera como ganador.

Si un jugador es descalificado durante la ronda 3 o la ronda 4, aún si el otro jugador no alcanzó la clasificación (Cut), en ese caso, el jugador descalificado se considera como ganador.

Un precio será ofrecido por el empate, y en caso de un empate, todas las apuestas a cualquier jugador para  ganar, serán determinadas como pérdidas.

Encuentros de Torneo: Justo como lo anterior mencionado, con la diferencia de que  en caso de empate, las apuestas serán canceladas.

Six shooter: Se aplican las reglas de Dead-Heat. La regla 4 puede aplicarse en el caso de un No Participante. Los jugadores que  comiencen pero  no completen su ronda serán considerados perdedores. Aplica la regla empate. La regla 4 se puede aplicar en caso de un No-Jugador. Jugadores que inicien la ronda pero  no la terminen, serán tomados como perdedores.

Five shooter: Como  arriba pero  con cinco golfistas agrupados.

Apuestas en 18 hoyos: El ganador será el jugador con el menor  puntaje sobre los 18 hoyos. Jugadores que  son emparejados pero  que  no completan la ronda serán clasificados como perdedores.

18 hoyos - 2,3ball: Las apuestas se mantienen desde el momento en que  los jugadores golpean el primer hoyo.  Si una ronda es abandonada, entonces las apuestas en esa ronda son canceladas.

Las apuestas en 2,3ball se mantendrán independientemente de si los emparejamientos / grupos reales difieren. Para  los torneos que  utilizan el sistema de puntuación Stableford, se considera ganador al anotador de puntos más alto durante la ronda. Se anulan las apuestas de no-participantes, 2 y 3 bolas. En las apuestas de 2 bolas en las que  no se ofrece un precio por el empate, las apuestas se anularán en caso de empate. Si se ofrece un precio por un empate, esto regirá la liquidación. En las apuestas de 3 bolas aplica la regla Dead  Heat.

Para  todas las demás apuestas que  involucren grupos de más de 3 jugadores juntos en 18 hoyos (por ejemplo, 7 bolas, 9 bolas, etc.) se aplican las reglas de Dead  Heat. Apuestas de No-Jugado, Se aplicarán las deducciones de acuerdo con la Regla 4 c de Tattersalls.

Cuatrobolas: Las apuestas son válidas una vez que  ambas parejas hayan  salido del primer hoyo.

Apuestas en Hándicap: sustraer o adicionar el hándicap del total final para  determinar el ganador. El torneo debe completarse; de lo contrario, las apuestas se anularán. Cualquier jugador que  no pase el corte será considerado un perdedor. Any non-runner Rule 4 and SP place terms will apply. Dead  heat  rules apply. Cualquier regla SP y regla 4 aplicará. Aplica la regla Dead-Heat.

Encuentros míticos: El ganador será el jugador con la puntuación más baja en 18 hoyos. Si los resultados están nivelados después de 18 hoyos, las apuestas se anularán.

Jugador en  hacer la ronda más baja, aplica la regla Dead-Heat.

Puntuación de la ronda de un jugador individual. La línea se puede ajustar en juego. Todas las apuestas se anularán si el jugador no completa la ronda.

Ganador  del siguiente hoyo  - 3 balls: Todas las apuestas se anularán si ambos jugadores no dan  el primer golpe en el hoyo designado. La liquidación de las apuestas se determina cuando los jugadores abandonan el green.

Ganador  del siguiente hoyo  - 2 balls: Todas las apuestas se anularán si ambos jugadores no dan  el primer golpe en el hoyo designado. La liquidación de las apuestas se determina cuando los jugadores abandonan el green.

Total del siguiente hoyo: Las apuestas se liquidan según la puntuación combinada de los jugadores nombrados en el hoyo indicado. Todas las apuestas se anularán si todos los jugadores no completan el hoyo designado. La liquidación de las apuestas se determina cuando los jugadores abandonan el campo.

Puntaje del jugador seleccionado en el siguiente hoyo  : Todas las apuestas se anularán si el jugador no completa el hoyo designado. La liquidación de las apuestas se determina cuando el jugador abandona el green.

Líder al final de la ronda: Tienes que  predecir quién liderará al final de la ronda mencionada. Se aplican las reglas de Dead  Heat.

Mercados en Matchplay:  Si un partido no comienza (por ejemplo, un jugador lesionado o descalificado antes del inicio de un partido), todas las apuestas en ese partido serán anuladas.

Las apuestas en los mercados que  se pueden liquidar utilizando el torneo oficial y los resultados de los partidos (incluida la puntuación correcta del partido final y las apuestas de partidos individuales) se liquidarán utilizando esos resultados. Esto incluye cuando un partido termina antes de tiempo, ya sea por acuerdo de los jugadores o por lesión.

Todos los demás mercados en los que  un partido termina antes de que  se completen los 18 hoyos (por ejemplo, por acuerdo), como el puntaje del partido, se liquidarán como si los hoyos restantes sin completar fueran  empates. Por ejemplo, se considerará que  un jugador 2 en el hoyo 13 cuando termina el partido ha ganado 2 y 1 (en el hoyo 17). Las apuestas de un solo hoyo no completadas serán anuladas.

Greensomes: Las apuestas se liquidarán según el resultado oficial del tour.

Cuartetos: Las apuestas son válidas una vez que  ambas parejas hayan  salido del primer hoyo.

Apuestas en partidos de 36 hoyos: La liquidación estará basada en el jugador que  consiga la posición más alta al final de 36 hoyos. Si se reduce el número de rondas jugadas, p. Ej. En caso de mal tiempo, las apuestas se liquidarán siempre que  un jugador haya  ganado el trofeo (las apuestas se mantendrán siempre que  haya  un ganador considerado y se completen un mínimo de 18 hoyos).

Si un jugador es descalificado o se retira después de comenzar antes de completar dos rondas, el otro jugador se considerará ganador.

Se ofrecerá un precio por el empate y, en caso de empate, se perderán las apuestas para  que  cualquiera de los jugadores gane.

Ryder Cup/Solheim Cup/Walker Cup/Warburg Cup/Presidents Cup y cualquier otro “evento internacional” Todos los mercados, incluidos Outright, Empate sin apuesta, Hándicap, Máximo anotador de puntos, Mercados de puntuación correcta, se liquidarán según el resultado oficial a menos que  se indique lo contrario. En la copa de los presidentes ‘Levanta el trofeo’ (sin la opción de empate), la regla dead-heat aplicará.

Partidos sencillos: Si un partido individual termina en empate, las apuestas serán anuladas.

Mercados de resultado correcto: Todos los partidos programados deben completarse en su totalidad para  que  las apuestas sean válidas, independientemente de si los partidos se prorrogan.

Mercados de Líder (día): La liquidación se basará en la puntuación después de la cantidad programada de partidos en el formato  especificado, independientemente de si los partidos se transfieren.

Mercados de Líder (día-formato): La liquidación se basará en la puntuación después de la cantidad programada de partidos en el formato  especificado, independientemente de si los partidos se transfieren. Encuentros con mayor número de puntos: Los mercados  se liquidarán en todo  el torneo. Si un partido individual termina en empate, las apuestas serán anuladas. Las apuestas se mantendrán una vez que  el jugador haya  iniciado.

Puntaje de victoria - La liquidación se realizará al completar 72 hoyos (o 90 para  los torneos cuando corresponda); de lo contrario, las apuestas se anularán.

Ganará o no un torneo importante - Los 4 grandes son US Open, US Masters, USPGA y British Open.

Ganancia mejorada: se refiere  a las apuestas absolutas en torneos.

Partidos en llegar a los 18 hoyos: La cantidad programada de partidos debe comenzar para  que  las apuestas tengan validez. El número de partidos en los que  ambos equipos dan  el primer golpe en el hoyo

18 se utilizará a efectos de liquidación.

Equipo en conseguir el primer Punto  completo: A efectos de liquidación, el ganador será el primer equipo que  gane un partido programado y, como resultado, obtenga un punto completo. En caso de que todos los partidos programados terminen en empate, las apuestas se anularán.

 


27. CRICKET

Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo al resultado oficial.

Los partidos de cricket constan de uno o dos innings, los mercados del primer inning en un partido jugado con un inning solo (por ejemplo, eventos T10, T20) se consideran mercados de tiempo completo para  fines resultantes. En un partido con dos innings (p. ej., Test Series), los mercados de 1er y 2do inning corresponderán a cada inning por separado a efectos de los resultados, los mercados acumulativos para  el tiempo completo no incluirán ningún inning en la descripción de los mercados.

Si se cancela un partido antes de que  se haya  realizado cualquier jugada, todos los mercados se considerarán nulos a menos que  el partido sea reanudado dentro de las 48 horas posteriores a su hora de inicio estipulada.

En el caso de que  no se complete un over, todos los mercados indecisos en este over específico se considerarán nulos a menos que  la entrada haya  llegado a su conclusión natural, por ejemplo: declaración, equipo a tope, etc.

Algunos torneos pueden durar  hasta 5 días (p. Ej., Serie de pruebas), los mercados decididos se generarán instantáneamente, los mercados que  requieran que  un evento se complete por completo (p. Ej., Ganador, hándicap) se obtendrán después de que  los eventos se anuncien oficialmente como completados.

Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que  tiene un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

En el caso de que  un partido se reduzca en overs para  uno o ambos equipos (por ejemplo, de 50 a 35 overs debido a las malas condiciones climáticas), nos reservamos el derecho de anular cualquier apuesta indecisa realizada en el formato  inicial y ajustar cuotas y mercados/líneas. En consecuencia, para  ser ofrecido nuevamente en base al nuevo  formato.

 

        27.1 Mercados de Cricket

 

 

Ganador (incluido super over): Se debe predecir el ganador del partido (el resultado incluye el super over).

Total (Más/Menos): Se debe predecir si las carreras serán superiores o inferiores a un número ofrecido en todo  el evento.

Hándicap asiático: Se debe predecir quién ganará el juego con hándicap (sin empate).

 1X2: Se debe predecir el ganador del partido (el resultado no incluye el super over). Opciones disponibles: Equipo local, Empate, Equipo visitante.

Puntuación correcta: Se debe predecir cuál será la puntuación correcta  al final del juego.

Doble oportunidad: Se debe predecir el resultado de todo  el partido. Hay 3 resultados posibles: 1X (al final del partido el equipo local gana o empata), X2 (al final del partido el equipo visitante gana o empata), 12 (al final del partido el equipo local gana o el equipo visitante gana).

Para marcar más fours: qué equipo anotará más fours: Se debe predecir qué  equipo anotará más fours. Un four se anota si la pelota rebota, o rueda por el suelo, antes de tocar  o pasar por el borde del campo. Si no toca  el borde del campo, debe tocar  el suelo más allá.

Para anotar  más Sixes: ¿Qué equipo marcará más Sixes?: Sixes es un término en cricket que  significa que  la pelota vuela sobre el límite sin tocar  el suelo dentro del campo, lo que  acredita al bateador en 6 carreras en lugar de 4.

Total (Más / Menos) - Fours: Se debe predecir si el número total de Fours anotados en el juego estará por debajo o por encima de la línea ofrecida

Total (Más/Menos) -  Sixes: Se debe predecir si el número total de Sixes anotados en el juego estará por debajo o por encima de la línea ofrecida.

Total (Más / Menos) - Equipo Local / Visitante: Se debe predecir si las carreras serán superiores o inferiores a un número ofrecido en todo  el evento para  el equipo Local / Visitante. El resultado incluye el super over.

Impar / Par: Se debe predecir si el total de carreras logradas durante un período de tiempo específico será un número par o impar

Equipo local/visitante impar/par: Se debe predecir si el total de carreras logradas durante un período de tiempo específico será un número par o impar para  el equipo local / visitante.

Emparejamiento con mayor puntaje en la apertura: qué  equipo anotará la mayor  cantidad de carreras antes de perder su primer wicket.

Cómo caerá el primer wicket: Se debe predecir cuál será el método del primer wicket. Los resultados posibles serían: Atrapado, Lanzado, LBW, Run out, Stumped y cualquier otra (incluye Sent  Off/Retired Out).

Método de dismissal 6-Way: Se debe predecir cuál será el método de dismissal 6-Way: Los resultados posibles serían: Atrapado, Lanzado, LBW, Run out, Stumped y cualquier otra (incluyendo Sent  Off/Retired Out).

Cuál será el método Dimissal. Las opciones disponibles son: Caught, Bowled, LBW, Run Out, Stumped o cualquier otro (incluyendo Sent  Off/Retired Out). Si no caen más wickets las apuestas serán canceladas. Método de despido: El próximo despido será un agarre o no. Los resultados disponibles son atrapados o no.

Carreras en la caída del equipo local/visitante de Wicket: número total de carreras para  el equipo local /visitante después de golpear el wicket del otro equipo.

Over at fall of Wicket Local / Away Team: Se predice en qué  Over el siguiente wicket del equipo local / visitante caerá. Como  ejemplo, si un wicket cae  después de 6.2 overs, la liquidación se realiza en el séptimo over. Si se puede determinar la liquidación de las apuestas, se liquidarán en consecuencia. Por ejemplo, en el caso de que  un equipo abandone el campo debido a una interrupción durante más de 15, se liquidarán los excesos anteriores inferiores a este. Sin embargo, los sobrepasos superiores a este se anularán.

Total de carreras  impar/par en un Over: Predecir si el total de carreras logradas durante un over especificado será un número par o impar.

Total de carreras  impar/par en un Over - equipo local/visitante: Predecir si el total de carreras logradas durante un over especificado será un número par o impar para  el equipo local/visitante.

Total de carreras en un  Over: Predecir si las carreras estarán por encima o por debajo de un número determinado en un over específico. El over debe ser completado para  que  las apuestas sean válidas a menos que  ya estén decididas.

Total de carreras en un  Over  - equipo local/visitante: Predecir si las carreras estarán por encima o por debajo de un número determinado en un over específico para  el equipo local/visitante.  El over debe ser completado para  que  las apuestas sean válidas a menos que  ya estén decididas.

Total de carreras en un  Over  - equipo local/visitante 1er Inning:  Predecir si las carreras estarán por encima o por debajo de un número determinado en un over específico para  el equipo local/visitante en el  1er inning. El over debe ser completado para  que  las apuestas sean válidas a menos que  ya estén decididas.

Total de carreras en un  Over  - equipo local/visitante 2ndo  Inning:  Predecir si las carreras estarán por encima o por debajo de un número determinado en un over específico para  el equipo local/visitante en el 1er inning. El over debe ser completado para  que  las apuestas sean válidas a menos que  ya estén decididas.

Wicket en Over -  local/visitante: Predecir si habrá un wicket o no en un over especificado para  el equipo local / visitante. Si una entrada termina durante un Over, esa Over se considerará completa a menos que  la entrada termine debido a las inclemencias del tiempo, en cuyo caso se anularán todas las apuestas anuladas.

Equipo local / visitante: Se debe predecir si el número de carreras para  el equipo local / visitante en la X delivery será por encima / por debajo de una línea ofrecida

Para ganar  el lanzamiento: Se debe predecir qué  equipo ganará la moneda lanzando al aire al comienzo del juego.

Un fifty anotado en el partido: Se debe predecir si habrá al menos un bateador que  anote 50 carreras o más. Si un partido se reduce en exceso y un resultado oficial del partido está disponible, todas las apuestas se mantendrán. En el caso de una interrupción y el partido no se reanuda dentro de las 48 horas, todas las apuestas indecisas serán anuladas.

Un Hundred anotado en el partido: Se debe predecir si habrá al menos un bateador que  anote 100 carreras o más. Si un partido se reduce en exceso y un resultado oficial del partido está disponible, todas las apuestas se mantendrán. En el caso de una interrupción y el partido no se reanuda dentro de las 48 horas, todas las apuestas indecisas serán anuladas.

Más Run Outs: Se ve predecir qué  equipo tendrá más run outs. Un Run out generalmente ocurre cuando los bateadores intentan correr  entre  los portillos, y el equipo de fildeo logra llevar la pelota a un portillo antes de que  el bateador haya  hecho su terreno en ese extremo. Si un partido se abandona por cualquier motivo, todas las apuestas indecisas se cancelarán  a menos que  ya se haya  determinado la liquidación. Si un partido se reduce en overs y se alcanza un resultado del partido, el equipo que  consiguió la mayoría de los run-outs mientras fildeaba, independientemente de la cantidad de overs lanzados, será el ganador.

Mejor bateador - Equipo local / visitante: Se debe predecir el mejor bateador del equipo local / visitante. El que  haga más carreras para  el equipo local / visitante será el ganador. Aquellos que  comenzaron el partido pero  no batearon se consideran perdedores. Las apuestas realizadas a cualquier jugador que  no participe en el partido serán anuladas. En el caso de que  más de un jugador logre el mismo número de carreras, se considerará ganador al que  tenga el mejor índice de puntuación.

Top Bowler - Equipo Local/Visitante: Se debe predecir el Top Bowler para  el equipo Local/Visitante. Aquel que  tenga mayor  cantidad de Wickets será el ganador. Si dos o más Bowlers tienen el mismo número de Wickets, aquel con el menor  número de carreras será considerado ganador. Si los lanzadores tienen 0 Wickets, todas las apuestas serán canceladas. Apuestas puestas en un jugador que  no se presente será cancelado.

Hombre del evento: Se debe predecir cuál será el jugador nombrado  el mejor jugador del evento. Las apuestas se liquidarán según el jugador oficialmente declarado del partido.

Batsman marcará un Fifty en el evento: Se debe predecir qué  jugador anotará un Fifty en el evento.

Los Primeros 6 Overs anotados: Se debe predecir qué  equipo tiene la mayor  cantidad de carreras comparadas a los primeros 6 Over para  ambos equipos. En el caso de haber la misma cantidad de carreras para  ambos equipos, las apuestas serán canceladas.

Jugador en anotar  más Sixes: Se debe predecir cuál jugador anotará la mayor  cantidad de SIxes en el evento. En caso de haber más de un jugador con el mismo número de Sixes, será considerado como ganador aquel que  tenga la mayor  ratio de anotación.

Mayor puntuación individual: Se debe predecir si el puntaje individual más alto en carreras logradas por cualquier jugador estará por encima o por debajo de la línea específica.

Total (Más de/Menos de) Wides: Se debe predecir si el número de Wides lanzados en el evento estarán por encima o por debajo de la línea especificada.

Total (Más de/Menos de) Ducks: Se debe predecir si el número de Ducks en el evento estarán por encima o por debajo de la línea seleccionada.

Total (Más de/Menos de) Wickets: Se debe predecir si el número de Wickets realizados en el evento estarán por encima o por debajo de la línea especificada.

Total (Más de/Menos de) Extras: Se debe predecir si el número de Extras en el evento estará por encima o por debajo de la línea especificada.

Caída del primer wicket: Se debe predecir cuántas carreras se anotarán en la caída del primer wicket.

Caída del primer Wicket - Local/Visitante: Se debe predecir cuántas carreras por parte del Local/Visitante se anotarán en la caída del primer wicket.

Equipo con el mejor Batsman: Se debe predecir cuál será el equipo con el mejor Batsman del juego.

Equipo con el mejor Bowler: Predice en qué  equipo estará el mejor jugador de bolos del juego.

 Mejor bateador total (más / menos): Se debe predecir si el puntaje en carreras para  el puntaje del mejor bateador estará por encima o por debajo de una línea específica.

Over de mayor anotación - Total (Más de/Menos de): Se debe predecir si el resultado total del Over con mayor  puntuación estará por encima o por debajo de la línea especificada.

Total (Más de/Menos de) Run Outs: Se debe predecir si el número de Runs Out estará por encima o por debajo de la línea seleccionada.

Hándicap de evento: Se debe predecir qué  equipo ganará el evento junto con los hándicap en outs y carreras.

Ganará el sorteo y el evento: Se debe predecir si el equipo seleccionado ganará el sorteo de la moneda y el evento.

Total (Más de/Menos de) Primer Over: Se debe predecir si el resultado en carreras en el primer Over estará por encima o por debajo de la línea especificada.

Habrá un Super Over en el evento?: Se debe predecir si habrá un Super Over en el evento.

Evento empatado: Se debe predecir si el evento terminará empatado en el tiempo regular. Un empate ocurre cuando en la conclusión de una jugada, ambos equipos han completado sus innings y su puntuación es igual a la del equipo rival.

Evento completado: Predecir si el evento será completado? Un evento se considera completo si existe un resultado oficial del mismo.

 

        27.2 Mercados Outright

 

Ganador: Se debe predecir el ganador del torneo seleccionado de acuerdo al ranking de la competición.

Ganador  de las Series: Se debe predecir qué  equipo ganará la serie (Pareja de juego)

 


28.  E-SPORTS

        28.1  Reglas Generales

 

Todos los mercados de e-sports se basan en eventos in-game score o resultados al final de un partido/mapa programado. Todos los cierres se realizarán utilizando la puntuación y los resultados oficiales que se declaran en la transmisión de video oficial o la transmisión in-game de los partidos relevantes.

Todas las fechas y horas de inicio de los partidos que se muestran para los partidos de Esports son solo indicativos y no se garantiza que sean correctos. Las apuestas se mantendrán si se ofrece un partido con una fecha y/u horas incorrectas.

Si un partido se pausa/pospone y no se reprograma para un momento posterior dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio real programada, se anularán todas las apuestas en ese partido.

Si el nombre de un jugador/equipo/torneo está mal escrito, todas las apuestas seguirán siendo válidas a menos que sea obvio que el nombre mal escrito es el mismo que el de una entidad diferente.

Si se cambia el nombre de un equipo debido a que un equipo deja la organización, se une a otra organización o debido a un cambio oficial del nombre del equipo, se mantendrán todas las apuestas.

Si el organizador del evento permite suplentes y hay un resultado oficial, todas las apuestas se realizarán normalmente.

En el caso de que el organizador anule el resultado de un partido debido a circunstancias imprevistas, como hacer trampa, se anularán todas las apuestas en ese partido.

Si el organizador del torneo declara que un partido ha sido ganado por walkover, se anularán todas las apuestas.

Si un equipo se retira durante un partido, solo se obtendrán las apuestas en los mapas individuales completos. Se anularán el mercado de partidos, los mercados secundarios de partidos y todos los demás mercados de mapas no decididos.

Todos los mercados consideran el tiempo extraordinario (prórroga), a menos que se indique lo contrario en el nombre del mercado.

Si el formato del partido cambia o difieren del que se está ofreciendo, nos reservamos el derecho a anular todas las apuestas.

Si el partido se enumera incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas.

Si un partido se juega antes de la fecha/hora de inicio programada, todas las apuestas realizadas después del inicio real del partido será reembolsado. Se mantendrán todas las apuestas realizadas antes del comienzo real del partido.

Si un partido o mapa se vuelve a jugar debido a un organizador o problemas técnicos, todos los mercados no decididos se anularán, los partidos o mapas repetidos se manejarán por separado como un nuevo partido.

Si la duración final del juego es igual a un umbral en particular, se resuelve como OVER.

Cuando un evento involucra a los mismos dos jugadores o equipos que juegan múltiples juegos o mapas, por ejemplo, "al mejor de 3", y uno o más juegos o mapas no se juegan porque el resultado del evento ya ha sido determinado, apuestas en juegos no jugados o los mapas son cancelados y se reembolsan las apuestas.

Las fechas y horas de inicio se muestran sólo con fines informativos y pueden no ser precisas.

Cuando un evento se cancela, pospone o interrumpe y no se completa dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio programada originalmente, las apuestas en ese evento se anularán y se reembolsarán. Sin embargo, los juegos o mapas que se completan dentro de las 48 horas se liquidan normalmente, incluso si los juegos o mapas adicionales que se suponía que eran parte del mismo enfrentamiento se cancelan o posponen aún más.

En el caso de mercados numerados (como el ganador de una ronda específica en Counter Strike: GO, o el equipo que anota una muerte numerada en particular en League of Legends o DOTA2), el número determina el objetivo que cuenta para la apuesta. No se garantiza que las palabras como "siguiente" en el nombre del mercado sean correctas, ya que las transmisiones pueden retrasarse y no siempre podemos avanzar en el índice con precisión cuando se marca un objetivo o se completa una ronda. Todas las apuestas son liquidadas teniendo en cuenta el objetivo o  ronda particular especificada, sin importar si hay alguna otra formulación del mercado o su tiempo de apertura en relación a cuando la apuesta fue realizada.

Si el número programado de rondas o mapas cambia, o si los mercados se ofrecen erróneamente en función de un número diferente de rondas o mapas del número realmente programado, las apuestas se basan en el margen ganador (incluido el hándicap), el total de rondas / mapas, puntajes correctos, etc. Son canceladas y se reembolsan las apuestas.

Se mantienen las apuestas al ganador del mapa y al ganador del enfrentamiento si un mapa no se juega o se otorga a un jugador o equipo por walkover o por defecto sin que  el juego haya  comenzado, todas las apuestas en ese mapa y en el enfrentamiento en su conjunto se anularán y se reembolsarán las apuestas. Las apuestas relacionadas únicamente con los mapas que  se juegan son válidas. Se considera que  un mapa ha comenzado tan pronto como comienza el reloj del juego o el equipo o el jugador realiza una acción del juego relacionada con ese mapa, incluidas selecciones, prohibiciones y compras de armas.

 

        28.2 Reglas de Counter Strike: GO                 

 

La mayoría de las apuestas por mapa están basadas en el número de rondas estipulado (Mejor de 30) excluyendo rondas extra  en caso de empate, si se ofrece el mercado de ganador de un mapa X sin la opción de Empate, el mercado será liquidado contando las rondas extras jugadas

 

Vocabulario:

  • T / CT (Terroristas / Contra-Terroristas): título de nombre específico para el equipo claro y oscuro.
  • Ronda:  El equipo gana las rondas para  poder ganar el La ronda se gana cuando:

                1) Un equipo elimina al otro.

                2) Los terroristas logran detonar la bomba.  

                3) Los Contra-Terroristas ganan, cuando la bomba no detona en los 120 segundos desde el inicio de la ronda. El equipo que  logre ganar 16 rondas ganará el mapa.

  • Tiempo extra: En el caso de empate en mapa, marcador 15:15, el primer tiempo extra  es jugadoen formato  Bo6. En caso de otro empate (18:18), se jugará otro tiempo extra  con las mismas reglas. Este proceso se repite hasta que  haya  un ganador. Las reglas del tiempo extra  pueden variar por cada torneo.
  • Ronda  de Pistola: ronda 1 y ronda 16 en un mapa.

 

 

        28.3 Reglas de Dota2

 

Para las apuestas que involucran torres, todas las torres destruidas cuentan como destruidas por el equipo contrario, incluso si el último golpe fue de un Minion.

Para las apuestas que involucran barracones, todos los barracones destruidos cuentan cómo destruidos por el equipo contrario, incluso si el último golpe fue de un súbdito. Los cuarteles a distancia y cuerpo a cuerpo de cada par cuentan como cuarteles separados, por lo que cada equipo tiene un total de seis cuarteles.

Para  las apuestas que  involucran eliminaciones (que no sean "First Blood"), la transmisión oficial o la API del juego, si está disponible, es definitiva para  determinar si la muerte de un Campeón cuenta como una eliminación.

Por ejemplo, cuando un Campeón muere debido al daño de una torre o un minion sin la participación de un Campeón enemigo, es posible que  no se registre como una muerte en la transmisión, en cuyo caso no cuenta como una muerte a los efectos de la liquidación de la apuesta.

Para  las apuestas en First Blood, la transmisión o la puntuación API oficial debe registrar la muerte como First Blood. Cuando, por ejemplo, un compañero de equipo niega una muerte, es posible que  no se cuente como First Blood (independientemente de si está registrada como muerte en el contador de muertes transmitidas), en cuyo caso no contará como First Blood para  fines de liquidación de apuestas. Para  evitar dudas, todos los mercados de eliminaciones que  no sean "First Blood" se liquidan en función del contador de muertes, pero  una muerte que  se registre en el contador de muertes contará como First Blood solo si se anuncia como tal.

Para  las apuestas en Roshans, se considera que  el equipo que  anota el último hit en Roshan según lo determinado por la transmisión o la API del juego, si está disponible, ha matado al Roshan, independientemente del jugador que  tome  la aegis of the Inmortal.

Para  las apuestas que  involucran al siguiente equipo que  anota un objetivo en particular o al equipo que anota la mayor  cantidad de un objetivo en particular, donde se ofrece una opción de “ninguno” o “empate” y es el resultado ganador, las apuestas en cualquiera de los equipos son perdedoras. Cuando no se ofrezca tal selección y ninguno de los equipos sea un ganador, todas las apuestas en el mercado se anularán y se reembolsarán las apuestas.

Cuando un equipo se rinde, las apuestas son válidas y se liquidan de la siguiente manera. Para  las apuestas que  involucran al ganador del mapa, el equipo ganador es el equipo que  no se rindió. Las apuestas que  involucran a Roshans, cuarteles y eliminaciones se establecen en función de la situación en el momento en que  se produce la rendición.

Las apuestas que  involucran torres, se liquidan como si el equipo ganador hubiera destruido el número mínimo de torres adicionales requeridas teóricamente para  ganar el juego normalmente desde la posición en la que  se produjo la rendición. Por ejemplo, si el equipo ganador ha destruido todas las torres de nivel 1 y una torre de nivel 2, se considerará que  ha destruido tres torres más (siete en total), ya que  habría tenido que  destruir al menos una torre de nivel 3 y las dos torres antiguas han ganado el juego normalmente desde esa posición.

 

Vocabulario:

  • Ancient: Es el objetivo principal del mapa. El primer equipo en destruir el Ancient del equipo contrario gana el mapa.
  • GG: Esto permite al equipo correspondiente rendirse cuando se escribe en el chat para todos.
  • Dire / Radiant: Es el título representando el nombre del equipo oscuro/claro.
  • Kill: Es el puntaje del equipo claro/oscuro, lo que representa el número total de veces que miembros del equipo rival han sido eliminados.
  • Aegis: Es un objeto que aparece después que el objetivo del juego “Roshan” es eliminado. Puede ser recogido por un jugador.
  • Tower: Es un objetivo de cada equipo, que puede ser destruido por el equipo rival.
  • Barracks: Es un objetivo de cada equipo, que puede ser destruido por el equipo rival.

 

        28.4 Reglas de League of Legends (LoL)

 

Para  las apuestas que  involucran torres, todas las torres destruidas cuentan como destruidas por el equipo contrario, incluso si el último golpe fue de un Minion.

Para  las apuestas que  involucran inhibidores, todos los inhibidores destruidos cuentan cómo destruidos por el equipo contrario, incluso si el último golpe fue de un súbdito. Para  las apuestas que  involucran la cantidad de inhibidores destruidos, cada uno de los seis inhibidores cuenta solo una vez, incluso si se destruye, reaparece y se destruye nuevamente. Para  las apuestas que  involucran al siguiente inhibidor destruido, cada destrucción de un inhibidor cuenta por separado, incluso cuando haya  aparecido y esté siendo destruido por un segundo o un tiempo posterior.

Para  las apuestas que  involucran eliminaciones (incluida "First Blood", que  en League of Legends es sinónimo de la primera eliminación en el mapa), la transmisión oficial o la API del juego, si está disponible, es definitiva para  determinar si la muerte de un Campeón cuenta como una muerte. Por ejemplo, cuando un Campeón muere debido al daño de una torre o un súbdito sin la participación de un Campeón enemigo, es posible que  no se registre como una muerte en la transmisión, en cuyo caso no cuenta como una muerte a los efectos de la determinación de la apuesta.

Para  las apuestas que  involucran al siguiente equipo que  anota un objetivo en particular o al equipo que anota la mayor  cantidad de un objetivo en particular, donde se ofrece una opción de “ninguno” o “empate” y es el resultado ganador, las apuestas en cualquiera de los equipos son perdedoras. Cuando no se ofrezca tal selección y ninguno de los equipos sea un ganador, todas las apuestas en el mercado se anularán y se reembolsarán las apuestas.

Cuando un equipo se rinde, las apuestas son válidas y se liquidan de la siguiente manera. Para  las apuestas que  involucran al ganador del mapa, el equipo ganador es el equipo que  no se rindió. Las apuestas que  involucran dragones, barones y muertes se establecen en función de la situación en el momento en que  se produce la rendición. Las apuestas que  involucran torres e inhibidores se liquidan como si el equipo ganador hubiera destruido el número mínimo de torres y / o inhibidores adicionales requeridos teóricamente para  ganar el juego normalmente desde la posición en la que  se produjo la rendición.

Por ejemplo, si algún inhibidor del equipo perdedor está caído en el momento de la rendición, no se considera que  se haya  destruido ningún inhibidor adicional. Si no hay ningún inhibidor del equipo perdedor, se considera que  el equipo ganador ha destruido un inhibidor adicional, dando prioridad a un inhibidor que ya ha sido destruido si tal inhibidor existe y ha aparecido. Si el equipo ganador ha destruido todas las torres de nivel 1 y una torre de nivel 2, se considerará que  ha destruido tres torres más (siete en total), ya que  habría tenido que  destruir al menos una torre de nivel 3 y los dos nexus Torres han ganado el juego normalmente desde esa posición.

 

Vocabulario:

 

  • Nexus: Es el objetivo principal del mapa. El primer equipo en destruir el “Nexus” del equipo rival gana el mapa.
  • Kill: Es el puntaje del equipo (Azul/Rojo) lo que representa es el número total de veces que han eliminado a miembros del equipo contrario.
  • Turret: Es un objetivo específico de los equipos que puede ser destruido por el equipo contrario.
  • Inhibitor: Es un objetivo específico de los equipos que puede ser destruido por el equipo contrario.
  • Dragon: Es un objetivo del juego que puede ser eliminado por los jugadores.
  • Baron: Es un objetivo del juego que puede ser eliminado por los jugadores.

 

 

        28.5    Mercados Generales

 

*Uno o más mercados de una sección en concreto pueden ser encontrados en diferentes títulos de e-sports ofrecidos en nuestra plataforma. Unos de los títulos son los siguientes:  

Kog (King of Glory), Rainbow Six, Starcraft, WoW (World of Warcraft), Valorant, GoW (God of War), HALO, HOTS (Heroes of the Storm), Rocket League y SMITE.

Ganador: Predice el ganador del evento, de acuerdo al número de mapas ofrecidos.

Ganador(1x2): Predice el ganador del evento, de acuerdo al número de mapas ofrecidos; o si el evento terminará en empate en tiempo regular.

Hándicap de mapas: Se apuesta en el ganador del encuentro tomando en cuenta un margen específico de mapas. Al resultado final se le adicionan o sustraen el margen de mapas escogido en la apuesta, y en base a esto, se liquidará la apuesta si gana el equipo local o visitante.

Ejemplo evento NomGaming vs Team Spotnet:

Nom-Gaming (-1.5) ➔Este mercado se refiere  a que  Non ganará el primer mapa dándole una desventaja de -1.5 rondas (si el mapa acaba 3-0 a favor de Nom, la apuesta se liquidará como ganada ya que  el resultado sería 1- 0).

Team Spotnet (+1.5) ➔ Este mercado provee una ventaja de +1.5 a Team spotnet en todos los mapas establecidos en el evento. Si el evento acaba 2-1, la apuesta sería ganadora ya que  el resultado luego del hándicap sería 2 - 2.5.

Total de mapas: Se refiere  al número total de mapas que  el evento tendrá dependiendo del formato  (BO1,BO3,BO5).

Marcador Exacto (mapas): Se refiere  al resultado exacto del evento en términos de mapas, Resultados posibles son:      0: 2   -  1: 2    -   2: 0  -  2: 1

Primer Mapa - ganador - Segundo Mapa - ganador: Este mercado define  solo el ganador del primer o segundo mapa del evento incluyendo prórroga.

Primer Mapa - Ganador  1X2: Este mercado define  el ganador del primer mapa del evento. Hay 3 resultados posibles: 1(el equipo local gana), X (los equipos empatan), 2 (el equipo visitante gana).

 

      28.6 Mercados de CS: GO

 

Ganador: Predice el ganador del evento, de acuerdo al número de mapas ofrecidos.

Primer Mapa - total de rondas: Este mercado predice si el mapa disponible en el momento tendrá más o menos de 26.5 rondas, incluyendo prórroga.

Primer Mapa - hándicap de rondas: En este mercado se le da una ventaja o desventaja al equipo X sobre el total de rondas que  haya  en el mapa seleccionado.

Ejemplo partido Ffamix vs Exdt:

Ffamix (-2.5) ➔ Este mercado se refiere  a que  Ffamix ganará el primer mapa dándole una desventaja de -2.5 rondas (si el mapa acaba 6-2, la apuesta se liquidará como ganada ya que  el resultado sería 3.5 - 2).

Exdt (+2.5) ➔ Este mercado se refiere  a que  Exdt ganará el primer mapa dándole una ventaja de +2.5 rondas ( si el mapa acaba 6-5, la apuesta se liquidará como ganada ya que  el resultado sería 6 - 7.5).

X Mapa Prórroga(si/no): Predice si habrá periodo de prórroga en el mapa X.

X Mapa - 1era ronda de pistolas, Ganador: Se predice que  equipo ganará la primera ronda de pistola del mapa X.

X Mapa - 2da ronda de pistolas, Ganador: Se predice que  equipo ganará la segunda ronda de pistola del mapa X.

X Mapa - Equipo en ganar  la siguiente ronda: Se predice cuál de ambos equipos gana la siguiente ronda en el primer mapa.

X Mapa - primero en ganar  3/6/9/12: Predice que  equipo será el primero en ganar 3/6/9/12 rondas en un mapa específico.

 

        28.6.1 CS: GO  Mercados  adicionales

 

Equipo a ganar  por lo menos 1 Mapa si/no: Se debe predecir si el equipo seleccionado ganará o no por lo menos un Mapa  en una partida en concreto.

Tiempo Extra Si/No: Se debe predecir si habrá tiempo extra  o no.

Ganador  de Ronda  de Pistola (Primera y Segunda Ronda  de Pistola): Que equipo (Terrorista / Contra-Terrorista) ganará la ronda de pistola (Ronda 1 / 16).

Ganador  de primera mitad: Que equipo (Terrorista / Contra-Terrorista) tendrá el mayor  número de rondas ganadas después de las primeras 15 rondas jugadas.

Ganador de la segunda mitad: Que equipo (Terrorista / Contra-Terrorista) tendrá el mayor número de rondas ganadas después de la ronda 15 y antes de que se concluya el mapa como empate o ganado por algún equipo.

 

        28.7 Mercados de Dota2

 

Ganador: Predice el ganador del evento, de acuerdo al número de mapas ofrecidos.

X mapa  - 1er aegis: La liquidación de esta apuesta está ligada a que  un equipo consiga el Immortals´s Aegis y no quien derrote al roshan en X mapa.

X mapa  - 1era torre: Se predice cuál de ambos equipos destruye una torre antes en el mapa X.

X mapa  - 1er Cuartel: Se predice cuál de ambos equipos destruye un cuartel antes en el mapa X.

Primer mapa  - ganador: Predice el ganador del primer mapa, sin incluir tiempo de prórroga.

Segundo mapa  - ganador: Predice el ganador del primer mapa, sin incluir tiempo de prórroga.

Primer mapa  - eliminaciones, apuesta sin empate: Se predice el ganador del primer mapa en términos de eliminaciones conseguidas, teniendo en cuenta que  si estas quedan en empate, las apuestas se cancelan.

Primer mapa  - hándicap de bajas: Se predice el ganador del primer mapa en términos de eliminaciones conseguidas dándole una ventaja o desventaja al equipo seleccionado como el que  tendrá el mayor número de eliminaciones.

Total de mapas: Se refiere  al número total de mapas que  el evento tendrá dependiendo del formato, (BO1, BO3, BO5)

Hándicap de Mapas: Se apuesta en el ganador del encuentro tomando en cuenta un margen específico de mapas. Al resultado final se le adicionan o sustraen el margen de mapas escogido en la apuesta, y en base a esto, se liquidará la apuesta si gana el equipo local o visitante.

X Mapa - Equipo en destruir la siguiente torre: Se predice cuál de ambos equipos destruye la siguiente torre en el mapa especificado.

X Mapa - Equipo en realizar la primera sangre:  Se predice cuál de ambos equipos realizará la primera eliminación  en el mapa especificado.

X Mapa - Equipo con más eliminaciones: Se predice cuál de ambos equipos realizará el mayor  número de eliminaciones  en el mapa especificado.

X Mapa - Equipo en realizar la siguiente eliminación:  Se predice cuál de ambos equipos realizará la siguiente eliminación  en el mapa especificado.

X Mapa - Equipo en eliminar el siguiente Roshan: Predice cuál equipo eliminará el siguiente Roshan en el mapa escogido.

X Mapa - Eliminaciones totales Impar/Par: Se predice si el total de eliminaciones será un número par o impar.

X Mapa - Eliminaciones totales Más/Menos: Se predice si el total de eliminaciones será mayor  o  menor que  el  margen ofrecido.

X Mapa - Total de Roshans : Predice el número exacto de Roshans que  serán eliminados en el mapa X.

X Mapa - Eliminaciones de Roshan totales Más/Menos: Se predice si el total de eliminaciones de roshan será mayor  o  menor  que  el  margen ofrecido.

X Mapa - Total de Torres Destruidas Más/Menos: Se refiere  al número de torres destruidas en el mapa seleccionado.

X Mapa  - Tiempo de juego Más/Menos: Se debe predecir si el total de minutos de X mapa será mayor  o menor  al margen ofrecido.

Equipo en registrar una Rampage: Se debe predecir qué  equipo , o no, logrará un rampage, qué  sucede cuando un jugador elimina en poco tiempo a 5 enemigos por sí solo. Si no hay un rampage en el mapa, las apuestas se consideran como pérdidas.

Equipo en registrar una ultraKill: Se debe predecir qué  equipo , o no, logrará una ultrakill, que  sucede cuando un jugador elimina en poco tiempo a 4 enemigos por sí solo. Si no hay una ultrakill en el mapa, las apuestas se consideran como pérdidas.

X Mapa  - Tiempo de juego Más/Menos: Se debe predecir si el total de minutos de X mapa será mayor  o menor  al margen ofrecido

X Mapa - Hándicap a equipo con más eliminaciones: Se apuesta a quien será el ganador del mapa teniendo en cuenta un margen respectivo de eliminaciones. Al resultado se le sustrae o adiciona el número margen propuesto en el hándicap.

X Mapa - primero en realizar 5/10/15/20 eliminaciones: Predice que  equipo será el primero en alcanzar  5/10/15/20 eliminaciones en un mapa específico.

 

        28.7.1 Dota2  Mercados  adicionales

 

 

Equipo a ganar por lo menos 1 Mapa si/no: Se debe predecir si el equipo seleccionado ganará o no por lo menos un Mapa en una partida en concreto.

Duración del mapa: Se debe predecir si la duración del juego tras finalizar un mapa será mayor  o menor  al tiempo especificado. Resultado:  Si la duración de la partida es igual al tiempo especificado en el mercado, el mercado se resuelve como mayor.  El mercado se liquida basándose en la pantalla final de resultados que está disponible por medio del steam API, una vez concluye el mapa.

Mapa X Kill: El ganador de este mercado es el equipo que consiga la muerte número x tomando en cuenta la suma de las muertes de ambos equipos.

Map Rampage: Si por lo menos un jugador, del equipo Claro u Oscuro, ha obtenido 5 o más bajas en un corto plazo de tiempo y este suceso sea anunciado en el juego.

Map Ultrakill:Si por lo menos un jugador, del equipo Claro u Oscuro, ha obtenido 4 o más bajas en un corto  plazo de tiempo y este suceso sea anunciado en el juego.

Mapa Beyond Godlike: Si por lo menos un jugador, del equipo Claro u Oscuro, ha obtenido 10 o más bajas sin ser abatido y este suceso sea anunciado en el juego.

Mapa Megacreeps: Se debe predecir si todos los barracones Claros u Oscuros son destruidos y este suceso sea anunciado en el juego.

Map Type of activated rune spawned at specific map time: Tipo de runa, que  aparece en un momento específico del juego (linea especificada) y es activada (O capturada y activada luego) por uno de los jugadores.

 

        28.8  Mercados de League of Legends

 

Ganador: Predice el ganador del evento, de acuerdo al número de mapas ofrecidos.

Hándicap de mapas: Se apuesta en el ganador del encuentro tomando en cuenta un margen específico de mapas. Al resultado final se le adicionan o sustraen el margen de mapas escogido en la apuesta, y en base a esto, se liquidará la apuesta si gana el equipo local o visitante.

Total de mapas: Se refiere al número total de mapas que el evento tendrá dependiendo del formato, (BO1, BO3, BO5).

Marcador Exacto (mapas): Se refiere  al resultado exacto del evento en términos de mapas, Resultados posibles son:    0: 2   - 1 : 2    -  2: 0  - 2: 1

Primer mapa - primer inhibidor: Se predice cuál de ambos equipos destruye el inhibidor en el primer mapa.

Primer mapa - primera torre: Se predice cuál de ambos equipos destruye una torre antes en el primer mapa.

Primer mapa - primer dragón: Se predice cuál de ambos equipos derrota un dragón antes en el primer mapa.

Primer mapa - primer barón: Se predice cuál de ambos equipos derrota un baron antes en el primer mapa.

Primer mapa - primera eliminación: Se predice cuál de ambos equipos realizará la primera eliminación en el primer mapa.

X Mapa - Equipo en destruir la siguiente torre: Se predice cuál de ambos equipos destruye la siguiente torre en el mapa especificado.

X Mapa - Equipo en realizar la primera sangre:  Se predice cuál de ambos equipos realizará la primera eliminación en el mapa especificado.

X Mapa - Equipo con más eliminaciones: Se predice cuál de ambos equipos realizará el mayor número de eliminaciones en el mapa especificado.

X Mapa - Equipo en realizar la siguiente eliminación:  Se predice cuál de ambos equipos realizará la siguiente eliminación en el mapa especificado.

X Mapa - Eliminaciones totales Impar/Par: Se predice si el total de eliminaciones será un número par o impar.

X Mapa - Eliminaciones totales Más/Menos: Se predice si el total de eliminaciones será mayor  o  menor que  el  margen ofrecido.

X Mapa - Total de Torres Destruidas Más/Menos: Se refiere  al número de torres destruidas en el mapa seleccionado.

X Mapa  - Tiempo de juego Más/Menos: Se debe predecir si el total de minutos de X mapa será mayor  o menor  al margen ofrecido.

X Mapa - Hándicap a equipo con más eliminaciones: Se apuesta a quien será el ganador del mapa teniendo en cuenta un margen respectivo de eliminaciones. Al resultado se le sustrae o adiciona el número margen propuesto en el hándicap.

X Mapa - primero en realizar 5/10/15/20 eliminaciones: Predice que  equipo será el primero en alcanzar 5/10/15/20 eliminaciones en un mapa específico.

X Mapa - Ambos equipos destruyen un inhibidor: Predice si ambos equipos destruirán un inhibidor en el mapa seleccionado.

X Mapa - Ambos equipos eliminan un Baron: Predice si ambos equipos eliminan un Baron  en el mapa seleccionado.

X Mapa -  Ambos equipos eliminan un dragón: Predice si ambos equipos eliminan un dragón en el mapa seleccionado.

X Mapa - Equipo en destruir el siguiente inhibidor: Predice cuál equipo destruirá el siguiente inhibidor en el mapa escogido.

X Mapa - Equipo en eliminar el siguiente barón: Predice cuál equipo eliminará el siguiente Barón  en el mapa escogido.

X Mapa - Equipo en eliminar el siguiente dragón: Predice cuál equipo eliminará el siguiente Barón  en el mapa escogido.

X Mapa - Total de Barones eliminados: Predice el número exacto de Barones eliminados en el mapa X.

X Mapa - Total de Barones eliminados Más/Menos: Predice si el número de Barones eliminados supera o no el margen ofrecido en el mapa seleccionado.

X Mapa -  Total de Dragones eliminados: Predice el número exacto de Dragones eliminados en el mapa.

X Mapa -  Total de Dragones eliminados Más/Menos: Predice si el número de dragones eliminados en el mapa X es mayor  o menor  al margen ofrecido.

X Mapa - Total de inhibidores destruidos:  Predice el número exacto de inhibidores destruidos en el mapa X.

X Mapa - Total de inhibidores destruidos Más/Menos: Predice si el número de inhibidores destruidos en el mapa X es mayor  o menor  al margen ofrecido.

Equipo en registrar una PentaKill: Se debe predecir qué  equipo , o no, logrará una pentakill, que  sucede cuando un jugador elimina en poco tiempo a 5 enemigos por sí solo. Si no hay una pentakill en el mapa, las apuestas se consideran como pérdidas.

Equipo en registrar una Quadra Kill:   Se debe predecir qué  equipo , o no, logrará una quadrakill, que sucede cuando un jugador elimina en poco tiempo a 4 enemigos por sí solo. Si no hay una quadrakill en el mapa, las apuestas se consideran como pérdidas.

X Mapa -  Equipo en eliminar el Heraldo de la Grieta: Predice cuál equipo eliminará al Heraldo de la grieta en el mapa escogido.

 

 

        28.8.1  Extra  League  of  Legends  Markets

 

Equipo a ganar por lo menos 1 Mapa si/no: Se debe predecir si el equipo seleccionado ganará o no por lo menos un Mapa  en una partida en concreto.

Duración del mapa: Se debe predecir si la duración del juego tras finalizar un mapa será mayor  o menor  al tiempo especificado. Resultado:  Si la duración de la partida es igual al tiempo especificado en el mercado, el mercado se resuelve como mayor.  El mercado se liquida basándose en la pantalla final de resultados que está disponible por medio del steam API, una vez concluye el mapa.

Mapa X Kill: El ganador de este mercado es el equipo que  consiga la muerte número x tomando en cuenta la suma de las muertes de ambos equipos.

Mapa Total Torretas: Se debe predecir si la cuenta final de torres destruidas (Basado en la puntuación del juego, que  es la suma de las torres azules + las torres rojas destruidas) en un mapa en concreto estará por encima o por debajo de la figura establecida.

Mapa QuadraKill:  Si por lo menos un jugador, del equipo Azul o Rojo, ha obtenido 4 o más bajas en un corto  plazo de tiempo y este suceso sea anunciado en el juego.

Map PentaKill: Si por lo menos un jugador, del equipo Azul o Rojo, ha obtenido 5 o más bajas en un corto plazo de tiempo y este suceso sea anunciado en el juego.

Mapa Xth Dragon  type: Tipo del 1ero / 2do dragón aparecido desde el inicio del mapa.

Mapa Dragon  soul type: Tipo del 3er dragón aparecido desde el inicio del mapa.

Mapa Certain type of dragon kill: Si un dragón de cierto tipo será aniquilado por lo menos una vez en un mapa en concreto.

 

 

        28.9 Mercados de Call of Duty

 

Ganador: Predice el ganador del evento, de acuerdo al número de mapas ofrecidos.

Hándicap de mapas: Se apuesta en el ganador del encuentro tomando en cuenta un margen específico de mapas. Al resultado final se le adicionan o sustraen el margen de mapas escogido en la apuesta, y en base a esto, se liquidará la apuesta si gana el equipo local o visitante.

 Total de mapas: Se refiere  al número total de mapas que  el evento tendrá dependiendo del formato, (BO1, BO3, BO5).

Marcador Exacto (mapas): Se refiere  al resultado exacto del evento en términos de mapas, Resultados posibles son:   0: 2   -   1: 2   -   2: 0 - 2: 1

X Mapa - Equipo en ganar  la ronda N: Predice qué  equipo ganará la ronda N  en el mapa indicado X.

X Mapa - primero en ganar  3/6/9/12 rondas: Predice qué  equipo ganará antes 3/6/9/12 rondas, en el mapa X.

X Mapa - total de rondas: Este mercado predice si el mapa disponible en el momento tendrá más o menos de 26.5 rondas, incluyendo prórroga.

X Mapa - hándicap de rondas: En este mercado se le da una ventaja o desventaja al equipo X sobre el total de rondas que  haya  en el mapa seleccionado.

Ejemplo partido Ffamix vs Exdt:

Ffamix (-2.5) ➔ Este mercado se refiere  a que  Ffamix ganará el primer mapa dándole una desventaja de -2.5 rondas (si el mapa acaba 6-2, la apuesta se liquidará como ganada ya que  el resultado sería 3.5 - 2).

Exdt (+2.5) ➔ Este mercado se refiere  a que  Exdt ganará el primer mapa dándole una ventaja de +2.5 rondas (si el mapa acaba 6-5, la apuesta se liquidará como ganada ya que  el resultado sería 6 - 7.5).

X Mapa Tiempo extra (si/no): Predice si habrá rondas extra  en el mapa X.

X Mapa puntos totales anotados Over/Under: Predice el total de rondas jugadas en el mapa X mencionado.

 

        28.10  Mercados de Overwatch

 

 

Ganador: Predice el ganador del evento, de acuerdo al número de mapas ofrecidos.

Hándicap de mapas: Se apuesta en el ganador del encuentro tomando en cuenta un margen específico de mapas. Al resultado final se le adicionan o sustraen el margen de mapas escogido en la apuesta, y en base a esto, se liquidará la apuesta si gana el equipo local o visitante.

Total de mapas: Se refiere  al número total de mapas que  el evento tendrá dependiendo del formato, (BO1, BO3, BO5.

Marcador Exacto (mapas): Se refiere  al resultado exacto del evento en términos de mapas, Resultados posibles son:  0: 2 - 1: 2   -   2: 0  -  2: 1

X Mapa - Equipo en ganar  la ronda N: Predice qué  equipo ganará la ronda N  en el mapa indicado X.

X Mapa - primero en ganar  3/6/9/12 rondas: Predice qué  equipo ganará antes 3/6/9/12 rondas, en el mapa X.

X Mapa - total de rondas: Este mercado predice si el mapa disponible en el momento tendrá más o menos de 26.5 rondas, incluyendo prórroga.

X Mapa - hándicap de rondas: En este mercado se le da una ventaja o desventaja al equipo X sobre el total de rondas que  haya  en el mapa seleccionado.

Ejemplo partido Ffamix vs Exdt:

Ffamix (-2.5) ➔. Este mercado se refiere  a que  Ffamix ganará el primer mapa dándole una desventaja de -2.5 rondas (si el mapa acaba 20-10, la apuesta se liquidará como ganada ya que  el resultado sería

17.5-10).

Exdt (+2.5) ➔Este mercado se refiere  a que  Exdt ganará el primer mapa dándole una ventaja de +2.5 rondas (si el mapa acaba 15-15, la apuesta se liquidará como ganada ya que  el resultado sería 17.5-15).

X Mapa Tiempo extra (si/no): Predice si habrá rondas extra  en el mapa X.

X Mapa puntos totales anotados Over/Under: Predice el total de rondas jugadas en el mapa X mencionado.

 

 

        28.11  Mercados de FIFA

 

1X2: El cliente debe predecir el resultado de todo  el partido. Hay 3 resultados posibles: 1(el equipo local gana), X (los equipos empatan), 2 (el equipo visitante gana)

Apuesta sin empate (DNB): Este mercado de apuestas consiste en lo siguiente, para  definir una apuesta como ganadora, tiene que  haber un equipo ganador. Lo que  significa que, si el partido termina en empate, se reembolsará el dinero apostado. Por ejemplo, si un resultado final da como resultado un empate, la apuesta se liquidará como cancelada.

Total (Más /Menos): El cliente debe predecir si el número de goles marcados durante todo  el partido estará por encima o por debajo de la línea estipulada

 

        28.12  Mercados de NBA 2K

 

Ganador  1X2: Se debe predecir si la victoria será para  el equipo Local o el equipo Visitante, otorgando la opción de escoger el empate.

Money Line (Ganador 1, 2) (incl. Prórroga): Se debe predecir cuál será el ganador del evento sin importar cual sea el margen de puntos. Este mercado siempre incluye Prórroga.

Total (Más de/Menos de) (incl. Prórroga): Se debe predecir si el número total de puntos marcados durante el evento, estarán por encima o por debajo del margen indicado. Por ejemplo: Más de 215.5  - Menos de 215.5.  Este mercado incluirá Prórroga.

Hándicap (Margen) (incl. Prórroga): Se debe predecir el ganador del evento añadiendo o sustrayendo la cantidad de puntos especificada en el margen al resultado del evento.

 


29.  FUTBOL DE PLAYA

 

        29.1  Mercados Principales

 

 1X2:  Tienes que  predecir el resultado de todo  el partido (3 períodos de 12 minutos). Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local gana), X (los equipos empatarán), 2 (el equipo visitante gana).

 

        29.2 Outrights

 

 Ganador:  debes predecir el ganador del torneo en cuestión de acuerdo con el ranking oficial de la competencia.

Ganador  de Grupo: Apuesta por el equipo que  finaliza con la mayor  cantidad de puntos en su grupo

 

30. BADMINTON

En caso de que  un partido no se complete, todos los mercados no decididos serán cancelados. Sí un jugador o equipo se retira, todos los mercados no decididos serán cancelados.

 

      30.1 Mercados principales

 

Ganador (1,2): Consiste en predecir el ganador del partido sin importar la diferencia de puntos.

Resultado Correcto: Se debe predecir el resultado exacto del partido en términos de sets ganados por cada jugador. Si uno de los jugadores se retira, este mercado será considerado como invalido.

Hándicap de puntos (margen): Se debe predecir el ganador del partido adicionando o sustrayendo el margen indicado  al resultado final del encuentro, en puntos.

Puntos Totales (Más/Menos): Se debe predecir si el  total de puntos en el encuentro es mayor  o menor que  el margen total ofrecido.

Impar/Par juegos: Se debe predecir si el  total de juegos durante el encuentro es un número par o impar.

X juego - Ganador: Predice el ganador del juego seleccionado.

X juego - Puntos Totales: Se debe predecir si el total de puntos acumulados por ambos equipos en un juego determinado estará por encima o por debajo del margen ofrecido en el mercado.

X juego - Hándicap de puntos: Se debe predecir el ganador del juego mencionado (en puntos ganados) sumando o restando el margen indicado al resultado del partido (en puntos).

X juego -  par / impar: predice si el total de puntos acumulados por ambos equipos en el juego X será un número par o impar.

X juego -  carrera a X puntos: Se debe predecir qué  equipo alcanzará X puntos primero para  el juego elegido.

X juego -  Punto  X:  Se debe predecir qué  jugador/equipo obtendrá el punto seleccionado en dicho juego.

 

       30.2 Outrights

 

Ganador: Se debe predecir el ganador del torneo en cuestión de acuerdo con el ranking oficial de la competencia.

 


31.  BIATLON / ATLETISMO

 

        31.1 Outrights

Ganador: Se debe predecir que  el jugador seleccionado será el ganador del torneo/evento.

H2H:  Se debe predecir cuál de los dos jugadores mencionados tendrá una mejor posición en el torneo/evento. En caso de que  los dos jugadores se retiren o acaben descalificados en el mismo periodo de la competición el mercado se liquida como nulo.

 

32.   PESAPALLO

       32.1  Mercados Principales

 

1X2: El usuario debe predecir el resultado de todo  el partido. Hay 3 resultados posibles: 1(el equipo local gana), X (los equipos empatan), 2 (el equipo visitante gana)

 

        32.2 Outrights

 

Ganador: Se debe predecir el ganador del torneo en cuestión de acuerdo con el ranking oficial de la competencia.  

 

33.  SQUASH

 

Si un jugador se retira, se rinde o es descalificado, todos los mercados no decididos son considerados como nulos. Si el árbitro otorga puntos de penalización, todas las apuestas permanecen válidas.

 

        33.1       Mercados Principales

 

Ganador (1,2): Mercado que  consiste en predecir el ganador del evento sin importar el margen de puntos.

Marcador Exacto: Se debe predecir el resultado exacto del evento en términos de sets ganados por cada jugador. Si un jugador se retira durante el evento, todos los mercados se consideran nulos.

X Juego - Ganador: Se debe predecir el ganador del juego seleccionado.

X Juego - Puntos Totales: Se debe predecir si el total de puntos acumulados por ambos equipos en el juego seleccionado estará por encima o por debajo del número seleccionado.

X Juego - Hándicap de puntos: Se debe predecir el ganador del juego seleccionado (En puntos ganados) sumando o sustraendo el margen de puntos seleccionado al resultado del evento (En puntos).

X Juego - par/impar: Se debe predecir si el total de puntos acumulados por ambos equipos en el juego seleccionado será un número  par o impar.

X Juego - carrera a los X puntos: Se debe predecir qué  equipo alcanzará primero los X puntos primero en el juego seleccionado.

X Juego - X punto: Se debe predecir qué  equipo ganará el X punto seleccionado en el juego seleccionado.

 

33.2 Outrights

 

Ganador: Se debe predecir el ganador del torneo seleccionado de acuerdo al resultado oficial de la competencia.  

 

34.  SALTO DE ESQUÍ

 

Ganador: Se debe predecir el ganador del torneo en cuestión de acuerdo con el ranking oficial de la competencia.

Top 3: Se debe predecir si el participante elegido alcanzará la posición del podio, incluyendo posición compartida.

H2H: Se debe predecir cuál de los dos Participantes especificados en la apuesta logrará la mejor posición en el evento general. En caso descalifiquen a los dos participantes o ambos se retiren durante la misma etapa de la competencia, las apuestas en este mercado serán canceladas.

 

35.   HURLING

 

        35.1 Mercados Principales

 

Ganador(1X2): Se debe predecir el ganador de la pelea. Hay 3 posibles resultados, Gana  1, gana 2 o empate X.

 

        35.2 Outrights

 

Ganador: Se debe predecir el ganador del torneo en cuestión de acuerdo con el ranking oficial de la competencia.

 

36.  FÚTBOL AUSTRALIANO

 

Todos los mercados excluyen el tiempo extra, a menos que se especifique lo contrario en dicho mercado. Estos mercados se cerrarán de acuerdo al resultado de los 80 minutos de juego a menos que se especifique lo contrario en dicho mercado. Estos 80 minutos incluyen tiempo de reposición por lesión o por la suspensión temporal del partido.

 

        36.1  Mercados Principales

 

1X2: El cliente debe predecir el resultado de todo el partido. Hay 3 resultados posibles: 1(el equipo local gana), X (los equipos empatan), 2 (el equipo visitante gana)

Apuesta sin empate (DNB): Este mercado de apuestas consiste en lo siguiente, para definir una apuesta como ganadora, si el partido termina en empate, se reembolsará el dinero apostado. Por ejemplo, si un resultado final da como resultado un empate, la apuesta se liquidará como cancelada.

Total (Más /Menos): El cliente debe predecir si el número de goles marcados durante todo el partido estará por encima o por debajo de la línea estipulada

Hándicap (2 way): se debe predecir el ganador del juego con un margen de gol respectivo. A los goles propuestos en el hándicap se le suma o resta la puntuación correcta, y luego de dicha operación se determinará quién gana: equipo local, empate o equipo visitante

Local Total: El cliente debe predecir si el total de goles marcados por el equipo local durante todo  el partido serán por encima o por debajo de la línea indicada.

Visitante Total: El cliente debe predecir si el total de goles marcados por el equipo visitante durante todo  el partido serán por encima o por debajo de la línea indicada.

Par/Impar:  Se debe predecir si el resultado del partido es par o impar, si el partido termina 0-0, el mercado ganador será el par.

Par/Impar Local:  Se debe predecir si el número de goles anotados por el equipo local será par o impar. Si el equipo local no anotó ningún gol la selección ganadora será par.

Par/Impar Visitante: Se  debe predecir si el número de goles anotados por el equipo visitante será par o impar. Si el equipo visitante no anotó ningún gol la selección ganadora será par.

 

1x2 y  total:  Se debe predecir la combinación del resultado del evento más si los goles estarán por encima o por debajo del margen seleccionado.  Existen 6 posibles resultados:

 

Local & Mas de: El equipo Local gana y el total de goles es más del margen seleccionado.     Empate & Menos de: El evento termina en empate y el total de goles es menos del margen seleccionado.
 Local & Menos de: El equipo Local gana y el total de goles es menos del margen seleccionado    Visitante & Más de: El equipo visitante gana y el total de goles es más del margen seleccionado.
 Empate & Más de: El evento termina en empate y el total de goles es más del margen seleccionado. Visitante & Menos de: El equipo visitante gana y el total de goles es menos del margen seleccionado.

 

 

      36.2  Mercados por Cuartos

 

 

X Cuarto 1x2: Se debe predecir el resultado del ´´X´´ Cuarto, Son posibles 3 selecciones: Equipo Local, Equipo visitante y empate (X).

X Cuarto Apuesta sin empate: Se debe predecir el ganador del ´´X´´ cuarto, en caso de que  el ´´X´´ cuarto termine en empate todas las apuestas serán canceladas para  este mercado, si el ´´X´´ cuarto no se completa este mercado será cancelado.

X Cuarto Hándicap: Se debe predecir el ganador del ´´X´´ cuarto añadiendo o sustrayendo el margen especificado al resultado de la mitad, si el cuarto no se completa este mercado será cancelado.

X Cuarto Total: Se debe predecir si el número total de puntos durante el ´´X´´ cuarto estará por encima o por debajo del margen especificado, si el cuarto no se completa este mercado será cancelado.

X Cuarto Total Local/Visitante: Se debe predecir si el número total de puntos marcados por el equipo seleccionado durante el ´´X´´ cuarto estará por encima o por debajo del margen especificado, si el cuarto no se completa este mercado será cancelado.

X Cuarto Margen de victoria: Se debe predecir la diferencia de puntos que  un equipo tendrá ante  su rival al finalizar el X cuarto.

X Cuarto par/impar: Se debe predecir si el número total de puntos marcados por el equipo seleccionado durante el ´´X´´ cuarto será un número par o impar.

 

      36.3  Outrights

 

Ganador: Se debe predecir el ganador del torneo en cuestión de acuerdo con el ranking oficial de la competencia.

Top4, Top8:  Se debe predecir si el equipo seleccionado ocupará la posición respectivamente seleccionada al final del torneo.

Llegará a la final: Se debe predecir si el equipo seleccionado llegará a la final del torneo.

Mayor número de victorias/derrotas en la temporada regular: Se debe predecir cuál equipo obtendrá el mayor  número de victorias/derrotas al final del torneo de acuerdo con los resultados oficiales del mismo.

 


 

37.  TENIS  DE  MESA

 

      37.1 Mercados Principales

 

*Algunos de los mercados enumerados a continuación pueden aparecer en E-Table Tennis (se aplican las mismas reglas).

No obstante, y en caso  de retirada de un jugador, todos los mercados determinados en el terreno  de juego se liquidarán en consecuencia y el resto  se declarará desierto y nulo. Para evitar dudas, si un jugador de tenis de mesa se retira antes de que concluya el último punto, el mercado del ganador del partido se anula, pero todos los mercados relacionados con juegos o puntos específicos que se determinen se liquidan en consecuencia.

 

Ganador (1,2): Consiste en predecir el ganador del partido sin importar la diferencia de puntos.

Hándicap de juegos (margen): Se debe predecir el ganador del partido adicionando o sustrayendo al resultado final del encuentro el margen indicado.

Juegos Totales (Más/Menos): Se debe predecir si el  total de juegos en el encuentro es mayor  o menor que  el margen total ofrecido.

Resultado Correcto: Se debe predecir el resultado exacto del partido en términos de sets ganados por cada jugador. Si uno de los jugadores se retira, este mercado será considerado como invalido.

Puntos Totales: Se debe predecir si el total de puntos anotados por ambos equipos será mayor  o menor que  el número dado en el mercado de apuestas elegido.

¿Cuántos juegos serán decididos por puntos extra?: Se debe predecir cuántos juegos durante el encuentro se extienden a puntos extra  para  ser decididos (El ganador del set tiene más de 11 puntos).

Juegos exactos: Se debe predecir el número de juegos exactos durante el encuentro.

 

      37.2  Mercados por Juegos

 

Ganador  del Juego X:  Se debe predecir el ganador del juego número X. La apuesta se cancela si X juego no se completa.

Puntos totales del juego X: Se debe predecir si el  total de puntos en el juego X es mayor  o menor  que  el margen total ofrecido.

Hándicap de Puntos en el juego X: Se debe predecir el ganador del Juego X adicionando o sustrayendo el margen indicado  al resultado final del Juego X.

X Juego par/impar: Se debe predecir si el número total de puntos marcados por ambos equipos durante el Juego ´´X´´ será un número par o impar.

Carrera a los N puntos en el Juego X: Se debe predecir cuál equipo llegará primero a los N puntos durante el juego X.  

 

38. BALONCESTO 3X3

 

       38.1 Mercados Principales

 

Money Line (Ganador) (Incl. TE): Se debe predecir el ganador sin importar el margen de puntos. Este mercado incluye tiempo extra.

Total (Mayor/Menor) (Incl. TE):  Se debe predecir si el total de puntos marcados entre ambos equipos será mayor o menor que el margen ofrecido en el mercado seleccionado. Por ejemplo: Mayor que 215.5 - Menor que 215.5.  Este mercado incluye tiempo extra.

Hándicap (margen) (Incl. TE): Se debe predecir el ganador del partido añadiendo o sustrayendo el margen indicado al resultado del partido. Este mercado incluye tiempo extra.

Ganador del partido 1X2: Se debe predecir si el ganador será el equipo local, el equipo visitante o si será empate. No incluye tiempo extra.

Par/Impar (Incl. TE): Se debe predecir si el resultado del partido será un número par o impar. Este mercado incluye tiempo extra.

Total de puntos por equipo (Local -Visitante) (Incl. TE): Se debe predecir si el total de puntos del equipo local o del equipo visitante será mayor  o menor  que  el número establecido en el mercado seleccionado. Por ejemplo: Mayor que  215.5  - Menor que  215.5.  Este mercado incluye tiempo extra.

 

39.  BANDY

 

        39.1 Mercados Principales

 

1X2: El cliente debe predecir el resultado de todo  el partido. Hay 3 resultados posibles: 1(el equipo local gana), X (los equipos empatan), 2 (el equipo visitante gana)

Total (Más /Menos): El cliente debe predecir si el número de goles marcados durante todo  el partido estará por encima o por debajo de la línea estipulada

 

        39.2  Bandy Outrights

 

Ganador: Se debe predecir el ganador del torneo en cuestión de acuerdo con el ranking oficial de la competencia.    

 

40. UNIHOCKEY

 

        40.1 Mercados Principales

 

1X2: El cliente debe predecir el resultado de todo  el partido. Hay 3 resultados posibles: 1(el equipo local gana), X (los equipos empatan), 2 (el equipo visitante gana)

Hándicap: Se debe predecir el ganador del partido añadiendo o sustrayendo el margen indicado al resultado del partido.

Total (Más /Menos): El cliente debe predecir si el número de goles marcados durante todo  el partido estará por encima o por debajo de la línea estipulada

 

        40.2 Unihockey Outrights

 

Ganador: Se debe predecir el ganador del torneo en cuestión de acuerdo con el ranking oficial de la competencia.

 

 

41.  WATERPOLO

 

       41.1  Mercados Principales

 

1X2: El cliente debe predecir el resultado de todo  el partido. Hay 3 resultados posibles: 1(el equipo local gana), X (los equipos empatan), 2 (el equipo visitante gana).

Total (Más /Menos): El cliente debe predecir si el número de goles marcados durante todo  el partido estará por encima o por debajo de la línea estipulada

 

       41.2 Waterpolo Outrights

 

Ganador: Se debe predecir el ganador del torneo en cuestión de acuerdo con el ranking oficial de la competencia.

 

42.  KABADDI

 

      42.1  Mercados principales

 

1X2:  Tienes que  predecir el resultado de todo  el partido. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local gana), X (los equipos empatarán), 2 (el equipo visitante gana).

Total (Más / Menos): Tienes que  predecir si el número total de puntos anotados durante todo  el partido estará por encima o por debajo de la línea indicada.

Doble oportunidad: tienes que  predecir el resultado de todo  el partido. Hay 3 resultados posibles: 1X (al final del partido el equipo local gana o empata), X2 (al final del partido el equipo visitante gana o empata), 12 (al final del partido el equipo local gana o el equipo visitante gana).

Apuesta sin empate: este mercado de apuestas consiste en lo siguiente, para  definir una apuesta como ganadora, necesariamente debe haber un equipo ganador, lo que  significa que, si el partido termina en empate, se reembolsará el dinero de la apuesta. Por ejemplo, si un resultado final da como resultado un empate, la apuesta se liquidará como nula.

Hándicap: Tienes que  predecir el ganador de todo  el partido sumando o restando el hándicap indicado al resultado del partido.

Margen de victoria: mercado de apuestas que  predice la cantidad de diferencia que  un equipo tendrá de su oponente al final del partido, por ejemplo, el equipo local por 1-5 puntos.

Mitad / Final: tienes que  predecir el resultado del primer tiempo del partido junto con el resultado de todo el partido. Los posibles resultados son: (1/1, 1 / X, 1/2, X / 1, X / X, X / 2, 2/1, 2 / X y 2/2).

Total del equipo local: Tienes que  predecir si el número total de puntos anotados, de equipo local, durante todo  el partido estará más o menos de la línea indicada.

Total del equipo visitante: tienes que  predecir si el número total de puntos anotados, del equipo visitante, durante todo  el partido estará más o menos de la línea indicada.

Mitad con mayor puntuación: tienes que  predecir qué  mitad tendrá los más puntos anotados.

Impar / Par: Tienes que  predecir si el resultado del partido es un número par o impar, si el resultado del partido es "0: 0", las apuestas se cuentan como "pares".

 

      42.2 Mercados de la primera mitad

 

1a mitad -  Apuesta sin empate: Tienes que  predecir el ganador de la primera mitad, si la mitad termina en empate, todas las apuestas serán anuladas, si la mitad no se completa, este mercado se anulará.

1a mitad - doble oportunidad: Tienes que  predecir el resultado de la primera mitad. Hay 3 resultados posibles: 1X (al final de la 1a mitad el equipo local gana o empata), X2 (al final de la 1a mitad el equipo visitante gana o empata), 12 (al final de la 1a mitad el equipo local gana o el equipo visitante gana).

1a mitad - Hándicap: Tienes que  predecir el ganador de la 1ª mitad sumando o restando el margen indicado al resultado de la mitad, si la mitad no se completa este mercado se anulará.

1a mitad - Total (Menos / Más): Debe  predecir si el número total de puntos anotados durante la primera mitad estará más o menos de la línea dada, si la mitad no se completa, este mercado se anulará.

1a mitad -  Local/Visitante Total (Menos / Más): Tienes que  predecir si el número total de puntos anotados por el equipo nombrado (Local o Visitante) durante la 1ª mitad estará más o menos de la línea indicada, si la mitad no se completa, este mercado se anulará.

1a mitad - par / impar: Tienes que  predecir si el número total de puntos anotados en la primera mitad será par o impar, si la mitad está incompleta, este mercado se anulará.  

 

43.  BOLO  CÉSPED

 

       43.1  Principales Mercados

 

Ganador (1,2): Mercado de apuestas que consiste en pronosticar el ganador del partido independientemente del margen de puntos.

Hándicap Sets: Tienes que pronosticar el resultado en términos de sets ganados por cada jugador sumando o restando al resultado final del margen especificado en la apuesta.

Marcador correcto: Tienes que pronosticar el marcador correcto del partido en términos de sets ganados por cada jugador. Si un jugador se retira durante el partido, todas las apuestas no decididas se considerarán nulas.

Sets Totales (Más de/Menos de): Tienes que pronosticar si el número total de sets jugados en el partido estará por encima o por debajo del margen indicado.

X Set - 1X2: Tienes que predecir el resultado del X set. Hay 3 posibles resultados: 1 (el jugador 1 gana), X (los jugadores empatarán), 2 (el jugador 2 gana).

X set - empate sin apuesta: debe pronosticar el ganador de la primera mitad, si la mitad termina en empate, todas las apuestas se anularán, si la mitad no se completa, este mercado se anulará.

X set - Hándicap: Hay que  pronosticar el ganador del set mencionado (en puntos ganados) sumando o restando el margen indicado al resultado del set (en puntos).

X set - Total: Predice si el total de puntos acumulados por ambos jugadores en el set mencionado estará por encima o por debajo de la línea.

X set - Jugador 1/2 total: Debe  pronosticar si el número total de puntos anotados por el jugador mencionado durante el set dado estará por encima o por debajo de la línea indicada, si el set está incompleto, este mercado se anulará.

 

      43.2 Bolo  césped Outrights

 

Ganador: Debe  pronosticar el ganador del torneo de acuerdo con la clasificación oficial de la competencia.

 

44. PÁDEL  TENIS

         44.1  Mercados Principales

 

Ganador (1,2): Mercado de apuestas que  consiste en pronosticar el ganador del partido independientemente del margen de puntos.

Hándicap de juegos (margen): Hay que  pronosticar el ganador del partido sumando o restando la margen indicada al resultado del partido.

Hándicap de sets: Hay que  pronosticar el resultado en términos de sets ganados por cada jugador sumando o restando al resultado final el margen especificado en la apuesta.

Resultado Correcto: Tienes que  pronosticar el resultado correcto del partido en términos de sets ganados por cada jugador. Si un jugador se retira durante el partido, todas las apuestas no decididas se considerarán nulas.

Juegos Totales (Más/Menos): Hay que  pronosticar si el número total de juegos jugados en el partido estará por encima o por debajo del margen indicado.

Juegos pares/impares: Hay que  pronosticar si al final del partido, el total de los juegos es un número par o impar.

Juegos Totales (Más/Menos) Jugador 1: Tienes que  pronosticar si el número total de juegos para  el jugador 1 estará por encima o por debajo del margen indicado. Un desempate se considera un juego. La cantidad de juegos jugados se indicará en la liquidación de la apuesta con el segundo número entre paréntesis. Si el partido no se completa, todas las apuestas no decididas se considerarán nulas.

Juegos Totales (Más/Menos) Jugador 2: Tienes que  pronosticar si el número total de juegos para  el jugador 2 estará por encima o por debajo del margen indicado. Un desempate se considera un juego. La cantidad de juegos jugados se indicará en la liquidación de la apuesta con el segundo número entre paréntesis. Si el partido no se completa, todas las apuestas no decididas se considerarán nulas.

Ganador  & Total: Tienes que  pronosticar el ganador del partido y si el número de juegos jugados está por encima o por debajo de la margen indicada.

Tiebreak (si / no):  Hay que  pronosticar si habrá Tie-break en el partido.

Deuce en el partido (Si/No): "Deuce en el partido" significa que  el puntaje del juego alcanzará un puntaje de 40-40.

Ganador  del 1er set: Tienes que  pronosticar el ganador del primer set.  La apuesta se considerará "anulada" si no se completa el primer set.

Ganador  del 2o set: Tienes que  pronosticar el ganador del segundo set.  La apuesta se considerará "anulada" si no se completa este set.

Set “X” Ganador: Tienes que  pronosticar el ganador del Set “X”. La apuesta se considerará "anulada" si no se completa este set.

Doble resultado (Primer set/partido):  Predecir el ganador del primer set, y al final del partido en un único mercado de apuestas.

Jugador 1 en ganar  exactamente 1 set: Hay que  pronostica si el jugador 1 tendrá una victoria de 1 set durante el partido.

Jugador 2 en ganar  exactamente 1 set: Hay que  pronostica si el jugador 2 tendrá una victoria de 1 set durante el partido.

Sets exactos: Tienes que  pronosticar el número exacto de sets durante el partido.

Sets totales: Tienes que  pronosticar si el número total de sets jugados en el partido estará por encima o por debajo del margen indicado.

Cualquier set a cero: Hay que  pronosticar si al menos uno de los sets del partido terminará con marcador exacto 6-0 / 0-6.

Set “X” Hándicap juegos: Hay que  pronosticar el ganador del Set “X” sumando o restando el margen indicado al resultado del partido. Si el partido no se completa, todas las apuestas no decididas se considerarán nulas.

Set “X” Total juegos: Debe  pronosticar si el número total de juegos jugados en el Set “X” durante el partido estará por encima o por debajo del margen indicado.

Set “X” Resultado correcto: Tienes que  pronosticar la puntuación correcta exacta del Set “X”. Si no se completa el set mencionado, todas las apuestas no decididas se considerarán nulas.

Jugador 1 en ganar  1 set: Tienes que  pronosticar si el jugador 1 ganará, o no, al menos un set en el partido. Hay dos resultados posibles: Sí y NO.

Jugador 2 en ganar  1 set: Tienes que  pronosticar si el jugador 2 ganará, o no, al menos un set en el partido. Hay dos resultados posibles: Sí y NO.

Set “X” par/impar: Debe  pronosticar si el número total de juegos jugados en el Set “X” durante el partido será par o impar.

Set “X” habrá tiebreak: Hay que  pronosticar si en el Set “X” habrá Tie-break.

Set "N" - carrera a x juegos: Tienes que  pronosticar qué  jugador llegará primero a "X" juegos en el set específico.

¿Quién ganará  el juego (X e Y) del set n?: Mercado de apuestas que  consiste en predecir el jugador que ganará los juegos x e y para  el set n. Por ejemplo: 1 (juegos 6 y 7) 2do set (Donde la apuesta es para  el jugador de casa) - X (juego 6 y 7) 2do set (Donde se apuesta por el empate) - 2 (Juego 6 y 7) 2do set (Donde se apuesta por el jugador visitante).

¿Quién ganará  el punto  X en el juego Y en el set n? (Incluye apuestas de juegos en vivo): Predecir el jugador que  ganará el punto x del juego y del set n. Por ejemplo, el jugador Wawrinka tendrá una victoria en el 1er punto en el juego 10 del 3er set del partido.

¿Quién ganará  el juego x del set (1, 2, 3, 4,5)? (Incluye apuestas de juegos en vivo): Prediga el jugador que  ganará el juego x del conjunto especificado en el mercado de apuestas. Por ejemplo: 1 (juego 10) 2° set - 2 (juego 10) 2° set.

Número exacto de puntos en el juego X (1er set): (Incluye apuestas en vivo): Predice el número exacto de puntos jugados en el juego elegido en el mercado de apuestas del primer set.

Deuce en el juego si-no (Incluye apuestas en vivo): "Deuce en el juego" significa que  el puntaje del juego alcanzará un puntaje de 40-40.

Resultado del juego X (Set N) Jugador 1 o 2 (0-15-30-40): Consiste en predecir el ganador de un juego, y cuantos puntos hará  el jugador contrario (0-15-30-40), es decir, si eliges el jugador 1 al 30 significa que  el juego lo gana el jugador 1, pero  el jugador 2 anota 30 puntos.

Set “N” juego x - puntos pares/impares: Consiste en predecir si el número de puntos jugados en un juego de un set, será par o impar.

Set "N" juego x - puntuación correcta o descanso: Consiste en predecir el ganador de un juego, y cuántos puntos hará  el jugador contrario (0-15-30-40), o si habrá un break  de serve en dicho juego.

Set "N" juego Y - carrera a x puntos: Prediga el jugador que  llegará primero a X puntos en el juego específico.

Set "N" juego Y - primer ganador de x puntos:  Prediga el jugador que  ganará los primeros X puntos en el juego específico.